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sexta-feira, 21 de dezembro de 2001

Fushigi Yūgi: Eikoden - Quando um Programador COBOL Descobre que Restaurar um Backup Antigo Também Pode Restaurar Bugs que Nunca Deveriam Voltar

 

Bellacosa Mainframe apresenta fushigi yugi eikoden

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

Fushigi Yūgi: Eikoden (ふしぎ遊戯 永光伝) sem Mistérios

Quando um Programador COBOL Descobre que Restaurar um Backup Antigo Também Pode Restaurar Bugs que Nunca Deveriam Voltar

Depois do anime original, do primeiro OVA e de Dai Ni Bu, parecia que finalmente todos os JOBs haviam terminado com RC=0000.

Miaka e Taka (a reencarnação de Tamahome) finalmente construíram uma vida juntos.

Os Guerreiros de Suzaku seguiram seus caminhos.

O livro dos Quatro Deuses parecia definitivamente fechado.

Mas...

Todo profissional de mainframe conhece aquela cena.

Você termina um projeto gigantesco.

Arquiva toda a documentação.

Fecha os chamados.

Então alguém pergunta:

"Será que conseguimos restaurar aquele backup de três anos atrás?"

Cinco minutos depois...

O ambiente inteiro voltou a executar rotinas antigas.

É exatamente essa a proposta de Fushigi Yūgi: Eikoden.

Não é apenas uma continuação.

É uma reflexão sobre pessoas que vivem presas ao passado enquanto tentam reescrever uma história que já encontrou seu final.


Ficha Técnica

Título Original: ふしぎ遊戯 永光伝 (Fushigi Yūgi: Eikoden)

Título Internacional: Fushigi Yūgi: Eikoden

Baseado em: Light novels de Megumi Nishizaki, ilustradas por Yuu Watase

Universo Original: Fushigi Yūgi

Estúdio: Studio Pierrot

Direção: Nanako Shimazaki

Roteiro: Hiroaki Satō

Lançamento:

  • 21 de dezembro de 2001

  • 25 de junho de 2002 (último episódio)

Formato

OVA (Original Video Animation)

Quantidade de episódios

4 episódios (Wikipedia)


Gênero

  • Isekai

  • Fantasia

  • Romance

  • Drama

  • Shōjo

  • Sobrenatural


Classificação

14 anos.

Possui violência moderada, temas psicológicos, conflitos emocionais e elementos sobrenaturais.


Sinopse

Três anos após os acontecimentos da história principal, Miaka e Taka vivem felizes e esperam seu primeiro filho.

Enquanto isso, uma estudante chamada Mayo Sakaki, solitária e profundamente infeliz, encontra o lendário Livro dos Quatro Deuses.

Consumida pelo desejo de escapar da própria realidade, Mayo entra no livro e passa a acreditar que pode substituir Miaka como sacerdotisa de Suzaku.

Sua obsessão ameaça alterar o equilíbrio entre os dois mundos.


Resumo da História

Diferentemente das animações anteriores, Eikoden muda completamente o ponto de vista.

Agora acompanhamos uma protagonista diferente.

Mayo representa uma garota comum que deseja fugir da realidade.

Ao entrar no livro, ela encontra exatamente aquilo que sempre sonhou:

Um mundo onde acredita poder ser especial.

Mas logo percebe que viver dentro de uma fantasia não significa apagar suas dores.

Enquanto tenta tomar o lugar de Miaka, acaba colocando em risco toda a estabilidade conquistada pelos Guerreiros de Suzaku.


Os Personagens

Mayo Sakaki

A nova protagonista.

Insegura.

Solitária.

Carente.

Sua maior batalha acontece dentro de si mesma.

É provavelmente a personagem mais controversa de toda a franquia.


Miaka Yūki

Agora adulta.

Casada.

Grávida.

Representa maturidade.

Sua evolução desde o anime original fica evidente.


Taka (Tamahome)

A reencarnação de Tamahome.

Mais experiente e protetor.

Sua prioridade deixa de ser a aventura.

Agora é proteger sua família.


Os Guerreiros de Suzaku

Retornam para ajudar a enfrentar a nova crise.

Mais do que guerreiros, tornam-se guardiões da história que ajudaram a construir.


O que há de diferente?

Praticamente tudo.

Até então, a franquia acompanhava Miaka.

Agora seguimos Mayo.

A aventura deixa de ser uma missão para salvar um reino.

Passa a ser uma jornada sobre aceitar a própria realidade.

A fantasia funciona quase como uma terapia emocional.


As Aventuras

Mayo atravessa novamente o universo dos Quatro Deuses.

No caminho enfrenta:

  • ilusões

  • demônios

  • falsas esperanças

  • manipulações

  • entidades espirituais

  • conflitos internos

Cada obstáculo simboliza uma parte de sua própria personalidade.


Temáticas

Escapismo

Até que ponto fugir da realidade resolve nossos problemas?


Identidade

É possível ser feliz tentando viver a vida de outra pessoa?


Aceitação

O verdadeiro crescimento começa quando aceitamos quem somos.


Maturidade

Miaka representa alguém que deixou de sonhar apenas consigo.

Agora pensa na família.


Responsabilidade

Toda escolha possui consequências.

Mesmo dentro de um mundo mágico.


O Grande Diferencial

Enquanto a série original era sobre descobrir um novo mundo...

Eikoden fala sobre descobrir a si mesmo.

É um drama psicológico muito mais intimista.

Os conflitos externos existem.

Mas são apenas reflexos dos conflitos internos.


As Mensagens Ocultas

O Livro

Não representa apenas um portal.

Representa a tentação de viver em uma realidade idealizada.


Mayo

Simboliza qualquer pessoa que acredita que a felicidade sempre está na vida dos outros.


Miaka

Representa exatamente o oposto.

Ela aprendeu que felicidade exige responsabilidade.

Não apenas desejos.


Suzaku

Agora deixa de ser apenas um deus.

Passa a simbolizar esperança e renascimento.


O Paralelo Mainframe

Imagine um banco que decide restaurar um backup de produção de cinco anos atrás.

O ambiente antigo parece maravilhoso.

Não havia APIs.

Não havia cloud.

Não havia auditorias modernas.

Tudo parecia mais simples.

Até perceberem que:

  • existem milhares de vulnerabilidades;

  • as regras de negócio mudaram;

  • os usuários evoluíram;

  • o mundo não é mais o mesmo.

Eikoden mostra exatamente isso.

Não podemos viver presos à nostalgia.

Sistemas precisam evoluir.

Pessoas também.


Impacto Cultural

Entre as animações de Fushigi Yūgi, Eikoden costuma ser a mais divisiva. Muitos elogiam sua proposta de explorar um novo ponto de vista e o amadurecimento de Miaka, enquanto outros consideram Mayo uma protagonista difícil de simpatizar. Ainda assim, a OVA teve importância por adaptar uma das light novels derivadas da franquia e por encerrar a cronologia animada clássica. (Wikipedia)


Curiosidades

  • Foi baseada em duas light novels escritas por Megumi Nishizaki, com ilustrações de Yuu Watase, e não diretamente no mangá. (Wikipedia)

  • Foi a primeira animação da franquia a utilizar amplamente coloração e pintura digital, marcando uma mudança tecnológica em relação às OVAs anteriores. (Wikipedia)

  • A direção ficou a cargo de Nanako Shimazaki, diferente das animações anteriores dirigidas por Hajime Kamegaki. (Wikipedia)

  • A protagonista Mayo divide opiniões até hoje entre os fãs, sendo um dos aspectos mais debatidos da obra. (Reddit)


Nota Bellacosa Mainframe

CritérioNota
Desenvolvimento Psicológico⭐⭐⭐⭐⭐
Romance⭐⭐⭐⭐☆
Continuação do Universo⭐⭐⭐⭐☆
Originalidade⭐⭐⭐⭐⭐
Fantasia⭐⭐⭐⭐☆
Aventura⭐⭐⭐☆☆
Qualidade Visual⭐⭐⭐⭐⭐
Impacto Emocional⭐⭐⭐⭐☆

Vale a pena assistir?

Sim, mas com expectativas corretas.

Quem espera uma nova grande aventura como a série original provavelmente encontrará um ritmo mais lento e introspectivo. Já quem aprecia histórias sobre amadurecimento, identidade e as consequências das escolhas verá em Eikoden um epílogo interessante para o universo de Fushigi Yūgi.


Veredicto Final

Fushigi Yūgi: Eikoden encerra a cronologia clássica da franquia propondo uma pergunta diferente das obras anteriores: o que acontece quando alguém deseja viver a história de outra pessoa? Em vez de focar apenas na fantasia, a OVA explora temas como escapismo, amadurecimento e aceitação, mostrando que a verdadeira jornada nem sempre é atravessar um portal, mas aprender a valorizar a própria realidade.

