✨ Bem-vindo ao meu espaço! ✨
Este blog é o diário de um otaku apaixonado por animes, tecnologia de mainframe e viagens.
Cada entrada é uma mistura única: relatos de viagem com fotos, filmes, links, artigos e desenhos, sempre buscando enriquecer a experiência de quem lê.
Sou quase um turista profissional: adoro dormir em uma cama diferente, acordar em um lugar novo e registrar tudo com minha câmera sempre à mão.
Entre uma viagem e outra, compartilho também reflexões sobre cultura otaku/animes
Ou: quando Luís tinha três anos, a lareira estava acesa e três esquilinhos de Natal ainda sabiam cantar
Existem backups que fazemos porque somos profissionais responsáveis.
Existem backups porque o auditor exige.
Existem aqueles que ninguém sabe exatamente por que ainda estão guardados, mas todo mundo tem medo de apagar.
E existem alguns poucos que não estão em fita, disco, nuvem ou cartucho.
Estão dentro da gente.
Às vezes passam anos sem serem montados.
Até que alguma coisa — uma música, um cheiro, uma fotografia, um enfeite velho encontrado no fundo de uma caixa — executa silenciosamente:
RESTORE MEMORIA.NATAL.2000
E, de repente, tudo volta.
A árvore.
A lareira.
Os presentes.
A família.
E um pequeno Luís, com apenas três anos de idade, olhando para o Natal como somente uma criança consegue olhar.
Como se aquilo tudo fosse absolutamente verdadeiro.
🎄 A árvore não era uma árvore
Para um adulto, árvore de Natal é decoração.
Você monta.
Desembaraça aquele maldito pisca-pisca que passou onze meses dentro de uma caixa desenvolvendo espontaneamente técnicas avançadas de macramê.
Pendura bolas.
Coloca alguns enfeites.
Tenta descobrir por que metade das lâmpadas não funciona.
E pronto.
Árvore montada.
Para uma criança de três anos, porém, aquilo era outra coisa.
Era uma instalação mágica no meio da sala.
Durante quase todo o ano aquele espaço obedecia às leis normais da física doméstica.
Mas chegava dezembro e aparecia ali uma árvore coberta de luzes, cores, pequenos personagens e objetos brilhantes.
O mundo havia mudado.
E ninguém parecia particularmente preocupado com isso.
Os adultos continuavam andando pela casa normalmente.
Luís, provavelmente, ainda não tinha aprendido essa estranha capacidade que adquirimos depois de crescer:
a capacidade de deixar de achar maravilhoso aquilo que vemos todos os anos.
Para ele, cada luz merecia ser observada.
Cada enfeite tinha importância.
Cada pacote que aparecia debaixo da árvore era um novo mistério colocado em produção.
E havia uma pergunta fundamental:
o que será que tem ali dentro?
🐿️ Então entravam em produção os esquilinhos
Ah, os esquilinhos cantantes.
Hoje podemos descrevê-los friamente.
Brinquedos natalinos.
Decoração eletrônica.
Pequenos bonecos mecânicos que cantavam músicas de Natal.
Tudo tecnicamente correto.
E absolutamente incapaz de explicar o que eles realmente eram.
Porque dentro daquela casa, naquele Natal, aqueles esquilinhos faziam parte do espetáculo.
Cantavam.
Mexiam-se.
Animavam os enfeites.
E havia um menino de três anos assistindo.
A engenharia interna podia ser ridiculamente simples: um pequeno motor elétrico, algumas engrenagens, alto-falante, pilhas e um circuito provavelmente mais humilde que muita calculadora de bolso.
Mas experimente explicar isso para Luís.
Não.
Os esquilos cantavam.
Fim da documentação técnica.
E talvez essa seja uma das coisas mais bonitas da infância.
A criança ainda não precisa desmontar a magia para compreender o mecanismo.
Nós, adultos, olhamos e pensamos:
motor, pilha, engrenagem, gravação.
A criança olha e pensa:
O ESQUILO ESTÁ CANTANDO!
E quem dos dois realmente entendeu melhor aquele Natal?
Tenho minhas dúvidas.
🔥 E havia uma lareira acesa
Essa parte muda tudo.
Porque Natal também é cheiro.
É temperatura.
É som.
É luz.
A lareira acesa transformava a sala.
O fogo crepitava enquanto as luzes da árvore piscavam.
De um lado, aquele amarelo vivo das chamas.
Do outro, pequenas luzes coloridas espalhadas pelos galhos.
E entre essas duas fontes de luz estava a família.
Talvez conversando.
Talvez rindo.
Talvez alguém reclamando de alguma coisa absolutamente irrelevante que, vinte anos depois, ninguém conseguiria sequer recordar.
É curioso.
Naquele momento ninguém provavelmente pensava:
“Estamos vivendo uma memória que um dia será preciosa.”
Nós nunca pensamos.
Esse é um dos grandes bugs da existência.
Os momentos mais importantes raramente aparecem acompanhados de uma mensagem:
ICH00001I ATENÇÃO: MOMENTO FELIZ EM EXECUÇÃO
Não existe alerta.
Não aparece janela perguntando:
Deseja salvar este instante permanentemente?
Você simplesmente vive.
A criança brinca.
Alguém coloca mais lenha na lareira.
Os esquilos cantam outra vez.
Uma pessoa atravessa a sala.
Outra tira uma fotografia.
Alguém ri.
E o instante passa.
Só muitos anos depois descobrimos que aquilo foi gravado.
🎁 Debaixo da árvore existia o maior datacenter de mistérios do universo
Os presentes.
Para uma criança de três anos, um pacote embrulhado é praticamente uma falha deliberada de segurança da informação.
Existe alguma coisa ali.
Os adultos sabem o que é.
Ele não sabe.
Portanto, naturalmente, começa uma operação de inteligência.
Sacudir discretamente.
Examinar dimensões.
Tentar olhar pelas laterais.
Avaliar peso.
Comparar com brinquedos conhecidos.
Perguntar:
— O que é?
Receber a resposta universal dos adultos:
— Depois você vai descobrir.
Uma crueldade psicológica perfeitamente aceita durante o Natal.
E então chegava o momento de abrir.
O papel, cuidadosamente colocado algumas horas antes, adquiria expectativa de vida inferior à de um job submetido com JCL errado.
Rasga daqui.
Fita adesiva voando dali.
Caixa aberta.
Olhos arregalados.
E naquele momento o objeto quase importava menos que a descoberta.
