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terça-feira, 28 de dezembro de 2021

Como os Animes Usam Atalhos Visuais para Contar Histórias — e o que um Programador COBOL Padawan Pode Aprender com Isso

 

Bellacosa Mainframe e o rosto nos animes atalhos visuais

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

O Rosto Também é Código

Como os Animes Usam Atalhos Visuais para Contar Histórias — e o que um Programador COBOL Padawan Pode Aprender com Isso

Existe uma velha máxima entre programadores experientes:

"Um bom código comunica sua intenção antes mesmo de ser executado."

Curiosamente, os grandes estúdios de anime seguem exatamente a mesma filosofia.

Antes que um personagem diga uma única palavra, o diretor já contou metade de sua personalidade apenas através do design visual.

A posição da boca.
O formato dos olhos.
O tipo de sorriso.
As sobrancelhas.
A postura.
A iluminação.

Tudo isso funciona como um enorme conjunto de metadados.

O espectador lê esses sinais quase sem perceber.

Se você é um Programador COBOL Padawan, talvez esteja pensando:

"Mas o que isso tem a ver com IBM Z?"

A resposta é: absolutamente tudo.

No mainframe também trabalhamos diariamente com sinais visuais e padrões.

Quando vemos um campo COMP-3 sabemos imediatamente que existe decimal compactado.

Quando encontramos um EXEC CICS LINK entendemos que haverá comunicação entre programas.

Quando aparece um arquivo VSAM KSDS já imaginamos índices, chaves e acesso direto.

Ou seja...

Nosso cérebro foi treinado para reconhecer padrões.

Os animadores apenas utilizam exatamente o mesmo mecanismo psicológico.

Hoje vamos abrir este "source code" escondido dos animes.


O cérebro adora atalhos

Imagine assistir um anime novo.

Nos primeiros cinco segundos aparece um personagem.

Você ainda não sabe seu nome.

Não conhece sua história.

Nunca ouviu sua voz.

Mesmo assim seu cérebro já começa a formular hipóteses.

Será o herói?

Será o vilão?

Será um mentor?

Será um traidor?

Isso acontece porque o cérebro humano trabalha usando heurísticas.

São atalhos mentais.

Em computação seria semelhante a um cache.

Em vez de analisar tudo do zero, ele reutiliza experiências anteriores.


O design de personagens é engenharia

Muita gente acredita que desenhar personagens é apenas arte.

Na verdade é engenharia narrativa.

Cada detalhe possui uma finalidade.

O diretor pergunta:

"O público deve confiar nele?"

"O público deve sentir medo?"

"O público deve rir?"

"O público deve suspeitar?"

Depois os designers escolhem elementos que provoquem exatamente essas emoções.


O sorriso torto

Talvez o atalho visual mais famoso dos animes.

Apenas um lado da boca sobe.

Esse sorriso raramente transmite felicidade.

Normalmente comunica:

  • arrogância

  • superioridade

  • inteligência

  • manipulação

  • confiança excessiva

Quando vemos esse sorriso nosso cérebro automaticamente pensa:

"Esse sujeito sabe alguma coisa que os outros não sabem."

Parece familiar?

No mundo corporativo existe aquele profissional que sorri discretamente durante uma reunião porque já sabe onde o projeto vai falhar.

O sorriso comunica isso antes mesmo de qualquer fala.


Light Yagami

Light quase nunca faz grandes expressões.

Seu sorriso é pequeno.

Controlado.

Calculado.

Ele parece estar sempre alguns passos à frente.

O sorriso comunica exatamente isso.


Aizen

Aizen sorri como um executivo durante uma apresentação.

Calmo.

Elegante.

Educado.

Mas existe algo estranho.

O sorriso nunca alcança completamente os olhos.

Esse pequeno detalhe gera desconforto.


Johan Liebert

Em Monster praticamente não existe exagero.

Johan sorri pouco.

Quando sorri, parece gentil.

Justamente por isso causa medo.

Ele quebra nossa expectativa.


O sorriso enorme

Agora imagine o oposto.