No universo do Bellacosa Mainframe, a conclusão é inevitável:

"Todo programador já sonhou em restaurar aquela versão antiga do sistema, quando tudo parecia mais simples. Mas a experiência ensina que nem todo backup merece voltar à produção. Eikoden nos lembra que evoluir significa seguir em frente. Porque os melhores sistemas não vivem presos às versões antigas — eles carregam sua história, aprendem com ela e continuam evoluindo sem perder a essência."

sábado, 15 de dezembro de 2001

Inuyasha the Movie: Affections Touching Across Time : Quando um Programador COBOL Descobre que Alguns Bugs Foram Introduzidos Antes Mesmo do Primeiro IPL

 

Bellacosa Mainframe apresenta inuyasha the movie affections touching across time

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Inuyasha the Movie: Affections Touching Across Time (犬夜叉 時代を越える想い) sem Mistérios

Quando um Programador COBOL Descobre que Alguns Bugs Foram Introduzidos Antes Mesmo do Primeiro IPL... e Agora Precisa Debugar Cinco Séculos de Dependências

"Existem sistemas cujo problema não nasceu na última atualização. Ele foi criado na primeira versão e permaneceu escondido durante séculos. O primeiro filme de Inuyasha conta exatamente esse tipo de incidente."


Introdução

Em 2001, apenas um ano após a estreia do anime de Inuyasha, o estúdio Sunrise lançou o primeiro longa-metragem da franquia.

O objetivo não era continuar diretamente o mangá de Rumiko Takahashi, mas oferecer uma aventura inédita que ampliasse o universo da série, explorando um inimigo antigo ligado aos acontecimentos do passado.

O resultado foi Inuyasha the Movie: Affections Touching Across Time, um filme que mistura ação, romance e fantasia, aprofundando a relação entre Inuyasha e Kagome enquanto apresenta um vilão original.

Para muitos fãs, este longa consolidou a franquia como uma das mais importantes do início dos anos 2000.


Dados Técnicos

Título Original

犬夜叉 時代を越える想い

Inuyasha: Toki wo Koeru Omoi

Tradução aproximada:

"Sentimentos que Atravessam o Tempo"

Título internacional:

Inuyasha the Movie: Affections Touching Across Time


Autora Original

Rumiko Takahashi (高橋留美子)

Criadora de:

  • Inuyasha

  • Ranma ½

  • Urusei Yatsura

  • Maison Ikkoku

  • Mermaid Saga

  • Mao


Estúdio

Sunrise

(atualmente Bandai Namco Film Works)


Diretor

Toshiya Shinohara


Roteiro

Katsuyuki Sumisawa


Lançamento

15 de dezembro de 2001

Japão


Duração

99 minutos


Gênero

  • Fantasia

  • Aventura

  • Romance

  • Ação

  • Sobrenatural

  • Drama


Classificação

Aproximadamente

12–14 anos

Contém:

  • batalhas

  • violência moderada

  • monstros

  • sangue leve

  • temas sobrenaturais


Sinopse

Depois de séculos aprisionado...

o poderoso yokai chinês

Menōmaru

retorna.

Seu objetivo é completar o plano iniciado por seu pai:

destruir o legado deixado por Inu no Taishō, pai de Inuyasha e Sesshomaru.

Enquanto isso...

Kagome começa a perceber que seus sentimentos por Inuyasha estão se tornando cada vez mais profundos.

A aventura rapidamente se transforma numa batalha entre passado e presente.


Resumo

O filme apresenta um inimigo completamente novo.

Menōmaru deseja vingar a derrota do pai.

Para isso tenta controlar:

  • Inuyasha

  • Kagome

  • o poder demoníaco

  • a Pérola de Shikon

A luta torna-se tanto física quanto psicológica.


A História

Muitos anos antes da série...

o Grande Cão Demônio derrotou o poderoso:

Hyōga

um antigo guerreiro demoníaco vindo do continente asiático.

Antes de morrer...

Hyōga deixa um filho.

Menōmaru

Séculos depois...

Menōmaru desperta.

Ele descobre que Inu no Taishō morreu.

Então decide concluir a vingança iniciada pelo pai.

Sua estratégia consiste em despertar completamente o sangue demoníaco de Inuyasha e usá-lo contra seus próprios aliados.


Os Personagens

Inuyasha

Precisa enfrentar seu lado demoníaco.

Mostra um enorme crescimento emocional.


Kagome

Tem papel muito mais importante do que apenas arqueira.

Seu vínculo espiritual torna-se fundamental para salvar Inuyasha.


Menōmaru

Primeiro grande vilão cinematográfico da franquia.

Representa vingança herdada.

Seu objetivo não é conquistar.

É destruir um legado.


Sesshomaru

Participação menor.

Mas extremamente marcante.

Sempre elegante.

Sempre poderoso.


Miroku

Continua oferecendo equilíbrio entre humor e inteligência.


Sango

Mantém seu papel de guerreira estratégica.


Shippo

Responsável por momentos leves em meio ao drama.


O Que Tem de Diferente?

Ao contrário da série de TV, o filme concentra toda a narrativa em um único conflito, com ritmo mais acelerado e foco na relação entre Inuyasha e Kagome.

Além disso, apresenta um antagonista ligado diretamente ao passado da família de Inuyasha, explorando aspectos pouco desenvolvidos naquele momento do anime.


Temáticas

Amor

Kagome finalmente compreende seus sentimentos.


Herança

Filhos carregam conflitos iniciados pelos pais.


Passado

Nem toda guerra termina quando alguém morre.


Escolhas

O sangue demoníaco não define quem Inuyasha é.


Vingança

O ódio pode atravessar gerações.


As Aventuras

A jornada leva o grupo a enfrentar Menōmaru e seus servos, explorando castelos antigos, florestas amaldiçoadas e batalhas que colocam Inuyasha à beira de perder o controle sobre sua natureza demoníaca.

Kagome assume um papel decisivo ao impedir que ele seja consumido pelo ódio, reforçando que a maior força do protagonista não está apenas em sua espada, mas também nos laços que construiu.


Mensagens Ocultas

O Passado Continua Executando

Mesmo quando ninguém percebe.


Poder Sem Controle

Sempre cobra um preço.


Amor Também Salva

Não apenas espadas.


O Ódio é Herdado

Mas não precisa continuar.


O Tempo Não Cura Tudo

Alguém precisa enfrentar os problemas.


Impacto Cultural

O primeiro filme foi um enorme sucesso entre os fãs da franquia e abriu caminho para outros três longas-metragens.

Também demonstrou que Inuyasha possuía um universo forte o suficiente para histórias inéditas, sem depender exclusivamente do mangá.

A animação recebeu elogios pela qualidade superior à da televisão, pela trilha sonora cinematográfica de Kaoru Wada e pelas cenas de ação.


Censura

O filme sofreu poucas alterações fora do Japão.

As principais mudanças envolveram:

  • redução de sangue em algumas transmissões televisivas;

  • adaptações de classificação indicativa;

  • pequenos ajustes em diálogos nas dublagens internacionais.

A versão em DVD e Blu-ray preserva praticamente todo o conteúdo original.


Mangás

O filme não adapta um arco do mangá.

Sua história é original, criada especialmente para o cinema com supervisão da equipe responsável pelo anime.

Posteriormente recebeu adaptações em formato de anime comic e materiais promocionais.


Light Novels

Não existe uma light novel canônica baseada neste filme.


Games

Embora o filme não tenha gerado um jogo exclusivo, elementos de Menōmaru e de sua história apareceram em materiais promocionais e influenciaram personagens e eventos de alguns jogos da franquia.

Os principais títulos relacionados continuam sendo:

  • Inuyasha: A Feudal Fairy Tale (PlayStation)

  • Inuyasha: The Secret of the Cursed Mask (PlayStation 2)

  • Inuyasha: Feudal Combat (PlayStation 2)

  • Inuyasha: Secret of the Divine Jewel (Nintendo DS)


Curiosidades

  • Foi o primeiro longa da franquia a estrear nos cinemas japoneses.

  • A trilha sonora de Kaoru Wada recebeu novos arranjos orquestrais exclusivos para o filme.

  • Menōmaru é um personagem original criado especificamente para o cinema.

  • A qualidade da animação é visivelmente superior à da série de TV, com cenários mais detalhados e batalhas mais elaboradas.


Easter Eggs

  • A história amplia a mitologia em torno de Inu no Taishō, mostrando que sua influência alcançava além do Japão.

  • O despertar da forma demoníaca de Inuyasha antecipa conflitos internos que seriam aprofundados na série principal.

  • O título "Affections Touching Across Time" simboliza tanto o romance entre Inuyasha e Kagome quanto a permanência dos laços familiares e das consequências das ações passadas.


Avaliação Bellacosa Mainframe

AspectoNota
História⭐⭐⭐⭐☆ (4,5/5)
Ação⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)
Romance⭐⭐⭐⭐☆ (4,5/5)
Animação⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)
Trilha Sonora⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)
Vilão⭐⭐⭐⭐☆ (4,5/5)
Fidelidade ao universo⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)

Nota Final: 9,3/10

É um excelente ponto de entrada para os filmes de Inuyasha e uma aventura que amplia o universo da série sem contradizer sua essência.


☕ Bellacosa Mainframe

Imagine um sistema COBOL implantado em 1520.

Durante cinco séculos ninguém mexeu em determinados módulos.

Todo mundo acredita que funcionam perfeitamente.