Porque havia felicidade.
Daquela felicidade infantil que ainda não aprendeu a fazer análise de custo-benefício.
👨👩👦 Mas o verdadeiro Natal estava em volta da árvore
É isso que os anos ensinam.
Na época olhamos as fotografias e vemos os presentes.
Depois de algumas décadas, olhamos novamente e vemos as pessoas.
Quem estava sentado naquele sofá?
Quem colocou os presentes ali?
Quem preparou a comida?
Quem riu daquela piada?
Quem acendeu a lareira?
Quem apertou o botão para fazer os esquilinhos cantarem pela décima sétima vez porque uma criança de três anos queria ouvir novamente?
É aí que a fotografia muda.
Quando somos jovens, enxergamos o cenário.
Quando envelhecemos, começamos a enxergar o tempo.
E percebemos uma coisa extraordinária:
éramos felizes e talvez nem soubéssemos exatamente o tamanho daquela felicidade.
Não porque tudo fosse perfeito.
Famílias nunca são.
Casas nunca são.
Natais nunca são.
Certamente alguém se irritou.
Alguma coisa queimou na cozinha.
Alguém chegou atrasado.
Talvez faltasse uma pilha justamente no brinquedo que precisava de quatro.
Provavelmente existiram pequenas discussões e contratempos.
Mas a memória possui seu próprio sistema de compressão.
Ela vai descartando os arquivos temporários.
E conserva aquilo que realmente interessa.
A árvore iluminada.
A lareira.
Os presentes.
Os esquilos cantando.
E Luís com três anos.
🧒 Três anos
Há algo quase brutalmente bonito nessa idade quando observada muitos anos depois.
Porque naquela época parecia normal.
Luís tinha três anos.
No ano seguinte teria quatro.
Depois cinco.
Seis.
Dez.
Quinze.
Dezoito.
A matemática é simples.
O coração não acha graça nenhuma nela.
Porque aquele menino específico existiu durante pouquíssimo tempo.
O Luís de três anos teve aproximadamente 365 dias de produção.
Depois recebeu upgrade obrigatório.
LUIS.V3 → LUIS.V4
E nunca mais foi possível fazer rollback.
Claro que continua sendo Luís.
Mas aquela voz, aquele tamanho, aquela maneira de olhar os esquilinhos, aquela compreensão particular do mundo...
pertencem àquela versão.
Descontinuada.
Sem suporte oficial.
Mas perfeitamente executável dentro da memória do pai.
🐿️ E os esquilinhos continuam cantando
Essa talvez seja a parte mais curiosa.
Objetos sobrevivem de maneiras estranhas.
Às vezes desaparecem.
Quebram.
São guardados.
Mudam de casa.
Ficam décadas dentro de caixas.
Ou simplesmente somem naquela misteriosa dimensão paralela onde vivem meias sem par, cabos de equipamentos que ninguém mais possui e controles remotos de aparelhos aposentados em 2007.
Mas alguns objetos deixam de ser objetos.
Viram ponteiros.
Você pensa no esquilinho e ele aponta para a árvore.
A árvore aponta para a sala.
A sala aponta para a lareira.
A lareira aponta para a família.
E a família aponta para um pequeno menino de três anos.
Pronto.
Um brinquedo eletrônico barato acaba de montar um filesystem inteiro dentro da cabeça.
☕ Talvez seja isso a saudade
Durante muito tempo achei curioso quando as pessoas tratavam saudade apenas como tristeza.
Não é.
Pelo menos não necessariamente.
Existe uma saudade que dói.
Mas existe também aquela saudade boa.
A que faz sorrir antes de apertar um pouquinho o peito.
Você olha para trás e não pensa:
“Eu quero voltar.”
Porque sabemos que não podemos.
E talvez nem devêssemos.
Você pensa:
“Que bom que eu estive lá.”
Que bom que houve aquela casa.
Que bom que aquela árvore existiu.
Que bom que a lareira esteve acesa.
Que bom que havia presentes espalhados.
Que bom que aqueles ridículos e maravilhosos esquilinhos cantavam.
Que bom que a família estava ali.
E, principalmente:
que privilégio ter conhecido Luís com três anos.
🎄 O Natal que nunca termina
Talvez um dia alguém encontre uma fotografia daquele Natal.
Talvez veja apenas uma criança, uma árvore e alguns enfeites antigos.
Quem olhar de fora não ouvirá nada.
Fotografias são terrivelmente silenciosas.
Mas quem estava lá consegue ouvir.
Consegue ouvir a lenha estalando.
As conversas.
As risadas.
O papel dos presentes sendo rasgado.
E, em algum canto daquela memória, três pequenos esquilos eletrônicos iniciando novamente sua apresentação natalina.
Talvez Luís nem se lembre de todos os detalhes.
É natural.
Ele tinha três anos.
Mas alguém lembra.
E enquanto alguém lembrar, aquele Natal continua existindo em algum pequeno volume protegido do grande mainframe da memória.
Sem necessidade de energia.
Sem contrato de suporte.
Sem risco de obsolescência.
Hoje a árvore pode ser outra.
Os presentes certamente são outros.
As pessoas cresceram.
Algumas casas ficaram para trás.
A vida executou milhares de jobs desde então.
Mas existe uma pequena LPAR que nunca foi desligada.
Lá é Natal.
A lareira continua acesa.
A árvore está iluminada.
Os presentes ainda esperam para ser abertos.
A família está reunida.
E um pequeno Luís de três anos olha fascinado para alguns esquilinhos que começaram a cantar.
Não precisamos voltar.
Basta lembrar.
E sorrir.
Porque algumas das coisas mais bonitas que possuímos não estão no presente.
Também não ficaram exatamente no passado.
Elas simplesmente passaram a morar conosco.
☕🎄🐿️
E, enquanto houver alguém capaz de executar aquele velho RESTORE, os esquilinhos continuarão cantando.
Feliz Natal do pequeno Luigi para a famiglia Bellacosa. O pequenino Luigi aprontando arte, brincando com os Esquilinhos dançantes. Na época para ele era uma loucura ouvir esses esquilinhos, ele adorava brincar, agarrar, abraçar, apertar as musiquinhas sempre fazendo bagunca com eles.