A boca ocupa metade do rosto.

Os dentes aparecem.

Os olhos brilham.

O personagem ri alto.

Nosso cérebro interpreta:

"Perigo."

Esse tipo de sorriso normalmente indica:

  • insanidade

  • sadismo

  • prazer na violência

  • imprevisibilidade


Doflamingo

Seu sorriso parece permanente.

É exagerado.

Quase teatral.

O design inteiro comunica:

"Este homem gosta do caos."


Mahito

Mahito sorri durante batalhas.

Enquanto destrói vidas.

Isso causa estranheza.

Nosso cérebro entende que algo está profundamente errado.


A boca reta

Agora imagine um personagem cuja boca praticamente não muda.

Linha reta.

Sem emoção.

Esse padrão costuma representar:

  • disciplina

  • racionalidade

  • autocontrole

  • inteligência

É comum em:

  • estrategistas

  • militares

  • cientistas

  • hackers

  • administradores

No mundo IBM Z isso lembra um operador de console durante um incidente crítico.

Enquanto todos entram em pânico...

Ele continua tranquilo.


Os dentes pontudos

Outro recurso clássico.

Interessante:

Ele não significa necessariamente maldade.

Os dentes afiados geralmente representam energia.

Impulsividade.

Instinto.

Competitividade.

Por isso muitos protagonistas também possuem esse detalhe.

Inosuke.

Power.

Karma.

Nenhum deles é exatamente um vilão.


Boca escondida

Máscaras.

Cachecóis.

Golas.

Mãos cobrindo o rosto.

Tudo isso limita nossa leitura emocional.

Nosso cérebro reage imediatamente.

"Não consigo entender este personagem."

Logo pensamos:

"Talvez ele esconda alguma coisa."

É um excelente recurso para personagens misteriosos.


Os olhos mandam mais que a boca

Aqui existe um segredo interessante.

A boca sozinha raramente comunica alguma coisa.

Ela funciona em conjunto com os olhos.

Imagine um sorriso.

Agora troque apenas os olhos.

Tudo muda.

Olhos fechados.

Sorriso.

Resultado:

Pessoa simpática.

Agora...

Olhos extremamente abertos.

Mesmo sorriso.

Resultado:

Psicopata.

A boca permaneceu exatamente igual.

Quem mudou foi o contexto.


Contexto muda tudo

Isso vale para software também.

Considere:

MOVE ZERO TO SALDO.

É um comando simples.

Mas dependendo do contexto significa:

Inicialização.

Correção.

Cancelamento.

Erro.

Fraude.

A linha é idêntica.

Quem muda é o restante do programa.

Nos animes acontece exatamente isso.


Engenharia de expectativas

Grandes roteiristas brincam com nossos preconceitos.

Eles conhecem esses atalhos.

Depois fazem exatamente o contrário.

Griffith parece um príncipe.

Makima parece gentil.

Johan parece um anjo.

Mas...

São alguns dos personagens mais perigosos já criados.

Isso funciona porque primeiro nosso cérebro baixa a guarda.


O herói que parece vilão

Também existe o caminho inverso.

Bakugo.

Inosuke.

Hiei.

Guts.

Todos parecem extremamente agressivos.

Se fossem mostrados em uma imagem parada provavelmente muitos espectadores os classificariam como antagonistas.

Depois descobrimos que são heróis.

Ou anti-heróis.

O roteiro quebra nossa expectativa.


O cérebro gosta de economizar processamento

Isso lembra muito otimização.

Imagine um compilador COBOL.

Ele identifica padrões repetidos.

Depois toma decisões rapidamente.

Nosso cérebro faz exatamente isso.

Anos assistindo filmes e animes criaram um banco de dados interno.

Quando vemos um sorriso torto...

Nosso cérebro executa uma espécie de:

IF SORRISO = TORTO
   AND OLHOS = SEMICERRADOS
THEN
   PROVAVELMENTE MANIPULADOR
END-IF

Claro que isso não é uma regra absoluta.

Mas funciona na maioria das histórias.


