quinta-feira, 4 de dezembro de 2025

⚜️ BESTIÁRIO BELLACOSA – VOLUME XIII

 


⚜️ BESTIÁRIO BELLACOSA – VOLUME XIII

O COMPÊNDIO DOS REINOS E MAPAS PERDIDOS


🏰 I. INTRODUÇÃO

Os heróis caminham por mundos que os mortais quase esqueceram.
Reinos antigos possuem história própria, culturas complexas, magias locais e perigos ocultos.
O Compêndio Bellacosa organiza esses territórios em categorias:

  1. Reinos Humanos e Impérios – Centros de civilização, cultura e política;

  2. Cidades Élficas e Sagradas – Lar da magia, sabedoria e natureza;

  3. Domínios Anões e Subterrâneos – Minas, fortalezas e forjas lendárias;

  4. Terras Proibidas e Planícies Sombras – Ruínas, territórios amaldiçoados e perigos ocultos;

  5. Planos Externos e Dimensões Perdidas – Locais fora do tempo e espaço mortal.


🌆 II. REINOS HUMANOS

🏰 Império de Luminara

Capital: Solarius
Governo: Monarquia hereditária
Curiosidades:

  • Conhecido pelas torres solares que armazenam magia de luz;

  • Exércitos treinados em combate mágico e físico;
    Segredos:

  • Uma rede de túneis subterrâneos liga castelos e fortalezas;

  • Um artefato antigo chamado Cetro de Luminara está escondido na capital.

🏰 Reino de Drakthar

Capital: Pedra Negra
Governo: Conselho de guerreiros
Curiosidades:

  • Especializado em forjar armas de guerra;

  • Guardas montam wyverns e drakes em patrulha aérea;
    Segredos:

  • Existem salões secretos nos picos das montanhas onde antigos dragões descansam.


🌳 III. CIDADES ÉLFICAS E SAGRADAS

🌿 Altharion, a Cidade das Folhas Eternas

Localização: Florestas ancestrais
Curiosidades:

  • Construída nas árvores mais antigas do mundo;

  • Arcos mágicos protegem a cidade de invasores;
    Segredos:

  • Bibliotecas ocultas guardam conhecimento proibido de antigos deuses.

🌿 Lumivale, o Vale da Lua

Localização: Entre montanhas prateadas
Curiosidades:

  • Lua cheia ativa portais para planos espirituais;

  • Artesãos criam armaduras com cristais de luz lunar;
    Segredos:

  • Apenas os escolhidos podem atravessar o Portal Lunar, que leva a um reino perdido.


⛏️ IV. DOMÍNIOS ANÕES E SUBTERRÂNEOS

🏔️ Montanhas Rúnicas

Curiosidades:

  • Minas de metais raros e pedras mágicas;

  • Forjas ancestrais ainda funcionam com magia antiga;
    Segredos:

  • Um túnel secreto leva ao coração da Montanha do Dragão, onde um artefato antigo é guardado por golems.

🏔️ Fortaleza de Khargrim

Curiosidades:

  • Conhecida por defesas quase impenetráveis;

  • Golems e armadilhas guardam tesouros e armas lendárias;
    Segredos:

  • A sala do trono contém inscrições que predizem a chegada de heróis e vilões.


☠️ V. TERRAS PROIBIDAS E PLANÍCIAS SOMBRAS

🌫️ Vale das Trevas Eternas

Curiosidades:

  • Nuvens negras bloqueiam a luz do sol;

  • Criaturas corrompidas e mortos-vivos vagam livremente;
    Segredos:

  • Esconde ruínas de um império antigo, onde magias proibidas ainda operam.

🌪️ Planície do Vento Cortante

Curiosidades:

  • Ventos mágicos que podem desintegrar a carne;

  • Poucos sobrevivem sem proteção mística;
    Segredos:

  • Um portal antigo conduz a uma dimensão paralela, onde o tempo não segue a lógica mortal.


✨ VI. PLANOS EXTERNOS E DIMENSÕES PERDIDAS

PlanoCaracterísticasSegredos
Plano EtéreoMundo de espíritos e energia puraPode-se atravessar usando artefatos especiais
Vazio das EstrelasFlutuações temporais, ausência de gravidadeContém fragmentos de conhecimento cósmico
Domínio InfernalDemônios e pactos antigosPortais escondidos para mundos mortais
Plano ArcanoMagia concentrada em cristais flutuantesSomente arcanistas poderosos sobrevivem
Jardim PrimordialTerritório antigo da naturezaGuardado por dragões e entidades ancestrais

🧩 VII. MAPAS E CARTOGRAFIA

  • Mapas mágicos: Podem se atualizar conforme o território muda;

  • Portais: Cada mapa contém pontos de viagem interdimensional;

  • Locais perdidos: Reinos, ilhas e cidades que aparecem e desaparecem em ciclos de séculos;

  • Segredos escondidos: Tesouros, relíquias e bestas lendárias estão sempre marcados por símbolos arcanos.


