| Bellacosa Mainframe apresenta rance 01 |
☕ Um Café no Bellacosa Mainframe
Rance: quando os RPGs japoneses rodavam no PC-98 e ninguém ainda tinha inventado a palavra isekai
⚔️ Antes de Subaru morrer. Antes de Rudeus reencarnar. Antes de Kazuma encontrar a Aqua. Antes de alguém gritar “STATUS!” e aparecer uma tela azul flutuando no meio da floresta... havia um sujeito chamado Rance.
Por Vagner Bellacosa
Imagine a seguinte situação.
Você entra numa máquina do tempo.
Não numa TARDIS.
Hoje não.
Vamos utilizar uma máquina muito mais perigosa.
Um NEC PC-9801.
Ajustamos o capacitor de fluxo para o Japão de 1989, colocamos um disquete na unidade, ouvimos aquele maravilhoso barulho mecânico que para os jovens atuais provavelmente parece uma impressora possuída por um demônio e digitamos alguma coisa no teclado.
A tela aparece.
Não existe Steam.
Não existe Crunchyroll.
Não existe smartphone.
Não existe Wi-Fi.
Não existe ChatGPT.
Não existe sequer a ideia moderna de que você vai morrer atropelado por um caminhão e acordar cinco minutos depois em outro universo acompanhado por uma deusa com sérios problemas administrativos.
Mas existe fantasia.
Existem aventureiros.
Existem reinos.
Existem monstros.
Existem magos.
Existem quests.
Existem personagens recorrentes.
Existe um mundo que vai sendo expandido jogo depois de jogo.
E existe um aventureiro chamado Rance.
Bem-vindo a uma das escavações arqueológicas mais estranhas que já fizemos perto da máquina de café.
Porque, olhando para Rance hoje, é muito fácil enxergar apenas aquilo que está na superfície:
“Ah. É aquele eroge antigo.”
Sim.
É.
Mas parar aí seria mais ou menos como encontrar um IBM System/360 num museu e concluir:
“Ah. É aquele computador velho que não roda Chrome.”
Tecnicamente você talvez não esteja completamente errado.
Historicamente você perdeu praticamente tudo.
☕ Café servido. Vamos voltar para 1989.
O primeiro Rance: Hikari wo Motomete foi lançado pela AliceSoft em 1989.
E não estamos falando de uma franquia criada recentemente tentando parecer retrô.
Estamos falando de 1989 de verdade.
O próprio site oficial da AliceSoft, ao apresentar décadas depois o remake Rance 01, identifica explicitamente a obra como reconstrução do jogo lançado em 1989. O remake preservou a estrutura de aventura baseada em seleção de comandos, mas refez cenários, gráficos, combate e som.
Pare um segundo e pense nessa data.
O Game Boy estava chegando ao mercado.
O Mega Drive tinha acabado de aparecer no Japão.
A World Wide Web ainda não existia publicamente.
Linux não existia.
Windows 3.0 ainda não existia.
Java não existia.
Python não existia.
E o COBOL?
O COBOL olhava para toda essa garotada e dizia:
— Segurem meu café.
😆
Enquanto isso, no Japão, computadores pessoais como NEC PC-98, Sharp X68000, MSX e posteriormente FM Towns estavam ajudando a construir uma cultura de jogos bastante diferente daquela que nós, no Ocidente, associamos imediatamente aos consoles japoneses.
Quando pensamos no Japão dos videogames daquela época, normalmente lembramos de:
Nintendo.
Sega.
Famicom.
Mega Drive.
Arcades.
Mario.
Dragon Quest.
Final Fantasy.
Mas havia outro Japão digital acontecendo dentro dos quartos, escritórios e pequenas software houses.
Era o Japão do computador pessoal.
E ali floresceu um ecossistema peculiar de adventure games, RPGs, visual novels primitivas e jogos adultos.
Rance nasceu exatamente nesse terreno.
Registros de lançamento apontam o primeiro jogo para PC-98 em julho de 1989, e a franquia passaria por máquinas como PC-98, MSX, X68000 e FM Towns.
Isso é importante.