Bellacosa Mainframe explica uso de storage de um programa Cobol Batch do sub até o Freemain
🔥🧠 COBOL no z/OS — COMO O PROGRAMA “EXISTE” NA MEMÓRIA (DO SUBMIT AO FREEMAIN) 🧠🔥
Uma visão completa — arquitetura + runtime + storage + troubleshooting — exatamente como um Dev Mainframe precisa entender 😎
Baseado na arquitetura de memória virtual do z/OS (VSM/RSM/ASM, áreas common/private, DAT, etc.) .
🚀 VISÃO GERAL — A JORNADA DO PROGRAMA COBOL
👉 Um programa COBOL no mainframe não é carregado “na RAM” diretamente como em PCs.
Ele passa por:
JCL → JES → Initiator → Address Space → Loader → LE → Execução → Término → Liberação
Programa Cobol uso de storage
🧭 PASSO 1 — SUBMIT DO JCL
Quando você faz:
//STEP1 EXEC PGM=MEUPROG
O que acontece:
1️⃣ JES2/JES3 recebe o job
2️⃣ JCL é interpretado
3️⃣ Recursos são reservados
4️⃣ Job entra na fila
👉 Nenhuma memória do programa ainda foi alocada.
🏗️ PASSO 2 — CRIAÇÃO DO ADDRESS SPACE
Quando o job inicia:
👉 O z/OS cria um Address Space dedicado
Esse espaço virtual contém:
Áreas privadas do job
Áreas comuns compartilhadas
Estruturas do sistema
🧠 Estrutura simplificada
COMMON STORAGE (global) ----------------------- PRIVATE STORAGE (do job)
📏 PASSO 3 — POSIÇÃO NA MEMÓRIA (LINE / BAR)
🔻 Below the Line (24-bit)
0 → 16 MB
👉 Legacy (raramente usado por COBOL moderno)
🔸 Above the Line (31-bit)
16 MB → 2 GB
👉 Onde vive a maioria dos programas COBOL batch
🔺 Above the Bar (64-bit)
2 GB
👉 Dados grandes, LE heaps modernos, Java, DB2 buffers etc.
🧠 Onde um COBOL típico roda?
👉 Código geralmente em 31-bit
👉 Dados podem estar 31-bit ou 64-bit
🧩 PASSO 4 — QUEM CARREGA O PROGRAMA?
🏆 Loader do z/OS (Program Fetch)
Fluxo:
1️⃣ Initiator chama o programa
2️⃣ Loader procura módulo em:
STEPLIB
JOBLIB
LNKLST
LPA (se residente)
3️⃣ Módulo é carregado na memória virtual
📦 Onde o código fica?
Normalmente:
👉 Private storage do address space
👉 Ou LPA se compartilhado (read-only)
🧠 PASSO 5 — LINGUAGE ENVIRONMENT (LE)
Programas COBOL modernos executam sob LE.
O LE cria:
Stack
Heap
Control blocks
Runtime services
Condition handlers
🧱 Heaps do LE
Podem ficar:
Below the bar
Above the bar (HEAP64)
Mixed
⚙️ PASSO 6 — EXECUÇÃO
Durante a execução o programa usa:
🔹 Código (reentrante)
Read-only, pode ser compartilhado
🔹 WORKING-STORAGE
Dados globais do programa
🔹 LOCAL-STORAGE
Dados por chamada
🔹 FILE BUFFERS
Buffers de I/O
🔹 LE heaps
Alocações dinâmicas
🧠 Quem gerencia a memória?
🔷 VSM — Virtual Storage Manager
👉 Alocação virtual (GETMAIN/STORAGE)
🔶 RSM — Real Storage Manager
👉 Mapeamento para memória física
🔷 ASM — Auxiliary Storage Manager
👉 Paging se necessário
📊 VISÃO INTERNA SIMPLIFICADA
Address Space do Job │ ├─ User Region │ ├─ Código COBOL │ ├─ WORKING-STORAGE │ ├─ LE Heap/Stack │ └─ Buffers │ ├─ LSQA │ └─ Control blocks locais │ └─ COMMON (CSA/SQA/LPA) └─ Componentes globais
🔄 PASSO 7 — CHAMADAS ENTRE PROGRAMAS
Quando um COBOL faz:
CALL 'OUTROPGM'
Pode ocorrer:
🔹 Static call
Módulo já carregado
🔹 Dynamic call
Loader traz novo módulo
👉 Pode alocar mais storage.
🧵 PASSO 8 — PAGING (SE NECESSÁRIO)
Se memória física faltar:
👉 Páginas podem ir para auxiliary storage
Transparente para o programa.
🏁 PASSO 9 — TÉRMINO DO PROGRAMA
Quando termina:
1️⃣ LE executa rotinas de cleanup
2️⃣ Arquivos são fechados
3️⃣ Storage privado é liberado
4️⃣ Control blocks são removidos
🧹 PASSO 10 — LIBERAÇÃO DO ADDRESS SPACE
👉 O sistema destrói o espaço virtual do job.
Tudo que não é comum desaparece.
📊 WORKFLOW COMPLETO
SUBMIT ↓ JES Queue ↓ Initiator seleciona job ↓ Criação do Address Space ↓ Loader carrega programa ↓ LE inicializa runtime ↓ Execução COBOL ↓ I/O e alocações dinâmicas ↓ Finalização ↓ Liberação de storage ↓ Address Space destruído
Como funciona um Cobol Batch no Mainframe
💣 TROUBLESHOOTING — VISÃO DO DEV COBOL
🔥 S878 — falta de storage
Causas típicas:
Loop de alocação
Heaps grandes
REGION pequeno
Vazamento via LE
🔥 0C4 — proteção
Ponteiro inválido
Overlay
Uso após FREEMAIN
Dados corrompidos
🔥 S40D — region pequena
Muitos buffers
Tabelas grandes
Recursão
LE heap insuficiente
🧠 DICAS DE OURO PARA DEV MAINFRAME
✔ Código reentrante economiza memória
Pode ser compartilhado entre jobs.
✔ Usar LOCAL-STORAGE reduz interferência
Cada invocação tem sua cópia.
✔ Dados gigantes → considerar ABOVE THE BAR
Via LE e opções de compilação.
✔ Evitar loops de alocação dinâmica
🏆 RESUMO FINAL — QUEM FAZ O QUÊ?
Componente
Função
JES
Gerencia job
Initiator
Executa
Loader
Carrega programa
LE
Runtime COBOL
VSM
Memória virtual
RSM
Memória real
ASM
Paging
z/OS
Orquestra tudo
🎯 CONCLUSÃO
👉 Um programa COBOL não “fica na memória” —
ele vive dentro de um ecossistema sofisticado de virtualização.