⚔️ VIII. CURIOSIDADES

  • Alguns reinos são autônomos por magia, funcionando sem contato humano por séculos;

  • Reinos antigos possuem relíquias escondidas que mudam a história quando encontradas;

  • Mapas antigos são guardados por bibliotecas secretas e ordens místicas.


⚖️ IX. CONCLUSÃO

“O mundo é um tabuleiro de eras, reinos e segredos.
Cada herói, cada criatura, cada cidade tem seu lugar, mas os mapas verdadeiros apenas os escolhidos podem ler.”

— Bellacosa, o Cronista dos Horizontes

quarta-feira, 3 de dezembro de 2025

⚜️ BESTIÁRIO BELLACOSA – VOLUME XII

 


⚜️ BESTIÁRIO BELLACOSA – VOLUME XII

O CODEX DOS HERÓIS E CAMPEÕES


🛡️ I. INTRODUÇÃO

O herói nasce da necessidade do mundo, e não apenas do desejo do indivíduo.
Cada lenda é formada por origem, treinamento, armas e feitos épicos.
O Codex dos Heróis classifica os campeões em cinco categorias:

  1. Paladinos: Guerreiros da luz e justiça;

  2. Cavaleiros Negros: Guerreiros sombrios ou amaldiçoados;

  3. Magos e Arcanistas: Mestres das artes arcanas;

  4. Assassinos e Rangers: Mestres da furtividade e precisão;

  5. Híbridos e Semi-deuses: Heróis com sangue ou bênção divina.


⚔️ II. PALADINOS

🛡️ Sir Althar, o Escudo da Aurora

Origem: Reino de Luminara
Armadura: Placas banhadas em luz solar
Arma: Espada Solar + Escudo de Cristal
Poderes:

  • Aura de proteção;

  • Cura aliados;

  • Expulsa mortos-vivos e demônios.
    Curiosidades:

  • Diz-se que cada golpe da espada deixa um rastro de luz dourada.

  • Seus seguidores fundaram a Ordem da Aurora.

🛡️ Lady Seraphine, Guardiã dos Reinos

Origem: Florestas Sagradas
Armadura: Leve, adornada com folhas de prata
Arma: Lança e arco curto
Poderes:

  • Combina precisão de arco com força física;

  • Invoca espíritos da natureza para proteção.
    Fraquezas:

  • Vulnerável a magia sombria concentrada


🗡️ III. CAVALEIROS NEGROS

🗡️ Drexil, o Cavaleiro da Sombra

Origem: Reino de Umbra
Armadura: Negra com runas ancestrais
Arma: Espada de obsidiana encantada
Poderes:

  • Manipula sombras para ataque e defesa;

  • Teletransporte limitado através de escuridão.
    Fraquezas:

  • Luz pura e bênçãos sagradas

🗡️ Morrigan, a Lâmina do Crepúsculo

Origem: Planícies do Crepúsculo
Armadura: Couro negro e metal leve
Arma: Dual daggers amaldiçoadas
Poderes:

  • Ataques rápidos e furtivos;

  • Enfeitiça inimigos com medo.
    Fraquezas:

  • Ataques frontais prolongados e armadilhas sagradas


🔮 IV. MAGOS E ARCANISTAS

🔮 Luvandriel, o Arquiteto da Magia

Origem: Torre Arcana de Bellacosa
Vestes: Túnicas bordadas com runas vivas
Arma: Cajado do Éter
Poderes:

  • Manipulação de todos os elementos;

  • Criação de portais e barreiras mágicas;

  • Conhecimento de magias antigas e proibidas.
    Curiosidades:

  • Dizem que Luvandriel escreveu o primeiro grimório do mundo.

  • Capaz de prever eventos futuros.

🔮 Serethis, o Tece-Encantamentos

Origem: Ilha dos Arcanos
Vestes: Capas que mudam de cor conforme a magia usada
Arma: Anéis mágicos e grimório flutuante
Poderes:

  • Encantamentos em armas e armaduras;

  • Manipula o tempo por pequenos instantes.
    Fraquezas:

  • Concentração é vital; ataques físicos diretos podem derrubá-lo


🏹 V. ASSASSINOS E RANGERS

🏹 Kael, o Olho da Sombra

Origem: Terras das Sombras
Armadura: Couro leve e invisibilidade parcial
Arma: Arco longo e adagas ocultas
Poderes:

  • Precisão absoluta;

  • Movimentação silenciosa;

  • Rastreia alvos através de magia de rastreio.
    Fraquezas:

  • Combate corpo a corpo prolongado

🏹 Sylvara, a Víbora Verdejante

Origem: Florestas do Norte
Armadura: Camuflagem natural com folhas e couro
Arma: Lança curta e rede envenenada
Poderes:

  • Emboscadas e ataques de surpresa;

  • Veneno paralisante em inimigos.
    Fraquezas:

  • Ataques de longo alcance e magia direta


⚡ VI. HÍBRIDOS E SEMI-DEUSES

Aelion, Filho do Sol e da Tempestade

Origem: União de deusa solar e mortal
Armadura: Metálica leve com símbolos solares e raios
Arma: Lança elétrica e espada curta
Poderes:

  • Controle de relâmpagos;

  • Força física sobre-humana;

  • Resistência aumentada a magia elemental.
    Fraquezas:

  • Vulnerável a magia de sombra ou gelo intenso

Lyriana, a Guardiã Estelar

Origem: Sangue de dragão e humano
Armadura: Escamas leves intercaladas com tecido místico
Arma: Espada de energia estelar
Poderes:

  • Manipula energia cósmica;

  • Voar em curtas distâncias;

  • Regeneração acelerada.
    Fraquezas:

  • Ataques concentrados de magia antiga


🧩 VII. ARMAS E ARMADURAS LENDÁRIAS

  • Espada de Aurora: Imortaliza golpes com luz; destrói maldições;

  • Cajado de Chronos: Permite pequenos saltos no tempo;

  • Armadura de Eldoria: Reflete magia elemental e ataques físicos;

  • Adagas da Víbora: Envenenamento instantâneo; causam paralisia prolongada.


🏆 VIII. CURIOSIDADES

  • Heróis frequentemente carregam heranças familiares ou bênçãos divinas.

  • Alguns campeões possuem poderes ocultos que só despertam em momentos de extrema necessidade.

  • As lendas dos heróis são estudadas por bardos, historiadores e magos para inspiração e proteção.


⚖️ IX. CONCLUSÃO

“O mundo precisa de heróis, não para vencer, mas para lembrar aos mortais que a coragem existe.
Cada feito, cada arma, cada escolha torna-se eternidade nos registros do Codex Bellacosa.”

— Bellacosa, o Cronista das Almas

terça-feira, 2 de dezembro de 2025

⚜️ BESTIÁRIO BELLACOSA – VOLUME XI

 



⚜️ BESTIÁRIO BELLACOSA – VOLUME XI

O LIVRO DOS DRAGÕES: RAÇAS, LINHAGENS E SEGREDOS DAS ESCAMAS ETERNAS


🐲 I. INTRODUÇÃO

Dragões não são apenas bestas — são arquitetos da magia e guardiões do tempo.
Cada linhagem possui história, cultura e padrões de escamas, e muitas vezes se tornam entidades quase divinas.

Os estudiosos dividem os dragões em três grandes categorias:

  1. Dragões Antigos (Ancient Dragons): Sábios, poderosos e quase imortais.

  2. Dragões Jovens (Young Dragons): Impetuosos, agressivos, em fase de crescimento de poder.

  3. Drakes e Wyverns: Criaturas menores, mais rápidas e territoriais.


🔥 II. DRAGÕES DE FOGO

🔥 Ignivar, o Dragão da Lava Eterna

Raça: Dragão Antigo de Fogo
Domínio: Vulcões, magma, forjas de magma
Poderes:

  • Rajadas de fogo e lava;

  • Manipulação de magma;

  • Imunidade total ao calor e chamas.
    Curiosidades:

  • Cada escama reflete um evento histórico do mundo;

  • O rugido pode derreter pedra sólida.
    Fraquezas:

  • Água pura e gelo elemental;

  • Portais de contenção elemental.

🔥 Pyraxis, o Flamejante Jovem

Raça: Dragão Jovem de Fogo
Domínio: Montanhas ardentes
Poderes: Sopro flamejante, voo rápido, agilidade em combate
Fraquezas: Ainda vulnerável a magia de gelo e ataques em massa.


❄️ III. DRAGÕES DE GELO

❄️ Glacivor, o Senhor do Gelo

Raça: Dragão Antigo de Gelo
Domínio: Planícies geladas, geleiras eternas
Poderes:

  • Sopro de gelo capaz de congelar cidades;

  • Criação de tempestades de neve;

  • Camuflagem em ambientes frios.
    Fraquezas:

  • Fogo intenso e magma;

  • Luz solar mágica.

❄️ Cryonix, o Jovem Gelado

Raça: Dragão Jovem de Gelo
Domínio: Montanhas nevadas
Poderes: Ataques rápidos de gelo e cauda congelante
Fraquezas: Exposição prolongada a chamas ou magma


🌪️ IV. DRAGÕES DE AR

🌪️ Veyrath, o Dragão Tempestuoso

Raça: Dragão Antigo de Ar
Domínio: Céus e tempestades
Poderes:

  • Controla ventos e relâmpagos;

  • Cria tornados e redemoinhos mágicos;

  • Voo ultrarrápido.
    Fraquezas:

  • Ambientes fechados;

  • Magia de terra pesada ou gravidade concentrada.