Porque Rance não apareceu depois que todos os padrões modernos do RPG japonês estavam perfeitamente definidos.
Ele cresceu junto com eles.
🖥️ O PC-98 era o “mainframe doméstico” dessa história
Calma.
Antes que algum historiador da computação derrube o café:
não estou dizendo que PC-98 era mainframe.
😆
Estou dizendo que, para nossa analogia Bellacosa, ele representa aquela máquina de uma geração anterior que continua escondendo universos inteiros de software que muita gente moderna simplesmente desconhece.
O NEC PC-9800 foi uma família extremamente importante na computação pessoal japonesa.
E existe uma razão pela qual tantos jogos japoneses antigos parecem ter vivido numa dimensão paralela.
Eles realmente viveram.
O mercado japonês de computadores tinha particularidades de hardware, resolução gráfica, tratamento de caracteres japoneses e padrões próprios.
Portanto, muitos programas ficavam praticamente confinados ao Japão.
Era uma espécie de:
IF COUNTRY = JAPAN
PERFORM CULTURAL-REVOLUTION
ELSE
CONTINUE
END-IF.
Nós, no Brasil, recebíamos muito mais facilmente aquilo que atravessava o oceano pelos consoles.
Nintendo chegava.
Sega chegava.
PlayStation chegaria.
Mas milhares de experiências criadas para computadores japoneses permaneceriam invisíveis para grande parte do público ocidental.
Rance era uma delas.
⚔️ Mas afinal, quem diabos é Rance?
Aqui começa o problema.
Porque Rance não é exatamente o protagonista que você apresentaria para sua mãe dizendo:
— Veja que rapaz educado.
Muito menos para o departamento de Recursos Humanos.
Rance foi deliberadamente construído como um personagem extremamente egoísta, arrogante, sexualmente obsessivo e moralmente problemático.
A própria descrição oficial da AliceSoft não tenta transformá-lo retroativamente num cavaleiro virtuoso.
Muito pelo contrário.
O jogo assume a natureza absurda do personagem desde o princípio.
Ele é praticamente uma desconstrução do herói clássico.
O cavaleiro tradicional pensa:
“Preciso salvar a princesa!”
Rance pensa algo mais próximo de:
“Tem princesa?”
Missão secundária detectada.
😂
E aqui precisamos separar duas coisas.
Personagem interessante não significa pessoa admirável.
Rance funciona justamente porque frequentemente é aquilo que o herói convencional não deveria ser.
Ele não é Link.
Não é Aragorn.
Não é Luke Skywalker.
Ele está muito mais próximo daquele jogador de RPG de mesa que o mestre observa entrando na taverna e pensa:
“Meu Deus... o que esse desgraçado vai fazer agora?”
🎲 Rance é quase o jogador que escapou da mesa de RPG
Essa talvez seja uma das maneiras mais divertidas de entender o personagem.
Imagine uma campanha de RPG.
O mestre preparou:
uma guerra entre reinos;
uma antiga profecia;
uma princesa desaparecida;
uma conspiração política;
três masmorras;
uma civilização perdida;
um poderoso artefato mágico.
E o jogador pergunta:
— A garçonete da taverna é bonita?
O mestre fecha os olhos.
Respira.
Olha para as 48 páginas de campanha que escreveu durante o fim de semana.
— É.
— Quero conversar com ela.
Pronto.
Nasceu Rance.
😂
Só que existe algo fascinante nisso.
Enquanto o protagonista se comportava como uma força caótica, o mundo ao redor dele continuava crescendo.
E isso se tornaria uma das características mais interessantes da franquia.
🌍 O verdadeiro protagonista talvez seja o mundo
Aqui Rance começa a ficar historicamente interessante.
Porque uma franquia iniciada em 1989 teve décadas para acumular:
reinos,
guerras,
personagens,
facções,
demônios,
sistemas políticos,
geografia,
relações internacionais,
religião,
magia,
história,
alianças,
inimigos,
consequências.
Aquilo que começa parecendo uma aventura relativamente simples ganha uma enorme quantidade de worldbuilding acumulado.
Programador mainframe conhece perfeitamente esse fenômeno.