Entender isso permite:
💎 Diagnosticar ABENDs difíceis
💎 Otimizar performance
💎 Dimensionar REGION corretamente
💎 Conversar de igual para igual com SysProg
💎 Evoluir para arquiteto de plataforma
Documentação, Mitos, Boas Práticas e Sobrevivência no Mainframe Real
“Se o código fosse realmente autoexplicativo, não existiria analista sênior, dump, nem planilha escondida na gaveta.” — Provérbio não-oficial do Sysprog
1️⃣ O mito do COBOL auto-documentado
Desde sua origem, o COBOL foi vendido como uma linguagem:
legível,
próxima do inglês,
acessível a gestores e usuários de negócio.
Na teoria:
IF CUSTOMER-STATUS = 'A'
PERFORM PROCESS-ACTIVE-CUSTOMER
END-IF
Na prática, sabemos que:
legível ≠ compreensível
código não explica regra de negócio
o “porquê” quase nunca está no fonte
📌 Primeiro choque de realidade COBOL ajuda a ler a intenção técnica, mas não documenta contexto histórico, exceções fiscais, gambiarra regulatória ou acordo verbal de 1998.
👉 E isso não é culpa da linguagem. É da ausência de documentação.
Existe um conceito romântico no mundo de software:
“Código limpo se documenta sozinho”
No mainframe isso vira rapidamente:
“Código limpo ajuda, mas não se explica sozinho”
⚠️ Gotcha clássico
IF WS-FLAG = 'Y'
MOVE ZERO TO WS-TAX
END-IF
Perguntas que o código não responde:
Por que zera imposto?
Qual legislação?
Em que data isso foi criado?
Quem autorizou?
Isso ainda é válido?
📌 Regra de ouro Bellacosa
Código mostra o que o sistema faz. Documentação explica por que ele faz isso.
3️⃣ Onde a documentação realmente mora no COBOL
📂 3.1 No código (sim, mas com juízo)
❌ Comentário inútil
* Move value to variable
MOVE A TO B.
✅ Comentário que salva vidas
* REGRA FISCAL BR-ICMS-2017
* Conforme decreto 12.887, clientes com FLAG = 'Y'
* estao isentos de imposto nesta operacao
IF WS-FLAG = 'Y'
MOVE ZERO TO WS-TAX
END-IF
📌 Comentário bom envelhece melhor que código bonito.
📘 3.2 Cabeçalho de programa (o RG do sistema)
Todo programa COBOL deveria começar com algo assim:
Bellacosa Mainframe e as brincadeiras do pequeno Luigi
👦 Brincadeiras de Criança — Memórias de 2009
Pequenos momentos que o tempo transforma em grandes lembranças
Existem momentos que, quando acontecem, parecem absolutamente comuns. Uma brincadeira, algumas caretas, risadas e uma câmera ligada por alguns minutos. Naquele instante ninguém imagina que, muitos anos depois, aquelas imagens se transformarão em uma pequena máquina do tempo.
Era dezembro de 2009.
Luigi ainda era pequeno e estava naquela maravilhosa fase em que praticamente qualquer coisa podia virar brincadeira. Bastava uma careta, uma palavra diferente ou uma provocação do papai para começar uma nova sequência de risadas.
E lá estava ele, distribuindo beijinhos e abraços para a Tia Nana, enquanto a câmera registrava aquela pequena bagunça familiar.
Também tinha frio, brincadeiras e até aquela história de “cheirinho ruim” que fazia parte da diversão. 😄
Nada extraordinário aconteceu naquele dia.
E talvez seja exatamente por isso que este registro seja tão especial.
Quando pensamos nas lembranças da infância, normalmente imaginamos aniversários, viagens, Natal ou grandes acontecimentos. Mas boa parte da nossa história é construída justamente nesses intervalos: uma tarde em casa, uma conversa engraçada, uma criança fazendo careta para a câmera.
Hoje, olhando novamente para esse vídeo tantos anos depois, percebemos algo que em 2009 talvez fosse impossível compreender completamente:
o tempo passa assustadoramente rápido.
As crianças crescem. Os brinquedos desaparecem. As casas mudam. As pessoas seguem seus caminhos.
Mas algumas imagens permanecem.
Foi justamente para isso que este blog também nasceu: guardar pequenos pedaços da nossa história antes que eles desaparecessem na memória.
Por isso fica novamente registrado aqui aquele pequeno Luigi de dezembro de 2009, brincando com o papai, fazendo suas caretas e mandando seus beijinhos.
Brincadeiras de criança, memoria do Luigi a enviar beijinhos a Tia Nana...
Nanazinha com carinho e amor do seu pequeno sobrinho Luigi, um super beijo para começar 2010 com ótimo estilo.
Fim de ano, 2009 terminando e o pequeno Luigi bem animado, brincando com seu pai lelé, mandando muitos beijos e abraços....
Ficando com frio e fazendo careta por causa do cheirinho ruim, ai esse pequeno é um barato, que rapazola fofo... te amo pequenino.
Bellacosa Mainframe e os esquilinhos do Natal do Luigi
Coral dos Esquilinhos Malucos
O Natal dos Esquilinhos
🐿️🎄 Coral dos Esquilinhos Malucos
Existe alguma coisa especialmente divertida em ouvir músicas de Natal cantadas por vozes impossivelmente agudas. É como se alguém tivesse colocado o espírito natalino dentro de um computador, aumentado a velocidade do áudio e entregado o resultado para três esquilos completamente malucos.
O Coral dos Esquilinhos Malucos pertence àquela categoria de coisas que não precisam fazer muito sentido para funcionar. Basta começar a música e, poucos segundos depois, estamos novamente diante daquela atmosfera de dezembro: árvores iluminadas, presentes, crianças esperando o Natal e adultos tentando sobreviver à maratona de compras, festas e confraternizações.
A grande brincadeira está justamente nas vozes aceleradas.
A técnica lembra os famosos esquilos cantores que marcaram gerações: grava-se a voz em determinada velocidade e altera-se a reprodução, criando aquele timbre agudo, rápido e imediatamente reconhecível. Hoje poderíamos fazer algo parecido em segundos usando programas de edição digital. Décadas atrás, porém, essas experiências dependiam de truques com gravação, fita e velocidade de reprodução.
Talvez seja justamente isso que torne esses pequenos esquilos tão interessantes.
Por trás de uma música aparentemente boba existe um pedacinho da história da tecnologia do áudio.