Até que um dia aparece um incidente crítico.

Depois da investigação, a equipe descobre que o defeito não foi criado pela última alteração.

Nem pela anterior.

Nem pela equipe atual.

O bug foi introduzido pelo arquiteto original do sistema, centenas de anos atrás.

Menōmaru representa esse incidente histórico que ressurge quando todos acreditavam que estava resolvido.

Inuyasha é o módulo crítico que precisa decidir se continuará executando rotinas antigas ou adotará uma nova lógica de funcionamento.

Kagome atua como a analista que compreende tanto a arquitetura moderna quanto o legado histórico, tornando-se a ponte entre duas gerações de tecnologia.

No fim, Affections Touching Across Time ensina uma lição que qualquer profissional de mainframe reconhece: os problemas mais difíceis raramente nascem na última atualização. Eles costumam estar escondidos em decisões tomadas há muito tempo, esperando apenas o momento certo para reaparecer em produção.

quinta-feira, 13 de setembro de 2001

Andaças por Montevideu

Viagem a Montevideu 


O ano 2001 foi um ano totalmente marcante, tanto que esta viagem a capital do Uruguay foi eclipsado pelos atentados de 11/9. Minha viagem era para o dia 12, porem devido ao caos que foi o day after do ataque as Torres Gémeas de Nova York, fomos remarcados para o dia 13.



Com a segurança alta nos aeroportos, a vigilância constante esta viagem na ida não foi tão interessante quanto eu desejava.

Chegando em Montevideu transcorreu tudo tranquilo, os colegas uruguaios eram muito simpáticos sendo grandes anfitriões, após o expediente fazíamos diversas actividades e aproveitávamos para conhecer a capital platina.

Provamos o churrasco uruguaio, cerveja e conhecemos a vida nocturna neste pequeno pais.

Agora a melhor surpresa estava no retorno na semana seguinte, meu voo era American Airline, justamente uma companhia que perdera avião no atentando, éramos 6 passageiro num voo de quase 300 passageiros. Que mordomia, que simpatia ate o piloto véu agradecer o voto de confiança em voar com AA.

sábado, 19 de maio de 2001

Fazenda A Colonia em Amparo

Almoço no cenário da novela "Os Imigrantes"

A Fazenda A Colónia situada em Amparo, foi nos anos 80 cenário para uma bela novela de época os imigrantes, naquela época foi restaurada, pintada e limpara. Ficando com a aparencia de uma casa de um "Barão do Cafe" do século XIX.



Esta situada as margens da SP 360, logo após o trevo de Bragança, durante 15 anos abrigou um restaurante a beira do lago.

Comida caipira paulista com muitos produtos obtidos ali mesmo. De bónus ganhava-se uma volta pela fazenda onde podia conhecer todas as instalações existentes e ainda em uso.

Ao lado do restaurante tinha um lago com pedalinho, podia-se caminhar e ver plantações de café, gansos, bovinos, equídeos e ovideos. Os gansos por si so faziam a festa com aquela barulhada toda.

domingo, 13 de maio de 2001

A Fazenda Santa Rosa passeio ciclistico do dia das Maes

Ciclo-passeio pela zona rural de Itatiba

A minha cidade por opção é Itatiba , me apaixonei pela princesinha da colina e aqui estou . Nasci na capital andei por diversas cidades, sem nunca fixar raízes. Morei em Sao Paulo, Ibitinga, Novo Horizonete, Pirassununga, Quiririm e Taubate.



Porem devido aquelas escolhas da vida, conheci Itatiba em 1993, mudei-me para cá em 1998 e aqui estamos vendo a cidade crescer.

Este passeio ciclistico foi na zona rural próximo a antiga fazenda Santa Rosa, partindo do Itatiba Futebol Clube foram aparecendo mais e mais ciclistas ate chegarmos nos cafundos de Itatiba.

Curiosamente percebi como esta sem forma visita, eu que andava tantos quilómetros em bike, fui andar alguns poucos quilómetros e quase morri. Conheci um lado da cidade que nunca tinha visto, foi um bom domingo.

terça-feira, 10 de abril de 2001

Embratel e a estaçao de satelites

Antenas de Morungaba conectando São Paulo a satelites geo-estacionários.


Passado alguns anos após a privatização do sistema Telebras, as instalações de satélites da Embratel estão a toda, interligando São Paulo ao mundo via satélite, passeando por esta região, vê-se o cuidado nas estruturas, tudo tinindo de novo, mato carpido, alvenaria pintada, pessoas e veículos circulando.



A cidade prospera com os investimentos, geram-se empregos e a população vê o futuro, como algo bom e que enfim o progresso chegou para ficar.

A casa David conquista seu espaço como produtor de doces artesanais, os Temperos das Índias começa a ganhar espaço no mercado e dizem la longe que a SP 360 será duplicada.

Neste mesmo dia visitamos o rio Jaguary que esta em um nível muito baixo devido a seca dos últimos anos, ve-se muitas pedras em lugares onde afluía agua com fartura.

domingo, 8 de abril de 2001

O preparativo do salto de paraquedas

Aprendendo os procedimento ante do salto duplo.


Anteriormente publiquei o video, agora vamos as fotos, eu e o Adilson vínhamos falando a um certo tempo de pular de paraquedas. Mas era so isso, conversa, que dificilmente iríamos concretizar.
Ate que em uma sexta-feira após umas cervejinhas a mais, combinamos que iríamos saltar. Morreu o assunto, passou o sábado, domingo pela estava me preparando para ir na sauna do Itatiba Club, quando ele apareceu e falou que estávamos indo para  o aeroclube de Americana



Chegando la, com um frio na espinha, coração batendo forte e suando frio. mas cheio de coragem e uma dose de loucura.
O treinamento correu tranquilo em quase uma hora, foram passados todos os procedimentos que deveríamos executar, vestimos o uniforme, fizemos o preparativos todos e fomos caminhando para o avião.
A aeronave esta lotada,  a ordem dos saltos era pela experiência, partindo dos mais aptos para os iniciantes. Por exemplo nos éramos os últimos.
Estava um calor dos diabos dentro da aeronave, ouvia-se o motor ranger, o piloto avisou que iríamos descolar e a avioneta começou a taxiar na pista. E descolamos, a excitação esta a mil, o coração batia forte, estava chegando a hora h, sempre podia desistir e pagar aquele mico de ser franquinho.
Suando em bicos e la dentro quente para burro fomos ganhando teto, não me recordo, mas devemos ter voado uns 15 minutos ate ganharmos a altura de 5000 metros.

As portas estavam abertas, pois o avião ia subindo em círculos de modo que todos fossem saltando.
Quando chegou minha vez estava loucão e saltamos... foi uma sensação fantástica queda livre a toda velocidade, o vento e a pressão apertando cada centímetro do meu corpo, vendo a terra chegar cada vez mais perto. Ate que pummm abriu o paraquedas e fomos descendo lentamente ate o gramado, vendo a paisagem todo o horizonte. Foi fantástico.

Salto-duplo de paraquedas, primeira experiencia realmente radical

Aventura do caneco.


Desde a muito tempo desejava esta experiencia, porem a falta de grana, o receio de algo dar errado bloqueava esta experiencia.

Por fim em 2001 na compania de um amigo tao doido quanto eu, partimos em direçao a Americana, era um domingo ceu limpo e pouco vento, perfeito para a experiencia.


Foi feito um treinamento basico, onde nos instruiram dos principais comandos e algumas tecnicas para que o salto fosse mais divertido possivel.

Entranhos num pequeno aviao e partimos, estava um calor dos infernos, a avioneta estava lotada e para piorar o salto duplo necessitava de um altura superior a 5000 mts.

Assistimos a todos saltarem e ficamos aguardando nossa vez... e la foi... que tesao... uma queda livre de aproximadamente um minuto, ha uma velocidade incrivel, sentia cada pedacinho de pele sendo esmagada pela força.



De repente o tranco... a desaceleracao e fomos caindo suavemente pelo campo. Foi assim meu salto. O maior prazer que ja senti na vida. Algo que nunca mais senti em nenhuma das minha aventuras.

ps: por causa deste salto, a Giovana que era a namorada da epoca ficou uns largos meses de cara feia comigo e ate hoje se nos reencontrarmos me chamara de criança grande.

quinta-feira, 1 de março de 2001

Dragon Knight: quando Wizardry entrou num eroge, encontrou uma espada e ajudou a construir o DNA do fantasy adulto japonês

 

Bellacosa Mainframe apresenta o dragon knight

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

Dragon Knight: quando Wizardry entrou num eroge, encontrou uma espada e ajudou a construir o DNA do fantasy adulto japonês

🐉 Antes do isekai, antes do harém virar arquitetura narrativa e muito antes de alguém chamar isso de “fan service”, a ELF já misturava dungeon crawler, RPG, comédia, fantasia e erotismo em computadores japoneses

Existem animes que você assiste.

Existem animes que você pesquisa.

E existem aqueles em que, quando você começa a puxar o primeiro fio, percebe que não está mais analisando apenas um anime.

Você caiu dentro de uma escavação arqueológica.