🌪️ Aeris, a Jovem Tempestuosa

Raça: Dragão Jovem de Ar
Domínio: Montanhas e penhascos altos
Poderes: Rajadas de vento, voo ágil
Fraquezas: Vulnerável a gelo e ataques terra/arcos longos


🌿 V. DRAGÕES DA NATUREZA

🌿 Eldoriax, Guardião das Florestas Antigas

Raça: Dragão Ancestral da Natureza
Domínio: Florestas primordiais
Poderes:

  • Manipula plantas e raízes;

  • Invoca animais;

  • Camuflagem total em vegetação.
    Fraquezas:

  • Fogo concentrado;

  • Magia destrutiva industrial.

🌿 Sylphira, a Jovem Verdejante

Raça: Dragão Jovem da Natureza
Domínio: Florestas e selvas
Poderes: Ataques com espinhos, vinhas e pólen paralisante
Fraquezas: Vulnerável a fogo e frio extremo


🩸 VI. DRAGÕES NEGROS E SOMBRIOS

🩸 Nyxathor, o Devorador de Almas

Raça: Dragão Antigo Sombrio
Domínio: Planícies desoladas e covis de demônios
Poderes:

  • Sopro de escuridão que consome energia vital;

  • Manipulação de sombras e medo;

  • Invocação de criaturas menores das trevas.
    Fraquezas: Luz pura, armas sagradas

🩸 Umbryx, o Jovem da Noite

Raça: Dragão Jovem Sombrio
Domínio: Montanhas e cavernas sombrias
Poderes: Invisibilidade parcial, voo silencioso, ataques furtivos
Fraquezas: Luz intensa e feitiços de purificação


🐉 VII. WYVERNS E DRAKES

NomeTipoDomínioPoderesFraquezas
DrakoraWyvern de fogoVulcõesSopro de fogo, voo rápidoÁgua e gelo
FrostwingWyvern de geloPlanícies geladasCongelamento, cauda cortanteMagia de fogo
StormclawDrake de arMontanhasTornados, relâmpagosAmbientes fechados
VenomfangDrake venenosoPântanosMordida venenosa, asas silenciosasMagia de cura ou fogo

🏺 VIII. TESOUROS E SEGREDOS DRACÔNICOS

  • Escamas Antigas: usadas em armaduras lendárias; refletem magia.

  • Gemas do Dragão: catalisadores de magia poderosa.

  • Sangue de Dragão: alquimia e poções de imortalidade.

  • Ovos Perdidos: frequentemente protegidos por enigmas e armadilhas; contêm dragões que podem mudar o equilíbrio de poder mundial.


🧩 IX. CURIOSIDADES

  • Dragões Antigos são quase divinos, podendo influenciar clima, civilizações e magia.

  • Dragões Jovens são agressivos e territoriais, mas menos inteligentes.

  • Wyverns e Drakes são soldados ou escudeiros para dragões maiores.

  • O rastro de destruição de um dragão raramente se limita à batalha — cidades e florestas inteiras podem ser alteradas.


⚖️ X. CONCLUSÃO

“O rugido de um dragão é a lembrança de que os mundos não pertencem aos mortais.
As escamas contam histórias que ninguém pode apagar, e cada voo dobra o tempo, deixando ecos para os futuros heróis.”

— Bellacosa, o Cronista das Escamas

segunda-feira, 1 de dezembro de 2025

⚜️ BESTIÁRIO BELLACOSA – VOLUME X

 


⚜️ BESTIÁRIO BELLACOSA – VOLUME X

O PANTEÃO BELLACOSA: DEUSES, DEMÔNIOS E ENTIDADES CÓSMICAS


🌞 I. DIVINDADES SOLARES

☀️ Solarius, o Luminar Supremo

Domínio: Sol, luz, justiça, lei
Símbolo: Sol flamejante com sete raios
Origem: Primeira luz criada no nascimento do universo
Curiosidades:

  • Mortais que recebem seu favor ganham visão da verdade.

  • Diz-se que o nascer do sol é seu sopro divino.
    Forças: Luz que purifica corrupção e magias das trevas
    Fraquezas: Ausência de fé e locais eternamente sombrios


🌤️ Aurielle, Deusa do Amanhecer

Domínio: Renovação, esperança, ciclos
Símbolo: Lua crescente sobre horizonte dourado
Curiosidades:

  • Sua bênção permite renascimento de cidades destruídas

  • Seus seguidores usam véus dourados em rituais matinais
    Forças: Cura, regeneração, proteção
    Fraquezas: Escuridão eterna ou magia de esquecimento


🌑 II. DIVINDADES NOTURNAS

🌙 Lunareth, o Vigia da Noite

Domínio: Lua, sonhos, ilusão, mistério
Símbolo: Lua cheia atravessada por três estrelas
Curiosidades:

  • Influencia magias de sombra e feitiços mentais

  • Mortais frequentemente veem sonhos premonitórios quando ela sorri
    Forças: Controle de ilusões e pesadelos
    Fraquezas: Luz pura e devoção à Aurielle


🌌 Nyxar, o Abismo Silencioso

Domínio: Vazio, morte, segredos ancestrais
Símbolo: Círculo negro com um ponto de luz central
Curiosidades:

  • Raramente se manifesta fisicamente

  • Aqueles que recebem sua marca podem atravessar planos de existência
    Forças: Manipulação de energia, necromancia cósmica
    Fraquezas: Forças da vida e entidades solares


🔥 III. ENTIDADES ELEMENTAIS

EntidadeElementoDomínioParticularidade
Ignivar, o Coração FlamejanteFogoVulcões, guerraChamas consomem o medo e a coragem
Thalora, a Maré EternaÁguaOceanos, pesca, curaSeu choro gera tempestades e calmarias
Veyr, o Sopro InfinitoArVentos, tempestadesPode criar furacões e ciclones com gestos
Terrak, o FirmeTerraMontanhas, minasCada passo seu provoca terremotos

💀 IV. DEMÔNIOS E SENHORES DAS SOMBRAS

🩸 Azgoth, o Devorador de Almas

Domínio: Caos, corrupção, medo
Símbolo: Caveira flamejante com garras negras
Curiosidades:

  • Alimenta-se de medo e luxúria

  • Sua presença causa loucura em mortais próximos
    Forças: Manipulação de almas, invocação de demônios menores
    Fraquezas: Luz sagrada e coragem pura


🌪️ Morveth, Senhor do Vento Negro

Domínio: Tempestades demoníacas, destruição
Símbolo: Tornado escuro com olhos vermelhos
Curiosidades:

  • Cada furacão é sua forma de rir

  • Invoca servos com fragmentos de tempestade
    Forças: Controle climático devastador
    Fraquezas: Planos selados e pactos de deuses do ar


🧝‍♂️ V. ENTIDADES ANCESTRAIS

🐉 Thalrynn, Dragão Eterno

Domínio: Sabedoria, tesouros, guarda de segredos
Símbolo: Dragão enrolado em torno de uma pérola luminosa
Curiosidades:

  • Conhece todas as eras passadas e futuras

  • Alguns mortais tentam aprender dele através de sonhos ou pactos
    Forças: Imortalidade, conhecimento absoluto
    Fraquezas: Ignorância voluntária e destruição de seus ovos sagrados


🌲 Eldoria, Guardiã das Florestas

Domínio: Natureza, crescimento, ciclos vitais
Símbolo: Árvore com raízes em espiral
Curiosidades:

  • Seus seguidores são druidas, elfos e criaturas naturais

  • Florestas antigas crescem ou morrem conforme seu humor
    Forças: Controle da vida e regeneração natural
    Fraquezas: Queimadas, poluição e magia negra


✨ VI. ENTIDADES COSMOLÓGICAS

EntidadeFunçãoParticularidade
Vyrkos, o Tecelão dos PlanosEntrelaça mundos e destinosMortais veem fragmentos de futuros em seus fios
Orrith, o Guardião das ConstelaçõesMantém o equilíbrio estelarPode dobrar a gravidade em locais específicos
Nytheris, o Ecos do VazioObservador silenciosoInspira magia proibida e loucura nos sábios
Zerath, o Abismo de ChamasEnergia primalCada erupção sua altera a magia local

🏹 VII. PACTOS E RELACIONAMENTO COM MORTAIS

  • Deuses solares: Concedem bênçãos em troca de fé e ação justa.

  • Deuses lunares: Guiam, inspiram e testam através de sonhos e provações.

  • Demônios: Exigem sacrifícios, promessas e pactos secretos.

  • Entidades ancestrais: Podem agir como mentores ou juízes; raramente se envolvem diretamente.

  • Cosmológicos: Manipulam o destino, muitas vezes de forma invisível; mortais raramente compreendem suas intenções.


⚖️ VIII. CONCLUSÃO

“O mundo é tecido por fios que mortais e deuses não veem.
Uns governam com mãos abertas; outros, com garras invisíveis.
Quem compreender o Panteão Bellacosa, compreenderá a dança do cosmos.”

— Bellacosa, o Cronista dos Céus

domingo, 30 de novembro de 2025

⚜️ BESTIÁRIO BELLACOSA – VOLUME IX

 


⚜️ BESTIÁRIO BELLACOSA – VOLUME IX

O CODEX DAS RELÍQUIAS PERDIDAS

Armas, artefatos e segredos forjados entre os mundos


🏛️ I. INTRODUÇÃO: O CANTO DAS RELÍQUIAS

Diz-se que cada relíquia nasce de um evento cósmico ou emoção extrema.
Uma espada não se torna lendária apenas pela lâmina — mas pelo sangue que ela escolheu derramar.

O Conclave Bellacosiano classifica as relíquias em quatro Círculos de Poder:

CírculoClassificaçãoExemplo
IArtefatos MortaisEspadas rúnicas, cajados elementais
IIRelíquias AncestraisItens de reis, elfos ou dragões
IIIRelíquias DivinasForjadas por deuses ou anjos caídos
IVRelíquias ProibidasCriadas com magia viva, sangue ou tempo

⚔️ II. ARTEFATOS DE GUERRA

🗡️ Excalibur da Cinza Eterna

Círculo: III
Origem: Forjada no coração de uma estrela caída.
Poder: Invoca chamas que purificam a alma e carbonizam a mentira.
Curiosidade: O portador sente o peso da culpa de todos os guerreiros derrotados pela espada.
Fraqueza: Só corta o que é “impuro” — não pode ferir inocentes.