E existe também nostalgia.
Dez anos depois da publicação original deste post, reencontrar esses esquilinhos é quase abrir uma velha caixa guardada no sótão do El Jefe Midnight Lunch.
Algumas coisas envelhecem.
Outras simplesmente ficam mais malucas.
E quando chega dezembro, os esquilos apertam novamente o PLAY.
Foi uma diversao quando comprei os Esquilinhos Cantores e ainda nao tinha ideia que o Luigi voce adorar a brincadeira. Imagine ele do alto dos seus quase 2 anos... iria abraçar, agarrar e brincar com eles.
E aproveitando o espirito natalino, aproveitamos para deixar mensagens de carinho para a familha.
Bellacosa Mainframe apresenta o anime shin koihime musou
☕ Um Café no Bellacosa Mainframe
Shin Koihime†Musou — Quando o Sysplex dos Três Reinos Entrou em Produção
⚔️ A segunda temporada em que Aisha, Rinrin e companhia descobrem que adicionar Ryūbi ao sistema é como colocar mais uma LPAR no complexo: tudo continua funcionando, mas agora ninguém sabe exatamente quem manda em quê
Se a primeira temporada de Koihime†Musou era uma espécie de road movie fantástica pela China antiga, Shin Koihime†Musou é o momento em que alguém olha para aquela pequena aplicação funcionando perfeitamente e diz:
“Muito bom. Agora vamos colocar mais usuários, mais reinos, mais generais, mais relacionamentos, mais política e mais garotas.”
O operador pergunta:
“Vamos fazer teste de carga?”
BaseSon:
“Não.”
Doga Kobo:
“Já colocamos em produção.”
E surpreendentemente o negócio continua funcionando.
Shin Koihime†Musou é a segunda série televisiva da franquia Koihime, baseada principalmente no segundo grande jogo da BaseSon, Shin Koihime†Musō: Otome Ryōran Sangokushi Engi. O anime foi produzido pelo Doga Kobo, dirigido novamente por Nobuaki Nakanishi, com composição/roteiro de série creditado a Gō Zappa, mantendo a equipe central da adaptação anterior. Foi exibido no Japão entre 5 de outubro e 21 de dezembro de 2009, com 12 episódios, além de material em OVA.
E aqui começa a verdadeira expansão do universo.
🗂️ O SYSOUT básico
Título:Shin Koihime†Musou Título original: 真・恋姫†無双 Romanização:Shin Koihime Musō Ano: 2009 Estúdio: Doga Kobo Direção: Nobuaki Nakanishi Composição da série / roteiro: Gō Zappa Exibição original: 5 de outubro a 21 de dezembro de 2009 Episódios: 12 OVAs associados à segunda fase: 2 Origem: visual novel / jogo de estratégia da BaseSon Material ancestral:Romance dos Três Reinos, tradicionalmente atribuído a Luo Guanzhong.
A série é continuação direta da primeira temporada televisiva.
Não é reboot.
Não é história paralela.
É aquele momento conhecido por qualquer programador:
RELEASE 1.0
↓
FUNCIONOU
↓
USUÁRIO GOSTOU
↓
DIRETORIA PEDE MAIS FEATURES
↓
SHIN KOIHIME†MUSOU
🐉 Mas o que significa “Shin”?
O 真 — shin japonês pode carregar a ideia de “verdadeiro”, “novo”, “autêntico” ou “genuíno”, dependendo do contexto.
Nesse caso, ele também identifica a evolução da franquia iniciada pelo segundo grande jogo.
O jogo correspondente chama-se:
Shin Koihime†Musō: Otome Ryōran Sangokushi Engi
e foi lançado para Windows em 26 de dezembro de 2008.
O segundo jogo expandiu enormemente aquilo que havia sido criado no primeiro.
E o anime fez exatamente a mesma coisa.
🍑 A grande novidade chama-se Ryūbi
Se existe uma alteração estrutural que define essa temporada, é a entrada definitiva de Ryūbi / Tōka.
Ela corresponde a Liu Bei, um dos personagens centrais de Romance dos Três Reinos.
Na tradição chinesa, Liu Bei é fundador do estado de Shu Han e forma, junto de Guan Yu e Zhang Fei, uma das alianças mais famosas de toda a narrativa dos Três Reinos.
Só que aqui temos:
Guan Yu → Kan'u / Aisha
Zhang Fei → Chōhi / Rinrin
Liu Bei → Ryūbi / Tōka
Pronto.
A arquitetura clássica de Shu está instalada.
Só falta abrir o ticket.
👑 Ryūbi / Tōka
Tōka é gentil.
Idealista.
Emocional.
Bondosa.
E possui uma qualidade extremamente importante para o universo Koihime:
ela consegue juntar pessoas.
Não necessariamente porque seja a melhor guerreira.
Não necessariamente porque seja a melhor estrategista.
Mas porque as pessoas desejam segui-la.
Essa diferença é muito interessante.
Aisha lidera pela competência.
Rinrin conquista pela espontaneidade.
Shuri impressiona pela inteligência.
Karin impõe presença pela autoridade.
Tōka possui outra ferramenta:
carisma.
Isso coloca no anime uma discussão sutil sobre diferentes formas de liderança.
🧠 Leadership não é Management
Um pequeno desvio Bellacosa Mainframe.
Quando Tōka surge, temos uma bela demonstração de algo frequentemente confundido dentro das empresas:
Tōka conseguiria convencer todos eles a trabalhar juntos.
Isso também aproxima sua personagem da tradição associada a Liu Bei: alguém cuja força narrativa frequentemente está menos em capacidade militar individual e mais na capacidade de atrair pessoas extraordinárias.
⚔️ Aisha continua sendo Aisha
Kan'u / Aisha, versão feminina de Guan Yu, continua ocupando posição central.
Só que sua função muda.
Na primeira temporada, ela era quase totalmente protagonista.
Agora começa a fazer parte de um conjunto maior.
Isso é importante porque muda a natureza do anime.
Antes:
AISHA
↓
RINRIN
↓
ENCONTROS
Agora:
TŌKA
|
AISHA — RINRIN — SHURI
|
OUTRAS
FACÇÕES
Estamos passando de uma aventura de personagens para uma rede de personagens.
Bem-vindo ao Sysplex.
🐯 Rinrin continua sendo um incidente aguardando acontecer
Rinrin continua maravilhosa.
Impulsiva.
Barulhenta.
Forte.
Infantil.
Leal.