Dragon Knight — ドラゴンナイト — é exatamente esse caso.

Quem encontrar apenas o OVA de 1991 talvez pense estar diante de mais uma curiosidade da era VHS japonesa: espada, magia, monstros, mulheres em perigo, protagonista mulherengo, alguma nudez e humor.

Mas aí você abre a tampa do mainframe.

DISPLAY FRANCHISE-HISTORY.

E descobre que Dragon Knight nasceu como jogo para computadores japoneses em 1989, transformou-se em uma série de RPGs, passou pelo PC-88, PC-98, X68000 e MSX, chegou ao PC Engine, atravessou consoles, recebeu OVAs, novels, mangá, CDs e culminou em um quarto jogo que praticamente mudou de gênero, abandonando o dungeon crawler em favor de um tactical RPG com uma história envolvendo causalidade e viagem no tempo.

E tudo isso saiu da ELF Corporation, empresa que se tornaria uma das marcas fundamentais da história dos jogos adultos japoneses. 

Portanto, meu caro operador:

Dragon Knight não é simplesmente “um hentai antigo”.

Ele é um fóssil vivo da época em que várias linguagens do entretenimento japonês moderno estavam sendo compiladas simultaneamente.

E isso muda completamente a análise.


🗃️ IDENTIFICAÇÃO DO DATASET

Título original: ドラゴンナイト
Romanização: Doragon Naito
Título internacional: Dragon Knight

O jogo original foi desenvolvido e publicado pela ELF Corporation, sendo lançado no Japão em 1º de novembro de 1989 para computadores como PC-88, PC-98 e MSX, recebendo posteriormente outras versões, incluindo X68000. Era uma combinação de eroge, RPG e dungeon crawler

Aqui aparece uma distinção importante.

Não existe exatamente um “autor de Dragon Knight” no sentido em que temos um mangaká responsável por uma obra.

A franquia é uma produção da ELF.

Entretanto, Masato Hiruta aparece como figura criativa fundamental da série, sendo creditado como designer do primeiro jogo e, posteriormente, produtor e designer de Dragon Knight 4. 

A primeira adaptação para anime veio em 1991, dirigida por Jun Fukuda, como um único OVA. Bases japonesas registram o lançamento em 25 de outubro de 1991. (allcinema)

O protagonista é Yamato Takeru, interpretado nessa adaptação por Yasunori Matsumoto, enquanto Luna recebeu a voz de Yūko Mizutani

Aí começa nossa aventura.


🐉 A HISTÓRIA

Imagine que você pega:

Wizardry

um RPG japonês de fantasia

um protagonista safado

uma torre cheia de monstros

donzelas guerreiras sequestradas

um computador PC-98

desenvolvedores japoneses sem medo de colocar conteúdo adulto no meio.

Compile.

Você acaba chegando perigosamente perto de Dragon Knight.

O jovem guerreiro Takeru Yamato chega ao reino conhecido como Strawberry Fields, habitado essencialmente por mulheres.

Nada suspeito.

Absolutamente nada.

O lugar era protegido por uma torre ligada à Deusa local, até que criaturas chamadas Dragon Knights invadem a região, transformam a deusa em pedra e capturam suas guerreiras.

O objetivo passa a envolver a recuperação de seis joias mágicas associadas ao poder da Deusa e a libertação das mulheres aprisionadas.

Luna pede ajuda.

Takeru aceita.

E nosso herói entra na torre.

No jogo original, isso significa literalmente explorar labirintos em primeira pessoa, enfrentar encontros aleatórios, subir andares, derrotar monstros e libertar personagens aprisionadas — uma estrutura fortemente ligada aos dungeon crawlers da época.

Quem jogou Wizardry, Might and Magic ou qualquer RPG labiríntico daquela geração reconhecerá imediatamente a arquitetura.

Só que aqui alguém instalou um MOD chamado:

EROGE.SYS



⚔️ TAKERU YAMATO — O HERÓI QUE PASSARIA LONGE DO RH

Takeru é talvez o elemento mais divertido de Dragon Knight.

Porque ele não é exatamente o paladino puro, casto e moralmente impecável que esperaríamos da fantasia medieval tradicional.

Ele gosta de mulheres.

Muito.

E Dragon Knight sabe disso.

O anime transforma essa característica em combustível para a comédia.

O resultado é um personagem que funciona quase como uma sabotagem do arquétipo do herói medieval.

Ele possui coragem.

Luta.

Salva pessoas.

Enfrenta monstros.

Mas não é Sir Galahad.

Takeru está muito mais próximo daquele amigo que você jamais colocaria sozinho para representar a empresa numa conferência internacional.

Ele salvaria o mundo.

Provavelmente.

Mas depois o Compliance abriria um chamado.


🌙 LUNA

Luna representa a ligação de Takeru com Strawberry Fields e com a missão principal.

Ela é importante não somente como personagem feminina, mas como dispositivo narrativo clássico do RPG:

é ela quem conecta o aventureiro externo ao problema local.

Takeru não pertence originalmente àquela crise.

Ele chega.

Descobre.

É recrutado.

Aceita a missão.

Temos aqui uma estrutura que décadas depois se tornaria absolutamente familiar em RPGs, visual novels e até isekais:

estranho chega a um mundo ou comunidade em crise → recebe uma missão → ganha companheiros → entra em conflito com o sistema existente.

Dragon Knight não inventou essa estrutura.

Mas ajuda a mostrar como ela já estava perfeitamente funcional no entretenimento japonês de PC no final dos anos 1980.



🏰 A TORRE É O MAINFRAME

E aqui começa minha doença ocupacional.

Porque olhando Dragon Knight com olhos de mainframeiro, a torre inteira parece um sistema legado.

Cada andar é uma camada.

Cada porta é uma API mal documentada.

Cada monstro é um incidente aberto em 1987 que ninguém encerrou.

As joias são datasets críticos.

A Deusa virou componente indisponível.

As guerreiras são processos presos.

E Takeru?

Takeru recebeu:

RACF SPECIAL

Deus nos ajude.

A lógica do primeiro Dragon Knight é muito próxima da mentalidade dos RPGs antigos:

progresso espacial = progresso narrativo.

Você não recebe cinquenta minutos de exposition.

Você entra.

Explora.

Encontra.

Combate.

Descobre.

Sobe.

E o mundo é construído enquanto você atravessa fisicamente seus níveis.



🎞️ O ANIME DE 1991

Aqui existe uma surpresa importante.

Embora o jogo original seja adulto, o OVA de 1991 foi comercializado como uma adaptação mais geral, reduzindo fortemente o caráter explícito do material original. Fontes japonesas descrevem justamente essa diferença entre a natureza adulta do jogo e a versão animada mais moderada. (allcinema)

Portanto, colocar automaticamente o rótulo “hentai” sobre qualquer versão de Dragon Knight gera erro de catalogação.

O universo Dragon Knight passou por diferentes níveis de censura e classificação dependendo da mídia, edição, plataforma e mercado.

E isso ficará ainda mais evidente depois.

O OVA de 1991 possui um episódio.

É fantasia.

Aventura.

Comédia erótica.

Espada e feitiçaria.

Fan service.

Mas é principalmente uma condensação audiovisual da ideia do primeiro jogo.


🧙 DRAGON KNIGHT II

O sucesso permitiu que a ELF produzisse rapidamente uma continuação.

Dragon Knight II apareceu em 1990, inicialmente em plataformas japonesas de computador e posteriormente também recebeu adaptações para outros sistemas. (My Abandonware)

A estrutura ainda permanece reconhecível:

fantasia.

RPG.

Combates em turnos.

Conteúdo adulto.

Aventuras de Takeru.

Porém, a franquia começa a demonstrar algo importante:

Dragon Knight não queria permanecer congelado como um único dungeon crawler.

O software começava a evoluir.


🗡️ DRAGON KNIGHT III — O OCIDENTE DESCOBRE KNIGHTS OF XENTAR

Então chegamos a uma peça histórica particularmente interessante.

Dragon Knight III foi lançado originalmente no Japão em 1991 para PC-9801.

Posteriormente recebeu versões para X68000 e PC Engine CD.

Mas aconteceu algo incomum.

O terceiro jogo atravessou o Pacífico.

Em 1995, a Megatech Software publicou uma versão para MS-DOS no mercado norte-americano com outro nome:

Knights of Xentar

Sim.

Aquele Knights of Xentar.

Ele é Dragon Knight III. (Wikipedia)

Para muito jogador ocidental dos anos 1990, Knights of Xentar apareceu quase isoladamente.

Sem internet moderna.

Sem Wikipedia.

Sem AniDB.

Sem MyAnimeList.

Sem YouTube explicando cinquenta anos de lore em 27 minutos.

Você comprava uma caixa.

Instalava.

E pronto.

Muita gente sequer percebia que estava entrando no terceiro capítulo de uma franquia japonesa.

É como encontrar um LOAD MODULE perdido e descobrir trinta anos depois qual era o source.


🎭 DRAGON KNIGHT GAIDEN

Em 1995, surgiu:

ドラゴンナイト外伝 — Dragon Knight Gaiden

Um OVA independente que usa Takeru, mas não funciona simplesmente como adaptação direta de Dragon Knight II ou III.