🪓 Machado de Uldar, o Rasgador de Mundos

Círculo: II
Origem: Anão de fogo que o moldou na lava das Montanhas Rúnicas.
Poder: Um golpe abre fendas no solo e drena mana do ambiente.
Curiosidade: Diz-se que o som do impacto ecoa em outros planos.
Fraqueza: A cada uso, rouba vitalidade do portador.


🏹 Arco de Nebelheim

Círculo: III
Origem: Forjado por elfos lunares durante a Primeira Aurora.
Poder: Dispara flechas de luz sólida; nunca erram.
Curiosidade: As flechas cantam um hino triste quando acertam o alvo.
Fraqueza: Requer o coração calmo — emoções fortes o fazem falhar.


🗡️ Kusarigama de Tenebris

Círculo: IV
Origem: Criada por um monge umbramante que assassinou seu reflexo.
Poder: Corta sombras, memórias e vínculos espirituais.
Curiosidade: A lâmina é invisível à luz do dia.
Fraqueza: Se usada em inocentes, o portador perde parte da alma.


🔮 III. RELÍQUIAS DE PODER MÁGICO

🔮 Cetro de Luvandriel

Círculo: III
Origem: Mago-Imperador dos Primeiros Domínios.
Poder: Amplifica qualquer feitiço em 1000%.
Curiosidade: As runas do cetro mudam conforme o humor do mago.
Fraqueza: Se quebrado, libera uma explosão dimensional incontrolável.


🧿 Olho de Azgareth

Círculo: IV
Origem: Feito a partir do olho de um deus morto.
Poder: Permite ver todas as linhas do tempo.
Curiosidade: Os que o usam tendem à insanidade ou à onisciência.
Fraqueza: O portador perde gradualmente a visão do “presente”.


💀 Coroa dos Ossos Sussurrantes

Círculo: II
Origem: Usada por necromantes-reis.
Poder: Permite comandar exércitos de mortos.
Curiosidade: As vozes dos antigos portadores nunca se calam.
Fraqueza: Cada alma invocada devora parte da lucidez do portador.


Ampulheta de Chronos Perdido

Círculo: IV
Origem: Criada na primeira dobra temporal do universo.
Poder: Restaura 10 segundos da realidade anterior.
Curiosidade: O tempo "recuperado" traz paradoxos sutis — como lembranças de futuros que nunca existiram.
Fraqueza: Cada uso envelhece o corpo do portador 1 ano.


🕊️ IV. RELÍQUIAS SAGRADAS

☀️ Tábua de Lux Aeternum

Círculo: III
Origem: Escrito com fogo solar no altar dos deuses da luz.
Poder: Exorciza qualquer entidade corrompida.
Curiosidade: Sua leitura é fatal para quem não for puro de coração.
Fraqueza: A tábua se desintegra se usada em nome do ódio.


🕯️ Rosário das Mil Almas

Círculo: II
Origem: Monjas celestiais sacrificaram a própria vida para criá-lo.
Poder: Cura ferimentos mortais e dissipa possessões.
Curiosidade: Cada conta brilha quando uma alma é libertada.
Fraqueza: Torna-se cinza se usado para vingança.


🦋 Manto de Seraphine

Círculo: III
Origem: Tecido com asas de anjos esquecidos.
Poder: Permite voar entre planos espirituais.
Curiosidade: Quando aberto sob a lua, revela constelações de mundos mortos.
Fraqueza: A cada uso, uma pena desaparece — e com ela, uma lembrança do portador.


☠️ V. RELÍQUIAS MALDITAS

🕳️ Espelho de Nadir

Círculo: IV
Origem: Artefato forjado por demônios no Vazio Entre Mundos.
Poder: Mostra o “verdadeiro eu” do observador.
Curiosidade: Quem olha demais torna-se o reflexo e desaparece.
Fraqueza: Não pode ser destruído — apenas coberto por trevas absolutas.


💍 Anel de Vargan, o Traidor Eterno

Círculo: IV
Origem: Forjado no sangue do próprio criador.
Poder: Concede imortalidade e maldição simultâneas.
Curiosidade: O portador revive após a morte, mas esquece quem é.
Fraqueza: A cada ressurreição, o corpo se deforma mais.


🩸 Cálice de Dantalion

Círculo: III
Origem: Usado em rituais de hemomancia proibida.
Poder: Transforma o sangue do portador em mana infinita.
Curiosidade: Beber dele concede poder divino — por um minuto.
Fraqueza: Após o uso, o coração cristaliza em rubi e o portador morre.