Seu equivalente histórico, Zhang Fei, é tradicionalmente lembrado justamente por coragem, força e temperamento feroz.
Koihime pega tudo isso e coloca numa pequena garota que parece funcionar segundo:
EVALUATE TRUE
WHEN ESTOU-COM-FOME
COMER
WHEN ESTOU-BRAVA
BATER
WHEN ESTOU-FELIZ
GRITAR
WHEN OTHER
FAZER-AS-TRES-COISAS
END-EVALUATE.
É difícil não gostar.
🧠 Shuri — Zhuge Liang em formato compacto
Shokatsuryō / Shuri representa Zhuge Liang.
Ela continua sendo uma das personagens conceitualmente mais engraçadas da franquia.
O grande estrategista da China antiga virou uma garotinha tímida.
Só que a inteligência permanece.
É como pegar um IBM z17 e colocar dentro de uma caixa de Raspberry Pi.
Você olha:
“Isso aí?”
Então executa.
E percebe que alguém já calculou os próximos quinze movimentos.
👑 Karin continua sendo Karin
Sōsō / Karin, correspondente a Cao Cao, permanece uma das presenças mais interessantes.
Ela representa um modelo diferente de poder.
Enquanto Tōka cria confiança, Karin cria ordem.
Ela é ambiciosa, sofisticada, dominante e extraordinariamente segura.
E essa oposição é importante porque começa a preparar melhor aquilo que os Três Reinos sempre representaram:
diferentes modelos de liderança disputando o futuro.
Mesmo em uma série cheia de comédia e ecchi, essa estrutura está presente.
🗺️ O mapa fica maior
A grande diferença entre Koihime†Musou e Shin Koihime†Musou é escala.
A primeira série apresentava o universo.
A segunda começa a organizá-lo.
Mais personagens.
Mais territórios.
Mais encontros entre facções.
Mais referências aos Três Reinos.
Mais política.
Mais relações pessoais.
É exatamente aquilo que acontece quando uma aplicação piloto vira sistema corporativo.
Primeiro:
USUÁRIOS = 3
Depois:
USUÁRIOS = TODOS
E alguém descobre que o arquivo VSAM original não tinha sido dimensionado para isso.
🏯 A história
A temporada continua acompanhando as aventuras de Aisha, Rinrin, Shuri e suas companheiras pelo universo fantástico inspirado na China dos últimos anos da dinastia Han.
A chegada de Tōka altera a dinâmica do grupo.
Ao mesmo tempo, outras figuras inspiradas nos Três Reinos continuam aparecendo.
Há competições.
Disputas.
Viagens.
Confrontos.
Confusões amorosas.
Problemas locais.
Batalhas.
Comédia.
E uma crescente percepção de que existe um mundo político muito maior além das pequenas aventuras iniciais.
Um episódio, por exemplo, coloca o grupo chegando à cidade de Kōsonsang / Gongsun Zan, onde uma disputa envolvendo uma espada ornamentada se transforma em competição de inteligência, força e habilidade.
É um exemplo perfeito da fórmula Koihime.
Uma situação aparentemente histórica rapidamente se torna:
Apesar da expansão política, Shin Koihime†Musou mantém muito da estrutura itinerante.
Os personagens viajam.
Encontram alguém.
Um problema surge.
Uma personagem nova aparece.
A situação degenera.
Alguém luta.
Alguém come.
Rinrin provavelmente grita.
Karin provavelmente pensa que poderia administrar melhor aquilo.
E seguimos para o próximo episódio.
Essa estrutura episódica é justamente uma das razões pelas quais uma franquia com dezenas de personagens continua relativamente fácil de acompanhar.
🌸 O que mudou em relação à primeira temporada?
Aqui está o grande ponto.
Koihime†Musou perguntava:
“Quem são essas garotas?”
Shin Koihime†Musou começa a perguntar:
“Como essas garotas se relacionam dentro desse mundo?”
Parece uma pequena diferença.
Não é.
Isso significa que o anime está passando de character introduction para world building.
Primeira temporada:
DEFINE CHARACTER
Segunda:
DEFINE RELATIONSHIP
DEFINE FACTION
DEFINE WORLD
Esse é o verdadeiro upgrade.
😂 E o protagonista masculino?
Continua desaparecido.
No jogo original existe Kazuto Hongō, o protagonista masculino ao redor do qual grande parte da estrutura de romance/harem se organiza.
No anime ele permanece fora do sistema.
A adaptação televisiva deliberadamente seguiu uma história bastante diferente da visual novel, concentrando-se nas personagens femininas e nas viagens de Kan'u.
Essa decisão continua sendo uma das mais importantes da franquia animada.
Sem Kazuto:
Aisha não é interesse amoroso de alguém.
Ela é Aisha.
Karin não é rota romântica.
Ela é Karin.
Tōka não é opção de menu.
Ela é personagem.
Paradoxalmente, retirar o protagonista fez as heroínas ganharem mais autonomia narrativa.
👩❤️👩 Yuri, subtexto e comédia
Existe bastante brincadeira com atração entre personagens femininas.
Algumas relações são muito mais explicitamente carregadas de desejo do que outras.
Particularmente Karin.
Mas é importante separar três coisas:
comédia sexual;
fanservice yuri;
relacionamentos narrativamente desenvolvidos.
Koihime usa muito as duas primeiras.
Nem sempre a terceira.
Por isso chamar simplesmente o anime de “yuri” pode criar expectativa errada.
Existe forte conteúdo homoerótico e brincadeiras entre garotas, mas a obra é primordialmente:
fantasia histórica + comédia + aventura + ecchi.
🍑 Sim, o ecchi continua
Naturalmente.
Banhos.
Enquadramentos sugestivos.
Piadas sobre corpo.
Roupas cuja capacidade defensiva certamente seria rejeitada em qualquer auditoria militar.
Situações ambíguas.
Insinuações.
Mas novamente existe uma diferença importantíssima entre anime e jogo.
🔞 O jogo é eroge; o anime não
O game Shin Koihime†Musō: Otome Ryōran Sangokushi Engi, lançado para Windows em 26 de dezembro de 2008, pertence à linhagem de visual novels adultas/eroge, assim como o título original.
O anime de televisão é significativamente mais moderado.
Então temos:
VISUAL NOVEL
SEXO EXPLÍCITO
↓
ADAPTAÇÃO PARA TV
↓
ECCHI + INSINUAÇÃO + FAN SERVICE
Isso não é apenas censura.