Foi lançado em VHS e LaserDisc em fevereiro de 1995.  

Aqui temos um daqueles casos maravilhosamente complicados de classificação.

A edição inicial foi apresentada de forma mais branda.

Posteriormente, a FiveWays lançou uma versão chamada “Sexual Grade Up Edition”, que adicionou conteúdo e passou a ser classificada como adulta.  

Isso é extremamente revelador sobre o mercado japonês da época.

A mesma propriedade intelectual podia existir simultaneamente como:

jogo adulto,

anime relativamente moderado,

OVA adulto,

RPG,

produto para consoles,

mangá,

novel.

Não existia uma única implementação.

Existiam branches.

Dragon Knight tinha versionamento antes de alguém explicar Git para o departamento inteiro.


🚨 E ENTÃO CHEGA DRAGON KNIGHT 4

Aqui Dragon Knight deixa de ser simplesmente uma curiosidade histórica e fica realmente interessante.

ドラゴンナイト4

Lançado originalmente em 25 de fevereiro de 1994 para PC-98 e X68000, Dragon Knight 4 abandona boa parte da estrutura dungeon crawler dos primeiros capítulos e se transforma em tactical RPG

Agora temos unidades.

Classes.

Campo de batalha.

Posicionamento.

Combates estratégicos.

Espadachins.

Arqueiros.

Magos.

Até oito personagens adicionais podem fazer parte da força controlada pelo jogador.  

Em outras palavras:

o sistema sofreu uma migração arquitetural.

Dragon Knight 1

Dungeon Crawler Monolítico

Dragon Knight 4

Strategic Distributed Processing

E surpreendentemente funciona.


👦 KAKERU — NEXT GENERATION

Dragon Knight 4 também faz algo narrativamente ousado.

Takeru deixa de ser o protagonista principal.

Entra:

Kakeru

filho de Takeru e Luna

Sim.

Houve sucessão geracional.

O velho aventureiro mulherengo virou pai.

Isso por si só já torna Dragon Knight 4 diferente de muitas franquias que congelam seus protagonistas eternamente na mesma idade.

Agora enfrentamos outra ameaça.

Lucifon avança sobre o mundo.

Uma névoa negra precede suas forças e transforma pessoas em pedra.

Kakeru precisa reunir aliados e confrontar o avanço inimigo.

Mas existe outro personagem fundamental:

Eto

E daqui em diante Dragon Knight 4 começa a brincar com algo muito mais interessante que simplesmente matar monstros.

Tempo.


⏳ A RODA DO TEMPO

A adaptação animada de Dragon Knight 4 recebeu no Ocidente o subtítulo bastante apropriado:

Dragon Knight: The Wheel of Time

A adaptação foi organizada como uma série de quatro OVAs, originalmente lançados no Japão a partir de 1998. A produção é associada à Dangun Pictures, com lançamento pela Pink Pineapple.  

O elenco inclui:

Kappei Yamaguchi — Kakeru

Toshiyuki Morikawa — Eto

Kaneto Shiozawa — Lucifon.  

E aqui a história começa a brincar seriamente com causalidade.

A aventura não é apenas:

“vamos derrotar o vilão.”

A linha temporal é parte do conflito.

Fracasso, retorno, conhecimento do futuro e tentativa de modificar acontecimentos entram no sistema.

E isso muda completamente a leitura.


♻️ SAVE GAME NÃO É VOLTAR NO TEMPO?

Aqui está uma das coisas que mais gosto em Dragon Knight 4.

Pense como jogador.

Você começa uma batalha.

Toma decisões.

Perde.

GAME OVER

Carrega o save.

Tenta novamente.

Mas agora você possui algo que os personagens não possuem:

conhecimento da execução anterior.

Você sabe onde o inimigo aparecerá.

Sabe quem morreu.

Sabe qual decisão falhou.

Sabe qual caminho estava errado.

Dragon Knight 4 transforma algo semelhante em elemento narrativo.

O personagem obtém conhecimento que pertence a uma execução anterior da história.

Em linguagem mainframe:

JOB DK4TIME

STEP01 EXEC PGM=HISTORY
       RC=0012

STEP02 EXEC PGM=TIMEBACK

STEP03 EXEC PGM=HISTORY,
       PARM='AGORA-EU-SEI'

A segunda execução não é igual à primeira.

Porque o operador possui logs.


🧠 A PRIMEIRA “MENSAGEM OCULTA”: INFORMAÇÃO É PODER

É aqui que Dragon Knight começa a ultrapassar sua embalagem erótica.

Kakeru pode ser forte.

Pode possuir armas.

Pode reunir aliados.

Mas a vantagem verdadeiramente destrutiva é:

informação sobre aquilo que ainda não aconteceu para os outros.

Isso é assimetria informacional.

Quem conhece o futuro entra na negociação com privilégios que ninguém mais possui.

Um operador olhando o dump depois do ABEND sabe algo que o operador antes do ABEND jamais poderia saber.

Essa diferença transforma completamente as decisões.


🧀 SEGUNDA MENSAGEM: O HERÓI SOZINHO NÃO RESOLVE O SISTEMA

Os primeiros Dragon Knight ainda trabalham bastante com o arquétipo do aventureiro individual.

Dragon Knight 4 muda isso.

Você organiza uma força.

Diferentes personagens possuem funções diferentes.

Magos não são arqueiros.

Arqueiros não são espadachins.

Posição importa.

Composição importa.

Coordenação importa.

Ou seja:

competência individual não substitui arquitetura.

Coloque oito sysprogs excelentes em lugares errados e você continuará tendo um desastre.

Dragon Knight 4 transforma o RPG em sistema.


👑 TERCEIRA MENSAGEM: HERANÇA NÃO É COMPETÊNCIA

Kakeru é filho de Takeru.

Isso cria pedigree.

Mas pedigree não derrota Lucifon.

Ele precisa construir a própria experiência.

É uma ideia particularmente interessante porque muitas histórias tratam linhagem como uma espécie de autorização automática:

“meu pai era o herói, portanto sou o escolhido.”

Dragon Knight 4 utiliza a linhagem como ponto de partida.

Não como certificado profissional.

O crachá abre a porta.

Não resolve o incidente.


❤️ QUARTA MENSAGEM: O HARÉM COMO PARTY SYSTEM

Hoje olharíamos Dragon Knight e imediatamente enxergaríamos elementos que se tornariam comuns:

protagonista masculino,

múltiplas personagens femininas,

fantasia medieval,

aventura,

comédia sexual,

eventos românticos.

Mas existe um detalhe importante.

Isso nasceu em parte de necessidades de game design.

Cada nova personagem significa:

nova personalidade,

novo diálogo,

nova habilidade,

novo evento,

nova recompensa,

nova possibilidade narrativa.

O que posteriormente chamamos de “harém” muitas vezes funcionava estruturalmente como:

party system + visual novel routes + fan service

O arquétipo não foi produzido exclusivamente pelo anime.

Os videogames ajudaram enormemente a codificá-lo.

Dragon Knight é uma bela peça desse quebra-cabeça.


🎮 OS JOGOS

A série clássica principal é composta por:

Dragon Knight — 1989

Dragon Knight II — 1990

Dragon Knight III — 1991

Dragon Knight 4 — 1994

A franquia ainda recebeu décadas depois Dragon Knight V, um título online lançado em 2017 pela DMM Games, sem a participação da ELF original; seu serviço terminou em 2018.  

Mas para entender historicamente Dragon Knight, são os quatro primeiros que realmente importam.


🖥️ PC-88, PC-98, X68000 — O ECOSSISTEMA QUE O OCIDENTE QUASE NÃO VIU

Outro motivo pelo qual Dragon Knight é fascinante é tecnológico.

Boa parte da história dos videogames que recebemos no Brasil foi filtrada por:

Atari,

Nintendo,

Master System,

Mega Drive,

Super Nintendo,

PlayStation,

PC compatível IBM.

O Japão possuía também um ecossistema próprio gigantesco de computadores.

NEC PC-88.

NEC PC-98.

Sharp X68000.

FM Towns.

MSX.

Dragon Knight viveu justamente nesse universo. O primeiro jogo circulou por PC-88, PC-98, MSX e X68000, enquanto Dragon Knight 4 apareceu posteriormente também em FM Towns e consoles.  

É praticamente uma dimensão paralela da informática.

Enquanto alguém no Brasil estava brigando com:

CONFIG.SYS

um japonês provavelmente estava subindo uma torre cheia de guerreiras sequestradas num PC-98.

Globalização maravilhosa.


🎮 DRAGON KNIGHT 4 NOS CONSOLES

Dragon Knight 4 também demonstra perfeitamente a negociação entre mercado adulto e mercado geral.

O jogo recebeu versões para:

Super Famicom

PlayStation

PC-FX

entre outras plataformas.  

Mas as versões para consoles precisavam ser adaptadas.

As edições de Super Famicom e PlayStation removeram o conteúdo erótico presente nas versões originais para computador, enquanto versões posteriores voltaram a trabalhar com conteúdo adulto.  