🧩 VI. RELÍQUIAS DOS PLANOS PERDIDOS

RelíquiaPlano de OrigemEfeito Primário
Lâmina do CrepúsculoPlano das SombrasPermite existir entre dia e noite
Pêndulo de EldranPlano do TempoEquilibra fluxos temporais instáveis
Máscara de NyssReino dos SonhosDá forma física aos pesadelos
Tomo de BellacosaPlano ArcanoEscreve sozinho, registrando tudo que o portador aprende
Selo de ArathorPlano InfernalPrende entidades demoníacas em carne mortal

🔔 VII. O MITO DAS SETE RELÍQUIAS DE BELLACOSA

Segundo as crônicas do Arquimago, sete relíquias criadas por ele formam o Elo dos Mundos, capazes de selar — ou abrir — o Véu entre planos.

NomeTipoDomínioStatus
A Égide de OuroborosEscudoProteção infinitaPerdida no Mar dos Ecos
O Grimório do Início e FimLivroCriação e destruiçãoProibido na Torre de Cineria
A Espada-Caos NihilArmaEntropia puraSelada sob o Monte Serafim
O Relicário de VidasAmuletoReencarnaçãoQuebrado em 3 fragmentos
O Véu de Névoa EternaMantoInvisibilidade planarRoubado por um deus menor
O Coração EstelarJóiaControle de mana cósmicaDesaparecido há milênios
A Chave de BellacosaArtefato supremoAcesso ao Plano OriginalNunca encontrada

🪶 VIII. CONCLUSÃO

“As relíquias não têm donos.
Elas apenas esperam o próximo tolo corajoso o bastante para empunhá-las.”

Bellacosa, o Cronista do Abismo

sábado, 29 de novembro de 2025

🕯️ BESTIÁRIO BELLACOSA – VOLUME VIII

 


🕯️ BESTIÁRIO BELLACOSA – VOLUME VIII

O GRIMÓRIO BELLACOSA: MAGIAS, RITUAIS E ARTES PROIBIDAS


🔮 I. A ORIGEM DA MAGIA

A magia nasceu antes da linguagem — quando os planos ainda sussurravam entre si.
Diz-se que cada escola mágica é uma tentativa mortal de decifrar um fragmento do Som Primordial, o eco que moldou a criação.

As sete Escolas Fundamentais, reconhecidas pelo Conclave Arcano, formam o chamado Hexagrama Bellacosiano:

  1. Pyromancia – Fogo e destruição.

  2. Aquamancia – Água e adaptação.

  3. Aeromancia – Ar, velocidade e controle.

  4. Geomancia – Terra, força e estabilidade.

  5. Necromancia – Morte e renascimento.

  6. Luminomancia – Luz e purificação.

  7. Umbramancia – Sombra e corrupção.

Outras escolas menores, como Cronomancia (Tempo), Hemomancia (Sangue) e Sonimancia (Som), são tidas como proibidas ou perdidas.


🜂 II. ESCOLA DO FOGO – PYROMANCIA

Símbolo: Triângulo ascendente em chamas.
Elemento: Energia e caos.
Virtude: Vontade.
Vício: Ira.

⚔️ Magias icônicas:

  • Mão de Cinzas: lança jato de fogo azul; queima corpo e alma.

  • Explosão Solar: invoca chama divina; purifica ou destrói.

  • Lança de Salamandra: fogo líquido que atravessa armaduras.

💎 Curiosidade:

  • Pyromantes acreditam que o fogo é a primeira emoção da criação — a vontade de existir.

⚖️ Risco:

  • Quanto mais poder invocado, mais o mago sente o “Cansaço Ígneo”: febre, delírio e combustão espiritual.


🜄 III. ESCOLA DA ÁGUA – AQUAMANCIA

Símbolo: Espiral descendente.
Elemento: Fluidez e cura.
Virtude: Compreensão.
Vício: Apatia.

⚔️ Magias icônicas:

  • Onda Serena: reduz a dor e purifica ferimentos.

  • Espelho Abissal: reflete ataques mágicos.

  • Forma Líquida: corpo se funde à água, tornando-se intangível.

💎 Curiosidade:

  • Magos da água são temidos por sua calma — quanto mais sereno, mais perigoso o conjurador.

⚖️ Risco:

  • Perda de identidade — o mago começa a “dissolver-se” emocionalmente.


🌬️ IV. ESCOLA DO AR – AEROMANCIA

Símbolo: Círculo cortado por linhas ascendentes.
Elemento: Liberdade.
Virtude: Inspiração.
Vício: Arrogância.

⚔️ Magias icônicas:

  • Rajada de Zephyr: cria ventos cortantes como lâminas.

  • Salto Etéreo: permite caminhar sobre o ar por instantes.

  • Olho da Tempestade: controla correntes de vento e eletricidade.

💎 Curiosidade:

  • Aeromantes são excelentes mensageiros e assassinos silenciosos.

⚖️ Risco:

  • Tornam-se “leves demais” — o corpo e a mente perdem ancoragem na realidade.


🪨 V. ESCOLA DA TERRA – GEOMANCIA

Símbolo: Quadrado dividido em quatro pedras.
Elemento: Estabilidade.
Virtude: Paciência.
Vício: Rigidez.