É mudança de plataforma.
Quem trabalha com sistemas entende imediatamente.
O mesmo business logic precisa atender ambientes diferentes.
WINDOWS ADULT GAME
≠
JAPANESE TELEVISION
A interface precisa mudar.
✂️ Censura
É melhor falar em adequação de conteúdo do que simplesmente censura.
Existem limitações próprias de transmissão televisiva japonesa e diferenças entre masters de TV e mídia doméstica em várias produções desse período.
Mas a transformação principal aconteceu antes mesmo da exibição:
a narrativa foi reescrita para não depender do conteúdo sexual explícito do game.
Esse é o ponto essencial.
O ecchi sobrevive porque faz parte da identidade comercial.
O hentai não.
🎭 Gender swap agora deixa de ser apenas piada
Na primeira temporada, o espectador ainda pode ficar maravilhado simplesmente com:
“Meu Deus, Cao Cao virou uma garota.”
Na segunda, isso já virou linguagem normal do universo.
E aí aparece uma coisa interessante.
O gender swap deixa de ser o objetivo da piada.
Ele vira infraestrutura.
Você não pensa mais:
“Essa é uma versão feminina de Guan Yu.”
Você pensa:
“Aisha.”
Isso significa que a personagem adquiriu identidade própria.
Esse talvez seja um dos maiores méritos da franquia.
🧠 Mensagem oculta nº 1 — identidade não é aparência
Voltemos ao nosso problema favorito.
Quanto podemos alterar uma figura histórica e ainda reconhecê-la?
Essa multiplicidade reproduz, de maneira simplificada, um dos grandes motores de Romance dos Três Reinos:
poder é distribuído entre pessoas diferentes.
O governante precisa do general.
O general precisa do estrategista.
O estrategista precisa de informação.
E todos precisam daquele pobre coitado que manteve o batch de madrugada.
🏠 Mensagem oculta nº 3 — família escolhida
Outra ideia cresce bastante:
família não é necessariamente sangue.
As personagens encontram-se pela estrada.
Confiam umas nas outras.
Criam laços.
Brigam.
Protegem-se.
Constroem comunidades.
A própria formação do grupo de Tōka é uma espécie de família escolhida.
Isso substitui parcialmente o componente romântico do game.
No jogo:
PROTAGONISTA
↓
ROMANCE
↓
HAREM
No anime:
PERSONAGEM
↓
AMIZADE
↓
GRUPO
↓
PERTENCIMENTO
Uma mudança gigantesca.
🌍 Mensagem oculta nº 4 — história é software open source cultural
Koihime continua demonstrando uma coisa maravilhosa sobre cultura.
Ninguém “possui” Cao Cao como conceito narrativo.
Séculos de literatura, teatro, historiografia e cultura popular reinterpretaram esses personagens.
A BaseSon simplesmente fez um fork particularmente insano.
ROMANCE DOS TRÊS REINOS
|
+-- HISTÓRIA
|
+-- ÓPERA
|
+-- MANGA
|
+-- DYNASTY WARRIORS
|
+-- KOIHIME†MUSOU
Cada branch compila de uma maneira diferente.
Mas todos ainda apontam para o mesmo repositório ancestral.
🎮 O game Shin Koihime†Musou
O segundo grande jogo é fundamental.
Shin Koihime†Musō: Otome Ryōran Sangokushi Engi foi lançado para Windows em 26 de dezembro de 2008 pela BaseSon.
Ele expande enormemente:
personagens;
rotas;
facções;
relacionamentos;
eventos;
componentes estratégicos.
Depois surgiram versões para consoles.
No PSP, por exemplo, o conteúdo foi separado em edições relacionadas às principais facções:
Wu-Hen — 22 de setembro de 2010
Wei-Hen — 28 de outubro de 2010
Shu-Hen — 25 de novembro de 2010.
Uma versão para PlayStation 2 chegou em 10 de novembro de 2011.
🎮 E a franquia continuou
Koihime não ficou presa à visual novel.
Posteriormente surgiram títulos de luta.
Um exemplo importante é:
Shin Koihime†Musō: Otome Taisen Sangokushi Engi, desenvolvido pela Rain Entertainment para arcade e lançado em 2011.
A linhagem acabou contribuindo para aquilo que depois seria conhecido internacionalmente através de jogos como Koihime Enbu.
Ou seja, aquelas heroínas que nasceram dentro de uma visual novel adulta terminaram participando também de jogos competitivos de luta.
Isso é evolução de carreira.
📚 Mangá
A franquia também recebeu adaptação em mangá.
Uma série com arte de Yayoi Hizuki, creditando BaseSon como autor/origem, foi serializada na revista Dengeki G's Festival! Comic, da ASCII Media Works, começando em 26 de abril de 2008 e chegando a dois volumes.
Depois, com a expansão de Shin Koihime, apareceram outras publicações, antologias e derivados relacionados ao universo.
Mas é importante continuar lembrando:
NÃO COMEÇOU NO MANGÁ
O DNA principal continua sendo game/visual novel.
📖 E as novels?
Koihime possui literatura derivada e várias publicações relacionadas à franquia, mas Shin Koihime†Musou não é originalmente uma light novel.
Esse erro é relativamente comum porque muita gente aplica automaticamente:
ANIME
↓
DEVE TER VINDO DE LIGHT NOVEL
Não.
Aqui:
ROMANCE DOS TRÊS REINOS
↓
BASESON
↓
VISUAL NOVEL / EROGE
↓
ANIME + MANGÁ + OUTROS GAMES
O ancestral literário é muito mais antigo que qualquer light novel:
um dos grandes romances clássicos da literatura chinesa.
🎨 O Doga Kobo
Hoje Doga Kobo é um nome muito reconhecível no anime.
Mas estamos falando de 2009.
A estética de Shin Koihime†Musou carrega fortemente aquela geração:
olhos grandes;
cores intensas;
design bishōjo;
moe clássico dos anos 2000;
expressões super-deformed;
fanservice;
animação econômica alternada com momentos de ação.
Isso é quase arqueologia estética.
Você olha e imediatamente sabe:
“Isso veio daquele período.”
É como encontrar um painel ISPF azul.
Não precisa olhar a data.
Você sente a data.
🎵 Música
A abertura do anime Shin Koihime†Musou é associada à música “Tōen Ketsugi ~Touen no Chikai~”, enquanto o encerramento é interpretado por vozes do elenco principal, incluindo as seiyū de Ryūbi, Kan'u e Chōhi.
