O que Total Recall mostra de futurista
Para fixar o referencial, algumas das ideias que Total Recall (“memórias implantadas”, imersões completas, mundos virtuais indistinguíveis da realidade, experiências físicas sensoriais completas, etc.):
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Implantes que fazem você “sentir” ou viver memórias falsas.
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Ambientes virtuais muito realistas, com todos os sentidos: visão, tato, talvez cheiro, temperatura, pressão.
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Capacidade de interagir fisicamente com o ambiente, sentir peso, textura etc.
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Mundo virtual permanentemente disponível e indistinto do mundo real em muitos aspectos.
Onde estamos hoje: força e conquistas
Aqui estão os avanços que já temos e que se aproximam de algumas ideias parecidas:
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Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Realidade Estendida (VR / AR / XR):
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Dispositivos de alta resolução e fones de ouvido VR relativamente acessíveis (como Oculus/Meta Quest, HTC Vive, Pico, etc.) permitem imersões visuais e auditivas bastante boas.
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Aplicações de AR já permitem ver sobreposições digitais no mundo real — mapas, reconstruções históricas, arte digital, etc.
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Turismo Virtual / Experiências pré-viagem:
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Muitas organizações usam tours 360°, vídeos imersivos, reconstruções digitais de sítios históricos ou culturais, museus virtuais. Isso permite “visitar” lugares remotamente ou fazer um “aperitivo” do que esperar antes de ir pessoalmente. McKinsey & Company+4eHotelier Insights+4SpringerLink+4
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Plataformas de metaverso e mundos virtuais já oferecem espaços sociais ou de negociação onde se “passeia” por ambientes virtuais, interage com outros usuários, participa de eventos etc. Exemplos: Viverse (HTC) Wikipedia, Second Life Wikipedia.
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Digital Twins e reconstruções históricas / culturais:
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Projetos acadêmicos estudam “digital twins” de cidades ou distritos históricos, reconstruções visuais (e às vezes interativas) para preservação, educação e turismo. Inteligência de Mercado+3arXiv+3SpringerLink+3
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A experiência de presença (“presença” no VR) pode ser bastante alta em boas experiências, embora limitada. arXiv
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Mercado em crescimento:
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O mercado de VR no turismo está crescendo rápido. Previsões apontam para bilhões de dólares de valor até o final da década. Inteligência de Mercado+1
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As empresas de turismo (hotéis, destinos, agências) já veem valor em usar VR/XR/AR como parte do marketing e planejamento, não só como substituto. McKinsey & Company+1
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Limitações / O que ainda falta para algo tipo Total Recall
E aqui entram as diferenças / barreiras que ainda impedem que estejamos no nível “memória implantada indistinguível”, ou uma imersão completa como no filme:
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Sensores sensoriais além da visão e audição:
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Sentir toque, textura, peso, temperatura, cheiro etc. é muito mais complexo. Há experimentos com luvas táteis, trajes com sensores, difusão de cheiro, etc., mas ainda são caros, pesados, de baixa fidelidade, pouco práticos para uso cotidiano.
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O corpo inteiro sentir como se estivesse “lá” fisicamente (andar, bater em algo, etc.) não é algo amplamente disponível.
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“Presença total” e indistinguibilidade da realidade:
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Embora existam ambientes muito realistas, na maioria das vezes ainda há limites visuais ou de física (resolução, lag, qualidade de modelagem).
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O cérebro detecta discrepâncias: resolução, pixels, atraso, campo de visão (field of view), física de movimento etc.
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Custo e acessibilidade:
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Equipamentos VR de alta qualidade podem ser caros. Para ter um sistema com rastreamento corporal completo, feedback físico, acessórios sensoriais, etc., custa bastante.
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Nem todos têm espaço físico para se movimentar sem riscos, nem todos têm hardware poderoso.
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Saúde, conforto e “cybersickness”:
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Efeitos de enjoo virtual, cansaço ocular, desconforto após usos prolongados ainda são desafios. arXiv
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Também há questões de ergonomia, peso do headset etc.
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Interatividade física mais realista / sensações físicas:
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No Total Recall, você pode tocar, sentir resistência, talvez calor etc. Hoje há experiências com feedback háptico, mas limitadas (luvas, controladores com vibração etc.). Não é plenamente integrado ao corpo todo.
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Aspectos cognitivos e éticos (“memórias implantadas”, manipulação da percepção, identidade):
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Implantar “memórias falsas” como no filme envolve ciência neurológica e ética muito complexa — não há nada perto disso.
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Privacidade, segurança, bem estar psicológico são áreas em que precisamos de mais avanço e regulamentação.
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Em resumo: o que já temos vs sonho de ficção
| Elementos do Total Recall | Já existente / em desenvolvimento | Muito distante / ainda ficção ou experimento |
|---|---|---|
| Recriar visual e auditivamente ambientes imersivos | ✅ Muitos exemplos: museus virtuais, tours 360°, mundos virtuais em VR / metaversos | — |
| Interações visuais e motorizadas no mundo virtual (andar, explorar) | ✅ Sim, com controladores, alguns sistemas room-scale etc. | Limitações de espaço físico, risco de colisões, sensores perfeitos |
| Sensações físicas (toque, textura, calor, tato detalhado etc.) | Parcialmente: vibradores, luvas, feedback háptico simples | Muito distante do nível completo do filme |
| Implantação de memórias falsas, realidades subjetivas implantadas no cérebro | ❌ Nada próximo do que o filme apresenta | Ciência muito distante, problemas éticos, legais, segurança mental |
| Experiência indistinguível da realidade | ❌ Ainda não | Limites sensoriais, cognitivos, tecnológicos |
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