Easter Egg Mainframe

Existe um conceito chamado "Convention over Configuration".

Muito usado em frameworks modernos.

Os animes utilizam exatamente essa filosofia.

Em vez de explicar tudo...

Eles seguem convenções visuais.

Economizam tempo.

Economizam diálogos.

Economizam animação.

E o público entende.


Curiosidade

A Disney faz isso desde os anos 1930.

Os estúdios japoneses herdaram muitas dessas técnicas.

Nariz.

Queixo.

Olhos.

Sombras.

Tudo possui significado psicológico.


Outro Easter Egg

No teatro Kabuki, do Japão feudal, as pinturas faciais já indicavam imediatamente ao público se um personagem era herói, demônio, guerreiro ou traidor.

Os mangás e animes modernos herdaram parte dessa tradição.

Ou seja...

Esses "atalhos visuais" possuem centenas de anos.


O paralelo perfeito com COBOL

Um bom programa COBOL também possui linguagem visual.

Veja um exemplo.

Quando encontramos:

01 CLIENTE-REGISTRO.

Nosso cérebro entende imediatamente.

Registro principal.

Quando vemos:

77 WS-FIM-ARQUIVO.

Sabemos que existe controle de leitura.

Quando aparece:

COPY SQLCA.

Já esperamos acesso ao Db2.

Quando surge:

EXEC CICS XCTL

Esperamos mudança de programa.

Não precisamos ler o restante.

Nosso cérebro reconhece padrões.

Exatamente como faz ao assistir um anime.


A maior lição

Os iniciantes costumam acreditar que comunicação acontece apenas através de palavras.

Os veteranos sabem que não.

No desenvolvimento de software...

Na arquitetura.

Na engenharia.

Na UX.

Na animação.

No cinema.

No design.

Tudo comunica.

Uma variável comunica.

Uma identação comunica.

Uma cor comunica.

Uma expressão facial comunica.

Um sorriso comunica.

Até mesmo o silêncio comunica.


Conclusão

Assistir anime pode parecer apenas entretenimento, mas, para quem observa com olhar de engenheiro, cada quadro é uma aula de comunicação eficiente. Os estúdios japoneses usam a boca, os olhos, o sorriso, a postura e a iluminação como verdadeiras instruções de alto nível, permitindo que o espectador compreenda a personalidade de um personagem antes mesmo de ouvir sua primeira fala.

No universo IBM Z acontece algo semelhante. Um bom programa COBOL, um JCL bem organizado ou um módulo CICS escrito por um profissional experiente também "contam uma história" através de convenções, nomes claros e estruturas reconhecíveis. Assim como um sorriso torto pode sugerir um manipulador, um campo chamado WS-EOF, um COPY SQLCA ou um EXEC CICS LINK informam imediatamente ao programador o papel daquele trecho de código.

O verdadeiro Padawan percebe que programação e narrativa compartilham a mesma essência: reduzir a carga cognitiva do leitor. Quanto mais claros forem os sinais, menos esforço será necessário para entender o sistema.

Da próxima vez que assistir a um anime, observe além da história. Repare na inclinação da boca, no brilho dos olhos, no ritmo das expressões e nas escolhas do diretor. Você estará vendo uma linguagem de design refinada por décadas de experiência.

E, quando voltar ao seu editor COBOL, lembre-se de que seu código também será lido como um rosto. Antes mesmo de ser executado, ele já estará transmitindo confiança, organização — ou confusão.

No fim das contas, seja desenhando um antagonista memorável ou escrevendo um sistema bancário para o IBM Z, a missão é a mesma: comunicar intenções de forma clara, elegante e eficiente. Afinal, tanto na animação quanto no mainframe, os melhores profissionais sabem que um bom design fala antes das palavras.

Se desejar, posso complementar este artigo com uma seção ilustrada analisando 20 expressões faciais clássicas dos animes (olhos, boca, sobrancelhas, sombras e postura) e relacionando cada uma delas a um conceito de engenharia de software e desenvolvimento COBOL.

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