Você entra num sistema e alguém diz:
— É um programinha simples.
Quando você abre:
PGM001
|
+-- CALL PGM017
|
+-- CALL PGM233
|
+-- READ ARQUIVO HISTÓRICO
|
+-- EXEC CICS LINK
|
+-- DB2
|
+-- MQ
Você pergunta:
— Quando fizeram isso?
— A primeira versão?
— Sim.
— 1989.
😳
EXATAMENTE.
Rance virou uma espécie de sistema legado narrativo.
Cada nova versão adicionou regras.
Personagens permaneceram.
Eventos anteriores ganharam consequências.
O mapa ficou maior.
O lore ficou mais complexo.
Décadas depois, aquele “programinha simples” tinha se transformado numa plataforma.
🧙 Antes do isekai moderno havia o RPG de fantasia
Agora chegamos à parte deliciosa da arqueologia.
Hoje reconhecemos instantaneamente determinadas estruturas:
Guilda dos aventureiros.
Quest.
Ranking.
Magia.
Demônios.
Reinos.
Party.
Dungeon.
Skills.
Níveis.
Heróis moralmente duvidosos.
Personagens recorrentes.
Grandes mapas.
Mas precisamos tomar cuidado para não cometer um erro histórico.
Esses elementos não nasceram no isekai.
O isekai moderno herdou uma enorme quantidade deles de tradições anteriores.
RPGs de mesa.
Dungeons & Dragons.
Wizardry.
Ultima.
Dragon Quest.
Final Fantasy.
RPGs japoneses para computador.
Light novels.
Mangás de fantasia.
Adventure games.
E toda uma cultura otaku que foi misturando essas referências durante décadas.
Portanto:
RPG ocidental
|
v
RPG japonês
|
+--> Console RPG
|
+--> Computer RPG
|
+--> Adventure
|
+--> Visual Novel
|
+--> Eroge
E as fronteiras nunca foram perfeitamente rígidas.
Rance vive justamente numa dessas interseções.
🚚 Truck-kun ainda estava na autoescola
Em 1989 ninguém precisava morrer atropelado para entrar naquele mundo.
Você simplesmente:
ligava o computador.
Esse é um ponto que adoro.
Hoje a narrativa isekai frequentemente precisa construir uma ponte:
MUNDO REAL
|
| Truck-kun
v
OUTRO MUNDO
Rance não precisa disso.
O universo fantástico é a realidade narrativa do personagem.
Não existe funcionário de escritório japonês reencarnado.
Não existe smartphone transportado.
Não existe menu mágico explicado como videogame porque o protagonista jogava MMORPG.
O mundo simplesmente existe.
Isso muda bastante a relação entre personagem e cenário.
Rance não chega dizendo:
— Ah! Isso funciona como um RPG!
Ele vive dentro daquela lógica.
💾 O jogador, porém, é o verdadeiro isekai
E aqui aparece uma interpretação divertida.
Talvez Rance não precise ser transportado para outro mundo.
Nós somos transportados.
Colocamos o disquete.
Ligamos o PC.
Carregamos o jogo.
E atravessamos o portal.
O monitor CRT é o nosso círculo mágico.
O teclado é nosso artefato encantado.
O disquete é o grimório.
E o AUTOEXEC.BAT...
Bom...
Esse é claramente um pergaminho proibido.
😂
🧬 De Rance até Mushoku Tensei?
Aqui precisamos evitar aquela genealogia simplista da Internet:
Rance
|
v
Mushoku Tensei
|
v
Todos os isekais
Não.
História cultural raramente funciona assim.
Influência é muito mais parecida com um grafo do que com uma PROC chamando um único programa.
Há inúmeras obras, jogos, autores e tradições se influenciando simultaneamente.
Mas existe uma conexão interessante.
Fontes sobre as influências declaradas de Rifujin na Magonote, criador de Mushoku Tensei, mencionam Rance entre os jogos que contribuíram para sua formação criativa.
Isso não significa que Rudeus seja “Rance 2.0”.
Nem que Mushoku Tensei seja uma cópia.
Significa algo muito mais interessante:
ideias sobrevivem.