⚔️ Magias icônicas:

  • Punho de Gaia: cria uma mão de pedra colossal.

  • Pele de Granito: aumenta defesa física drasticamente.

  • Sopro do Abismo: abre fendas no solo, engolindo inimigos.

💎 Curiosidade:

  • Geomantes mais antigos “ouvem” o coração do planeta pulsar durante meditação.

⚖️ Risco:

  • Tornam-se lentos, inflexíveis — a terra os consome.


💀 VI. ESCOLA DA MORTE – NECROMANCIA

Símbolo: Crânio dentro de um círculo quebrado.
Elemento: Entropia.
Virtude: Compreensão.
Vício: Desapego.

⚔️ Magias icônicas:

  • Mão dos Mortos: convoca esqueletos do solo.

  • Vínculo Fúnebre: transfere ferimentos para mortos-vivos aliados.

  • Eco da Alma: revive temporariamente um espírito para diálogo.

💎 Curiosidade:

  • Necromantes verdadeiros não temem a morte — estudam-na como arte pura.

⚖️ Risco:

  • O usuário perde vitalidade e pode se tornar um Lich.


☀️ VII. ESCOLA DA LUZ – LUMINOMANCIA

Símbolo: Sol radiante de seis pontas.
Elemento: Ordem e cura.
Virtude: Pureza.
Vício: Fanatismo.

⚔️ Magias icônicas:

  • Lança Celestial: raio de luz concentrado.

  • Aura Sagrada: cura e purifica aliados.

  • Veredito Solar: revela mentiras e ilusões.

💎 Curiosidade:

  • Luminomantes enxergam cores que não existem para olhos mortais.

⚖️ Risco:

  • Podem “cegar-se” pela própria luz — perdendo empatia e julgamento.


🌑 VIII. ESCOLA DA SOMBRA – UMBRAMANCIA

Símbolo: Lua oculta envolta por névoa.
Elemento: Segredo.
Virtude: Subtileza.
Vício: Corrupção.

⚔️ Magias icônicas:

  • Manto da Noite: torna o conjurador invisível nas trevas.

  • Espinhos da Escuridão: lanças sombrias que drenam energia vital.

  • Eco do Vazio: cria cópias ilusórias que atacam em uníssono.

💎 Curiosidade:

  • Alguns umbramantes fundem-se à própria sombra e tornam-se lendas urbanas.

⚖️ Risco:

  • A sombra ganha vontade própria — o mago luta contra seu reflexo.


⌛ IX. ESCOLA DO TEMPO – CHRONOMANCIA (PROIBIDA)

Símbolo: Ampulheta quebrada.
Elemento: Destino.
Virtude: Sabedoria.
Vício: Arrogância divina.

⚔️ Magias icônicas:

  • Reverso Temporal: desfaz uma ação recente.

  • Olhar de Chronos: prevê possíveis futuros.

  • Congelamento Relativo: suspende tudo ao redor por segundos eternos.

💎 Curiosidade:

  • Cada feitiço temporal gera “resíduos de passado” — sombras de possibilidades.

⚖️ Risco:

  • Paradoxos consomem o mago — ele existe em múltiplos tempos simultaneamente.


🩸 X. ESCOLA DO SANGUE – HEMOMANCIA (PROIBIDA)

Símbolo: Gota dupla cercada por runas.
Elemento: Vida e sacrifício.
Virtude: Determinação.
Vício: Dependência.

⚔️ Magias icônicas:

  • Pacto Rubro: troca vitalidade por poder.

  • Chicote de Veias: arma viva formada com sangue do usuário.

  • Coração Vinculado: liga dois corpos — dano e cura se espelham.

💎 Curiosidade:

  • Alguns hemomantes tatuam runas em artérias para amplificar rituais.

⚖️ Risco:

  • O sangue torna-se viciado em poder — o mago se corrompe de dentro.


🕯️ XI. MAGIAS PROIBIDAS – Artes que não devem existir

  • Nihilurgia: manipulação do vazio puro.

  • Onirurgia: modelagem de sonhos e memórias.

  • Anamorfia: reescrever a forma física de outros seres.

  • Ecos da Criação: feitiço lendário capaz de moldar realidades inteiras (conhecido como Verbum Caelestia).


📘 XII. COMPONENTES, RITUAIS E LIMITES

Tipo de componenteExemploSignificado
VerbalPalavras antigas, cânticosAtivam o eco mágico
SomáticoGestos, selos de mãoDirecionam energia
MaterialCristais, ossos, sangue, velasSustentam a forma do feitiço
EspiritualEmoções e lembrançasDão propósito à magia

“A magia não falha — apenas cobra o preço que o conjurador esqueceu de pagar.”
— Grão-Mago Luvandriel, discípulo de Bellacosa


⚜️ CONCLUSÃO DO VOLUME 8

“O poder é o espelho da alma. Quem busca dominar a magia deve primeiro dominar o que o domina.”
Bellacosa, o Arquimago das Cinzas