Isso também reforça algo comum na indústria:
as personagens não existem apenas dentro dos episódios.
Elas tornam-se:
seiyū + música + eventos + merchandise + games + CDs.
Franquia multimídia completa.
📺 Classificação
Como classificação de gênero, podemos colocar:
ação
aventura
fantasia histórica
comédia
ecchi
bishōjo
moe
gender swap
elementos yuri
adaptação de visual novel
A classificação etária depende do distribuidor e território. Em serviços atuais, há registros de classificação equivalente a 12 anos em determinadas regiões, embora a série tenha fanservice e humor sexual que podem levar a classificações diferentes conforme o país.
Portanto:
não é hentai.
Mas definitivamente também não é Heidi.
🌏 Impacto cultural
Precisamos dimensionar isso corretamente.
Shin Koihime†Musou não mudou a indústria do anime como Evangelion.
Não teve impacto mundial comparável a Dragon Ball.
Não inaugurou o gender swap histórico.
Mas dentro do nicho de bishōjo games, eroge, visual novels e releituras de personagens históricos, Koihime tornou-se uma franquia extremamente resiliente.
O simples fato de produzir:
games;
sequências;
anime;
três temporadas;
mangás;
OVAs;
fan discs;
jogos de luta;
ports para consoles;
já demonstra que havia um público sólido.
Mais importante:
Koihime ajudou a demonstrar comercialmente que história + gender swap + moe podia sustentar uma franquia inteira.
🧬 O que Shin Koihime†Musou tem de diferente?
Agora podemos responder adequadamente.
A primeira série tinha uma ótima gimmick:
“Os heróis dos Três Reinos são garotas.”
A segunda série precisa sobreviver depois que a surpresa acabou.
E consegue.
Porque começa a provar que existe alguma substância por trás do gimmick.
O diferencial passa a ser:
um elenco gigantesco onde cada personagem possui referência histórica reconhecível;
relações entre facções;
humor construído sobre personalidades históricas;
aventura feminina sem protagonista masculino central;
uma mistura extremamente incomum de literatura chinesa clássica e estética eroge japonesa.
É um crossover entre aproximadamente 1.800 anos de história cultural.
RELEASE 1
OBJETIVO:
APRESENTAR O UNIVERSO
STATUS:
ESTÁVEL
Shin Koihime†Musou
RELEASE 2
NOVAS FEATURES:
+ RYŪBI
+ FACÇÕES
+ PERSONAGENS
+ POLÍTICA
+ WORLD BUILDING
+ RELAÇÕES
+ MAIS ECCHI
+ MAIS CAOS
E aí acontece aquilo que todo desenvolvedor teme.
O sistema melhora.
🖥️ O diagnóstico Bellacosa
Imagine que Romance dos Três Reinos seja uma aplicação escrita aproximadamente no século XIV.
Ela continua em produção.
Milhões de usuários.
Documentação inconsistente.
Centenas de adaptações.
Vários fornecedores.
Então chega o Japão.
CHANGE REQUEST 2008-1226
SOLICITANTE:
BASESON
REQUISIÇÃO:
EXPANDIR KOIHIME†MUSOU
ALTERAÇÕES:
[x] ADICIONAR LIU BEI
[x] CRIAR MAIS HEROÍNAS
[x] EXPANDIR WEI
[x] EXPANDIR SHU
[x] EXPANDIR WU
[x] AUMENTAR ECCHI
[x] MANTER MOE
[x] NÃO ADICIONAR KAZUTO AO ANIME
[x] PRESERVAR REFERÊNCIAS HISTÓRICAS
Change Advisory Board pergunta:
“Impacto?”
Doga Kobo responde:
“Mais garotas.”
Historiador:
“Isso não é análise de impacto.”
BaseSon:
“Também teremos Zhuge Liang em versão moe.”
Historiador:
“Reprovado.”
Marketing:
“Pré-vendas excelentes.”
CAB:
“Aprovado.”
☕ Conclusão
Shin Koihime†Musou é onde Koihime deixa de ser apenas uma curiosidade.
A primeira temporada prova o conceito.
A segunda demonstra que existe um universo capaz de crescer.
E isso muda tudo.
Aisha continua honrada.
Rinrin continua perigosamente Rinrin.
Shuri continua processando informação muito mais rápido que todos.
Karin continua acreditando — provavelmente corretamente — que poderia governar aquele lugar melhor.
E então chega Tōka.
Gentil.
Idealista.
Carismática.
E, sem perceber, começa a formar aquilo que os leitores de Romance dos Três Reinos já conheciam havia séculos.
Shu começa a compilar.
No console aparece:
IEF142I SHIN-KOIHIME STEP01 EXECUTED
IEF285I NEW CHARACTER: RYUBI
IEF285I FACTION: SHU
IEF285I WORLD-BUILDING ENABLED
IEF285I ECCHI ENABLED
IEF285I KAZUTO NOT FOUND
IEF285I KAZUTO RC=0004
IEF285I AUDIENCE DOES NOT CARE
IEF142I MAXCC=0000
E talvez essa seja a maior ironia de Shin Koihime†Musou.
Pegaram uma guerra sobre homens lutando pelo controle da China.
Removeram praticamente todos os homens.
Transformaram os generais em garotas.
Retiraram o protagonista masculino.
Acrescentaram fanservice.
E mesmo depois de tudo isso...
Romance dos Três Reinos ainda está lá.
Não inteiro.
Não historicamente correto.
Mas rodando.
Como todo bom legado.
Em produção desde o século III.
MAXCC=0. ⚔️🌸
# Bloco HTML/CSS/JS para Blogspot — Koihime†Musou Trilogy
☕ Bellacosa Mainframe Anime Archive
Koihime†Musou — Os Três Reinos Recompilados em Modo Moe
Três artigos conectados sobre Koihime†Musou, Shin Koihime†Musou e Otome Tairan:
história chinesa, anime, ecchi, gender swap, BaseSon, Doga Kobo, games, mangás,
personagens e o estranho momento em que Shu, Wei e Wu viraram praticamente LPARs.
Vagner Renato Bellacosa trabalha com IBM Mainframe
desde 1988
,
é IBM Champion e especialista em COBOL, CICS, Db2,
z/OS e IBM Z. Compartilha experiências profissionais,
conhecimento técnico, história da computação e práticas
do universo mainframe para aproximar novas gerações das
tecnologias que sustentam empresas, bancos e governos
ao redor do mundo.
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