Aqui temos novamente:

IF PLATFORM = CONSOLE
   MOVE CENSORED TO CONTENT
ELSE
   MOVE ORIGINAL TO CONTENT
END-IF

Não era simplesmente censura moral.

Era também estratégia comercial.

Tirar determinadas cenas significava permitir que aquele mesmo jogo atingisse outro hardware, outra distribuição e outro público.


📚 MANGÁ

Dragon Knight 4 também recebeu adaptação para mangá.

Uma série em três volumes, associada a Togashi, foi publicada entre 1997 e 1999 pela MediaWorks.  

É importante observar que o mangá não é a origem da franquia.

Essa sequência é importante:

JOGO → OUTRAS MÍDIAS

e não:

MANGÁ → ANIME → JOGO.

Dragon Knight é filho do computador.

Isso altera completamente seu DNA.


📖 NOVELS

Dragon Knight 4 também gerou novelizações.

Uma delas foi escrita por Rei Marimura, ilustrada por Masaki Takei, em três volumes publicados entre 1994 e 1995.

Posteriormente surgiu outra novelização, escrita por Youko Kagura, novamente ilustrada por Takei, publicada em dois volumes entre 2007 e 2008

Temos então aquele maravilhoso transbordamento de IP japonês:

jogo,

anime,

novel,

mangá,

CD,

merchandising.

Transmedia antes de algum consultor colocar a palavra TRANSMEDIA EXPERIENCE num PowerPoint de 74 slides.


🎵 CDs E MÚSICA

A franquia também chegou ao mercado musical.

O primeiro Dragon Knight recebeu lançamentos relacionados à trilha sonora, e Dragon Knight 4 teve o Dragon Knight 4 Complete Music File

Outro lembrete de que os jogos japoneses para computador não eram produtos isolados.

Havia uma cultura inteira ao redor deles.


🔞 CLASSIFICAÇÃO

Aqui precisamos evitar simplificações.

Dragon Knight não possui uma classificação única universal.

O jogo original é um eroge.

Portanto, foi concebido para público adulto.

Mas o OVA de 1991 recebeu tratamento mais moderado.

Dragon Knight Gaiden teve versão inicial mais branda e posteriormente uma edição adulta.

Dragon Knight 4 possui versões adultas para computador e versões censuradas destinadas a consoles.  

Logo, dependendo da edição, estamos falando de:

fantasia,

aventura,

RPG,

comédia,

romance,

ecchi,

eroge,

ou animação adulta.

A classificação precisa sempre acompanhar a versão específica.


✂️ CENSURA

E isso nos leva a um dos aspectos culturalmente mais interessantes.

Dragon Knight mostra que censura não é um simples botão:

ON/OFF.

Existe:

autocensura para console

edição internacional

alterações de conteúdo

reclassificação

nova montagem

relançamento

Dragon Knight Gaiden é quase um estudo de caso perfeito: uma obra lançada inicialmente numa forma mais moderada acabou posteriormente recebendo uma edição explicitamente “upgraded” sexualmente e sendo reclassificada para adultos.  

É quase CI/CD de hentai.

Desculpem.

Mas alguém precisava dizer.


🌍 IMPACTO CULTURAL

Dragon Knight não possui hoje o reconhecimento global de Final Fantasy, Dragon Quest ou Dragon Ball.

Seria exagero atribuir a ele uma influência direta sobre todo o anime moderno.

Mas seu valor histórico está em outro lugar.

Ele é evidência concreta de uma cultura criativa que já misturava no final dos anos 1980 e começo dos 1990:

fantasia europeia,

estética anime,

RPG,

computadores,

conteúdo adulto,

humor,

romance,

party systems,

progressão,

personagens colecionáveis,

múltiplas plataformas.

Em outras palavras:

muitos ingredientes que hoje consideramos perfeitamente normais já estavam sendo experimentados naquela cozinha.

Dragon Knight pertence à pré-história de várias coisas que depois explodiriam comercialmente.


🧬 DRAGON KNIGHT, RANCE E WORDS WORTH

Coloque Dragon Knight ao lado de:

Rance

Words Worth

e outras franquias adultas japonesas daquela geração.

Você começa a perceber uma espécie de laboratório evolutivo.

O eroge não estava restrito à pornografia.

Ele podia servir como envelope comercial para:

RPG,

estratégia,

aventura,

fantasia,

comédia,

worldbuilding,

narrativas longas.

E às vezes o sexo era praticamente mais uma feature numa aplicação surpreendentemente grande.

É por isso que analisar essas obras somente pelo conteúdo adulto é equivalente a olhar um IBM Z e dizer:

“é um computador grande.”

Tecnicamente correto.

Historicamente inútil.


🌀 DRAGON KNIGHT E O FUTURO ISEKAI

Dragon Knight não é propriamente um isekai moderno.

Mas olhando retrospectivamente, várias peças parecem familiares:

fantasia pseudomedieval,

party de personagens,

classes,

magia,

monstros,

quests,

progressão,

protagonista cercado por mulheres,

humor erótico,

lógica derivada de videogame.

Isso não significa:

Dragon Knight criou o isekai.

Não criou.

Significa algo mais interessante:

Dragon Knight pertence ao caldo cultural que tornou o isekai moderno possível.

Anime, RPG de computador, tabletop RPG, Dragon Quest, Wizardry, visual novel e light novel começaram lentamente a compartilhar vocabulário.

Hoje vemos o produto final.

Dragon Knight nos deixa olhar para parte do código-fonte.


🔍 O QUE DRAGON KNIGHT TEM DE DIFERENTE?

A resposta curta?

Evolução.

Poucas franquias desse nicho mudaram tanto em tão pouco tempo.

1989:

dungeon crawler.

1990:

expansão da fórmula.

1991:

RPG mais elaborado e internacionalização posterior como Knights of Xentar.

1994:

tactical RPG com outra geração de protagonista e mecânicas narrativas muito mais ambiciosas.

A ELF poderia simplesmente ter repetido:

“guerreiro entra na torre e salva garotas.”

Funcionava.

Vendia.

Fim.

Mas decidiu mexer no sistema.

E Dragon Knight 4 provavelmente é a maior prova de que havia ambição de game design ali além do erotismo.


☕ O VEREDITO BELLACOSA

Assistir hoje ao primeiro OVA de Dragon Knight isoladamente pode gerar uma impressão perigosamente incompleta.

Você verá um anime simples.

Datado.

Safado.

Engraçado.

Fantasia genérica.

Talvez pense:

“OK, hentai velho.”

E seguirá adiante.

Mas faça isso e você perderá a parte mais fascinante.

Porque Dragon Knight é uma janela para uma época em que o computador japonês era simultaneamente:

console,

livro,

cinema,

mangá,

laboratório narrativo

e quarto secreto.

Ele nos mostra uma indústria experimentando a mistura entre videogame e anime antes que essa convergência se tornasse banal.

Mostra um protagonista que satiriza o cavaleiro heroico.

Mostra conteúdo adulto convivendo com RPG genuíno.

Mostra uma franquia mudando de dungeon crawler para tactical RPG.

Mostra personagens envelhecendo e tendo filhos.

Mostra narrativas brincando com informação e causalidade.

Mostra censura mudando conforme a plataforma.

E mostra algo que eu particularmente adoro:

tecnologia produz cultura.

Dragon Knight não teria sido exatamente Dragon Knight sem PC-88.

Sem PC-98.

Sem X68000.

Sem disquetes.

Sem o mercado japonês de software adulto.

Sem aquela geração de desenvolvedores.

A obra nasceu das limitações e possibilidades do hardware em que foi construída.

Da mesma maneira que determinados programas COBOL possuem a marca arquitetônica do mainframe que os viu nascer, Dragon Knight carrega profundamente dentro de si o cheiro eletrônico dos computadores japoneses do final dos anos 1980.

Talvez por isso ele seja tão interessante ainda hoje.

Não necessariamente porque envelheceu perfeitamente.

Não envelheceu.

Algumas piadas envelheceram.

Alguns arquétipos envelheceram.

Certas representações definitivamente pertencem àquele período.

Mas justamente por isso vale observá-lo.

Dragon Knight não é uma cápsula perfeitamente preservada.

É um core dump cultural.

E dentro desse dump encontramos sinais de processos que continuam rodando trinta e cinco anos depois.

O party RPG.

O protagonista cercado por personagens femininas.

A fantasia gamificada.

A visual novel.

O tactical RPG.

O conteúdo adulto servindo como motor comercial para histórias surpreendentemente elaboradas.

O anime adaptando videogame.

O videogame virando novel.

A novel voltando para mangá.

A franquia sendo censurada para console.

A geração seguinte assumindo o protagonismo.

E o jogador voltando no tempo com uma vantagem absolutamente impossível para quem vive dentro daquele universo:

ele já viu o ABEND.

Talvez essa seja a grande mensagem escondida de Dragon Knight 4.

Não é a espada que torna alguém perigoso.

Não é a magia.

Não é o pedigree.

É possuir o log daquilo que ainda não aconteceu.

Porque qualquer sysprog sabe:

na primeira queda somos vítimas do incidente.

Na segunda, se o dump ainda estiver disponível, já somos perigosamente mais inteligentes.

Eto sabia.

Kakeru descobriria.

E a ELF havia transformado um eroge de 1989 em algo muito mais estranho, muito mais interessante e historicamente muito mais importante do que aquela primeira caixa cheia de garotas e dragões deixava imaginar.

Dragon Knight nunca foi apenas sobre entrar na torre.

Era sobre descobrir quantas coisas poderiam existir dentro dela.


🐉 Bellacosa Mainframe Rating

História: 7,5/10
Importância histórica: 9/10
Personagens: 7/10
Worldbuilding: 7,5/10
Humor: 8/10 para quem aceita humor de época
Animação: variável conforme a adaptação
Game design da franquia: 9/10 em importância evolutiva
Conteúdo adulto: alto nos jogos/edições específicas, variável nas adaptações
Fator arqueologia otaku: 10/10

Nota Bellacosa: 8,5/10

Não necessariamente porque Dragon Knight seja uma obra-prima absoluta.

Mas porque é um daqueles casos em que estudar de onde veio acaba sendo mais divertido do que simplesmente perguntar se é bom.

E para quem gosta de entender a ligação entre computadores japoneses, eroge, RPG, anime, visual novels e aquilo que décadas depois se transformaria no enorme ecossistema da fantasia otaku moderna…

Dragon Knight é uma dungeon que vale a pena explorar até o último andar.

☕🐉🖥️

quinta-feira, 15 de fevereiro de 2001

Caravela portuguesa perdida em Jaguariuna

Coisas loucas que vemos na estrada.


Realmente este video não tem muita informação legal, coloquei mesmo so pelo absurdo da situaçao. Estava vindo de Amparo pela estrada de Jaguariuna, passamos por Arcadas, Pedreira quando chegamos em Jaguariuna damos de cara com uma caravela plantado no meio do gramado.



A sensação que tive foi de estar num daqueles filmes de ficção cientifica em que as coisas ficam voando, surgindo em lugares sem contexto nenhum. Vínhamos vendo uma fazenda de avestruzes e de repente do de cara com a cara com o barco, minutos de silencio para digerir.

Voltamos pego a maquina e faço estas fotos, imaginando de quem foi  a ideia de fazer aquilo.

quinta-feira, 1 de fevereiro de 2001

☕🩸 O MAINFRAME MALDITO DOS ANIMES — “MIDORI”, A OBRA PROIBIDA QUE TRANSFORMOU O HORROR HUMANO EM ARTE UNDERGROUND ⚡🎪💀

 

Bellacosa Mainframe e o anime maldito Midori

☕🩸 O MAINFRAME MALDITO DOS ANIMES — “MIDORI”, A OBRA PROIBIDA QUE TRANSFORMOU O HORROR HUMANO EM ARTE UNDERGROUND ⚡🎪💀

Existe anime polêmico…

Existe anime sombrio…

Existe anime adulto…

E existe:

Bellacosa Mainframe e o anime Midori pessoas fracas evitem


🎪 “MIDORI: SHOJO TSUBAKI”

Uma produção tão extrema que ganhou fama mundial de:

  • anime proibido,
  • anime amaldiçoado,
  • filme underground impossível de distribuir,
  • experiência psicológica perturbadora.

Diferente de obras violentas modernas que usam gore como espetáculo, “Midori” mergulha no sofrimento humano bruto, transformando decadência, miséria e abuso psicológico em uma experiência quase claustrofóbica.

É o equivalente anime de abrir um dataset corrompido de um mainframe abandonado da era Showa… e encontrar apenas dor humana compactada em fitas magnéticas esquecidas.


📅 DADOS DA OBRA

ItemInformação
Nome originalShōjo Tsubaki (少女椿)
Nome internacionalMidori: The Girl in the Freak Show
Autor do mangáSuehiro Maruo
Diretor do animeHiroshi Harada
Mangá original1983
Filme anime1992
FormatoFilme independente
Duração~48 minutos
EpisódiosFilme único
GêneroHorror psicológico, ero guro, drama experimental
PúblicoAdulto
EstúdioMippei Eiga Kiryūkan

🎭 O QUE É “MIDORI”?

“Midori” nasceu do mangá de Suehiro Maruo, um dos maiores nomes do movimento:

🩸 ERO GURO

“Erotic Grotesque”.

Um subgênero artístico japonês que mistura:

  • horror,
  • deformidade,
  • erotismo sombrio,
  • decadência,
  • surrealismo,
  • sofrimento psicológico.

Mas aqui existe uma nuance importante:

“Midori” NÃO é hentai.

Apesar de conter temas sexuais perturbadores e conteúdo adulto pesado, a obra está muito mais próxima de:

  • cinema underground,
  • horror psicológico,
  • crítica social grotesca,
  • teatro macabro experimental.

🌺 A HISTÓRIA — A DESCIDA AO CIRCO DOS HORRORES

👧 Midori

A protagonista é Midori, uma menina pobre vivendo no Japão pré-guerra.

Sua vida já começa em colapso:

  • pai desaparecido,
  • extrema pobreza,
  • mãe gravemente doente.

Ela abandona a infância para vender flores nas ruas tentando sobreviver.

Então ocorre uma das cenas mais traumáticas do anime:
sua mãe morre miseravelmente em casa, enquanto ratos começam a devorar o cadáver.

A partir desse momento, Midori entra para um circo itinerante de aberrações humanas chamado:

🎪 RED CAT CIRCUS

E ali começa o verdadeiro inferno psicológico.


🎪 O CIRCO — O MAINFRAME DA DEGRADAÇÃO HUMANA

O circo em “Midori” não é apenas cenário.

Ele funciona como metáfora de:

  • exploração humana,
  • miséria social,
  • abuso psicológico,
  • marginalização,
  • voyeurismo da dor.

Cada artista do circo representa uma falha grotesca da sociedade.

Eles parecem processos corrompidos rodando eternamente em um sistema decadente.


👥 PRINCIPAIS PERSONAGENS

🌺 Midori

A protagonista.

Representa:

  • inocência destruída,
  • vulnerabilidade,
  • trauma,
  • sobrevivência emocional.

Ela não evolui como heroína tradicional.

Ela apenas tenta continuar viva.

E isso torna tudo ainda mais cruel.


🎩 Masamitsu

O mágico anão do circo.

Inicialmente parece gentil.

Mas aos poucos revela:

  • obsessão,
  • manipulação,
  • comportamento controlador,
  • instabilidade emocional.

Ele é talvez o personagem mais complexo da obra.

Não é herói.

Não é vilão puro.

É apenas mais um ser quebrado dentro daquele ecossistema monstruoso.


🎪 Sr. Arashi

O dono do circo.

Simboliza:

  • exploração comercial,
  • crueldade social,
  • desumanização dos marginalizados.

🐍 Os artistas deformados

Cada membro do circo simboliza:

  • inveja,
  • sadismo,
  • trauma,
  • humilhação,
  • perversão humana.

O mais assustador é que muitos deles também são vítimas.


🚫 POR QUE “MIDORI” FOI CENSURADO?

🔞 1. Conteúdo adulto extremo

O anime contém:

  • violência psicológica intensa,
  • nudez,
  • exploração humana,
  • temas sexuais perturbadores,
  • abuso emocional.

Tudo mostrado de forma desconfortável e opressiva.


🩸 2. Horror grotesco

O visual da obra usa:

  • deformidades,
  • corpos mutilados,
  • decadência física,
  • sofrimento explícito.

O objetivo não é entretenimento.

É desconforto.


🧠 3. Impacto psicológico brutal

O terror em “Midori” não está apenas nas imagens.

Está na sensação constante de:

  • impotência,
  • tristeza,
  • humilhação,
  • vazio emocional.

O anime praticamente sufoca o espectador.


🌍 4. Distribuição impossível

Durante anos:

  • cinemas recusaram exibição,
  • distribuidoras evitaram o filme,
  • cópias circularam clandestinamente.

Em alguns países a obra sofreu restrições severas devido ao conteúdo extremo.


🎞️ A ANIMAÇÃO — UM PESADELO ARTESANAL

Visualmente, “Midori” parece um híbrido entre:

  • teatro expressionista,
  • mangá underground,
  • pesadelo ilustrado,
  • cinema experimental japonês.

A animação é limitada de propósito.

Muitos quadros parecem pinturas estáticas.

Isso cria sensação surreal e desconfortável.

Como se estivéssemos folheando um álbum amaldiçoado encontrado num porão abandonado da década de 1930.


🧠 A GRANDE NUANCE — NÃO É GORE PELO GORE

Aqui está o ponto mais importante.

Muita gente reduz “Midori” a:

“anime chocante”.

Mas existe profundidade enorme por trás do grotesco.

A obra critica:

  • pobreza extrema,
  • exploração feminina,
  • voyeurismo social,
  • desumanização,
  • miséria cultural,
  • espetacularização da dor.

O circo é a sociedade.

Os espectadores do circo somos nós.

Essa é a verdadeira violência da obra.


⚡ O IMPACTO CULTURAL

Mesmo underground, “Midori” virou referência absoluta no horror experimental japonês.

Influenciou:

  • artistas ero guro,
  • horror alternativo,
  • mangás psicológicos,
  • animações experimentais.

Hoje é tratado como:

  • obra cult,
  • cinema marginal japonês,
  • experiência artística extrema.

☕ VEREDITO BELLACOSA MAINFRAME

“Midori” não é anime para maratonar casualmente.

É uma experiência pesada.

Desconfortável.

Opresiva.

Quase um dump emocional corrompido rodando num mainframe abandonado da decadência humana.

Ele ultrapassa:

  • anime tradicional,
  • horror comum,
  • entretenimento convencional.

E entra no território da arte extrema.

Por isso continua tão comentado décadas depois.

Porque poucas obras tiveram coragem de mergulhar tão fundo na miséria humana… sem heroísmo… sem glamour… sem finais confortáveis. ☕⚡🩸


☕🔥 O MAINFRAME PROIBIDO DOS ANIMES — “UROTSUKIDŌJI”, O APOCALIPSE ERO-GURO QUE FEZ O OCIDENTE ACREDITAR QUE ANIME ERA DEMÔNIO ⚡👹💀

 

Bellacosa Mainframe comenta sobre Urotsukidoji

☕🔥 O MAINFRAME PROIBIDO DOS ANIMES — “UROTSUKIDŌJI”, O APOCALIPSE ERO-GURO QUE FEZ O OCIDENTE ACREDITAR QUE ANIME ERA DEMÔNIO ⚡👹💀

Se “Midori” é o underground maldito…

“Urotsukidōji” foi a explosão nuclear cultural.

Foi o anime que:

  • chocou governos,
  • destruiu reputações da animação japonesa no Ocidente,
  • foi censurado em vários países,
  • quase desapareceu do circuito comercial,
  • e criou a fama de que anime era pornografia ultraviolenta.

Nos anos 90, muita gente no Reino Unido e na Europa conheceu anime através DELE.

E isso causou pânico moral absurdo.


👹 O QUE É UROTSUKIDŌJI?

📅 Dados da Obra

ItemInformação
NomeUrotsukidōji: Legend of the Overfiend
AutorToshio Maeda
Mangá original1986
Primeiro OVA1987
GêneroHorror, dark fantasy, ero guro, hentai híbrido
FormatoOVA
Episódios originais6 OVAs principais
DiretorHideki Takayama
EstúdioWest Cape Corporation
PúblicoAdulto extremo

(en.wikipedia.org)


⚡ O ANIME QUE QUEBROU A BARREIRA ENTRE HENTAI E HORROR

Aqui começa a insanidade.

“Urotsukidōji” não era apenas hentai.

Também não era apenas horror.

Ele criou praticamente sozinho o subgênero:

🩸 HORROR ERÓTICO DEMONÍACO

Misturando:

  • sexo explícito,
  • violência extrema,
  • demônios lovecraftianos,
  • mutilação,
  • body horror,
  • apocalipse,
  • possessão,
  • mutação grotesca,
  • filosofia niilista.

Foi tão extremo que até hoje muita gente debate:

“Isso é anime?”
“Isso é hentai?”
“Isso é cinema experimental?”
“Isso é trauma audiovisual?”


☠️ A HISTÓRIA — O CHOQUE ENTRE HUMANOS, MAKAI E CHOJIN

🌎 O universo dividido em três mundos

A mitologia da obra fala de:

  • mundo humano,
  • mundo demoníaco (Makai),
  • mundo homem-besta.

Uma profecia anuncia a chegada do:

👹 CHOJIN

O “Super Deus Supremo”.

Uma entidade capaz de unir os mundos.

Mas o caminho até ele é um desfile absoluto de:

  • corrupção,
  • perversão,
  • violência,
  • insanidade.

👦 TATSUO NAGUMO — O PROTAGONISTA QUE NÃO SABIA O QUE ERA

👹 Tatsuo

Tatsuo começa como estudante comum.

Mas descobre estar ligado à profecia do Chojin.

E conforme a história avança:

  • seu corpo muda,
  • sua mente colapsa,
  • sua humanidade desaparece.

Ele vira quase um processo corrompido de sistema operacional demoníaco.


🧠 A GRANDE POLÊMICA — OS TENTÁCULOS

Sim.

Foi “Urotsukidōji” que ajudou a popularizar mundialmente:

🐙 TENTACLE HORROR

O uso de criaturas monstruosas tentaculares em cenas sexuais grotescas.

Isso nasceu parcialmente de restrições legais japonesas da época sobre representação explícita.

Autores passaram a usar monstros para contornar censura.

Toshio Maeda virou o nome mais associado a isso.

E o impacto cultural foi gigantesco.


🚫 POR QUE FOI PROIBIDO?

🇬🇧 Reino Unido

Durante os anos 90:

  • versões foram cortadas,
  • apreendidas,
  • censuradas,
  • banidas do circuito normal.

Ele virou símbolo do medo social em torno dos “video nasties”.

(bbfc.co.uk)


🇦🇺 Austrália

Versões foram recusadas ou severamente editadas.


🇳🇴 Noruega / partes da Europa

Distribuição extremamente limitada.


🇺🇸 Estados Unidos

Virou objeto de escândalo em debates sobre:

  • violência extrema,
  • pornografia animada,
  • acesso de menores,
  • importação de anime adulto.

📼 O PROBLEMA: O OCIDENTE NÃO ENTENDIA ANIME

Nos anos 80 e 90, muita gente no Ocidente pensava:

“Desenho = coisa infantil.”

Então imagine o choque.

Pessoas alugavam VHS japoneses esperando algo como:

  • Dragon Ball,
  • Cavaleiros do Zodíaco,
  • Speed Racer…

E recebiam:

  • demônios sexuais,
  • mutilações,
  • apocalipse grotesco,
  • horror psicológico.

Foi um colapso cultural.


🩸 QUASE HENTAI… MAS TAMBÉM QUASE ARTE EXPERIMENTAL

Aqui está a nuance importante.

“Urotsukidōji” é frequentemente classificado como hentai.

Mas ele vai além disso.

A obra possui:

  • worldbuilding complexo,
  • mitologia elaborada,
  • simbolismo religioso,
  • crítica ao desejo humano,
  • horror cósmico.

Ela mistura:

  • Lovecraft,
  • body horror,
  • ocultismo,
  • decadência cyberpunk,
  • surrealismo japonês.

É grotesco…

Mas não é vazio.


⚡ O VISUAL — UM MAINFRAME BIO-ORGÂNICO CORROMPIDO

A animação dos OVAs antigos impressionava MUITO.

Especialmente para os anos 80.

Ela misturava:

  • grotesco biomecânico,
  • explosões de carne,
  • mutações orgânicas,
  • demônios gigantes,
  • cenários infernais.

Parece literalmente:

um BIOS demoníaco tentando bootar o fim do mundo.


🧠 A ANÁLISE MAIS PROFUNDA — O QUE A OBRA REALMENTE DISCUTE?

Por trás do choque existe uma crítica pesada sobre:

👁️ Desejo descontrolado

Todos os personagens são dominados por impulsos.

Sexo na obra não é prazer.

É:

  • corrupção,
  • dominação,
  • perda da humanidade.

⚰️ Medo do corpo

A transformação corporal constante simboliza:

  • perda da identidade,
  • decadência física,
  • medo biológico,
  • mutação social.

Muito parecido com o horror de Cronenberg.


🌎 Colapso das fronteiras

Humanos e demônios começam a se misturar.

A obra questiona:

“O que define humanidade?”


📺 MÍDIA E LEGADO

Além dos OVAs:

  • mangás,
  • continuações,
  • remasters,
  • versões censuradas,
  • games,
  • influência gigantesca no horror japonês.

Sem “Urotsukidōji”, talvez:

  • Berserk,
  • Devilman ultraviolento moderno,
  • Genocyber,
  • Wicked City,
  • violence OVAs dos anos 90

não teriam existido da mesma forma.


☕ VEREDITO BELLACOSA MAINFRAME

“Urotsukidōji” não é simplesmente um anime.

É um artefato histórico da explosão cultural japonesa dos anos 80.

Uma obra tão extrema que:

  • atravessou a linha do aceitável,
  • traumatizou gerações,
  • criou guerras de censura,
  • redefiniu o horror adulto na animação.

Ele virou o equivalente anime de um:

⚡ dump corrompido de um mainframe demoníaco conectado direto ao inferno audiovisual dos VHS underground.

E justamente por isso entrou para a história. ☕👹💀

Vagner Renato Bellacosa, IBM Champion e especialista em IBM Mainframe
IBM Z17 SYSTEM ONLINE
Sobre o autor

Vagner Renato Bellacosa

IBM Champion 2026 • Especialista em IBM Mainframe

Vagner Renato Bellacosa trabalha com IBM Mainframe desde 1988 , é IBM Champion e especialista em COBOL, CICS, Db2, z/OS e IBM Z. Compartilha experiências profissionais, conhecimento técnico, história da computação e práticas do universo mainframe para aproximar novas gerações das tecnologias que sustentam empresas, bancos e governos ao redor do mundo.

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