Um jovem joga alguma coisa.
A experiência fica armazenada.
Anos depois ele escreve outra obra.
Mistura aquela memória com dezenas de outras referências.
Outra pessoa lê.
Cria outra história.
Outra geração assiste.
E assim cultura funciona.
É quase um gigantesco:
MOVE CULTURA-ANTERIOR
TO MEMORIA-CRIATIVA.
COMPUTE NOVA-OBRA =
EXPERIENCIA
+ REFERENCIAS
+ IMAGINACAO
+ CONTEXTO-HISTORICO.
Nenhuma variável contém tudo.
Mas nenhuma existe completamente sozinha.
🧠 Isso é praticamente um grafo cultural
Imagine os nós:
Wizardry
Ultima
Dragon Quest
PC-98
AliceSoft
Rance
Visual Novels
Eroge
Light Novels
Narou
Mushoku Tensei
Konosuba
Isekai moderno
Agora desenhe milhares de arestas.
Algumas fortes.
Algumas fracas.
Algumas documentadas.
Algumas apenas contextuais.
Pronto.
Você acabou de transformar a história da cultura otaku num banco Neo4j.
😂
MATCH (r:Rance)-[:INFLUENCED*1..5]->(x)
RETURN x
O problema é que provavelmente a query nunca termina.
📀 2013: alguém decidiu recompilar o legado
Décadas depois do original, a AliceSoft voltou ao começo.
Em 27 de setembro de 2013, lançou Rance 01: Hikari wo Motomete para Windows, classificando-o oficialmente como ADV+RPG.
E isso é maravilhoso para nossa analogia mainframe.
Não foi simplesmente:
COPY OLD-RANCE NEW-RANCE
A própria AliceSoft explica que manteve a ideia da aventura baseada em comandos, mas reconstruiu elementos como cenário, gráficos, sistema de batalha e som.
Em linguagem corporativa:
modernização de aplicação legada.
😂
Temos:
RANCE 1989
|
| análise funcional
| preservação das regras
| redesign
| novo frontend
| novo motor
v
RANCE 01 - 2013
Não é muito diferente conceitualmente daquela reunião em que alguém diz:
— Precisamos modernizar esse sistema COBOL.
E você pergunta:
— Podemos alterar as regras?
— NÃO!
— Podemos alterar os dados?
— NÃO!
— Podemos mudar o comportamento?
— NÃO!
— Então o que exatamente vamos modernizar?
— A tela.
😆
🏺 Software também é arqueologia cultural
Esse talvez seja o ponto mais importante desta conversa.
Jogos antigos não são apenas entretenimento velho.
São documentos históricos executáveis.
Um jogo preserva:
interfaces,
limitações técnicas,
humor,
estética,
expectativas sociais,
modelos narrativos,
decisões de design,
capacidade gráfica,
formas de distribuição,
hábitos de consumo,
linguagem.
É uma cápsula do tempo.
Quando executamos um programa de 1989, não estamos apenas executando código.
Estamos executando uma pequena parte de 1989.
Isso vale para Rance.
Vale para Prince of Persia.
Vale para Doom.
Vale para Adventure.
Vale para MUDs.
Vale para softwares corporativos.
E vale, de uma maneira muito peculiar, para COBOL.
🧓 Rance e COBOL têm algo estranhamente em comum
Calma.
Eu consigo explicar.
😂
Ambos sobreviveram muito mais tempo do que alguém olhando apenas para a tecnologia original poderia imaginar.
COBOL:
1959 → 2026.
Rance:
1989 → décadas de continuidade e remakes.
E ambos demonstram uma regra frequentemente esquecida:
software sobrevive quando existe um ecossistema em torno dele.
Não basta código.
Existem usuários.
Conhecimento.
História.
Dados.
Processos.
Comunidade.
Valor acumulado.
No caso de uma franquia de jogos, temos personagens, lore e fãs.
No sistema corporativo temos regras de negócio, dados históricos e integrações.
Mas o fenômeno de continuidade possui uma semelhança curiosa.
🧟 “Por que não fizeram tudo novamente?”
Todo programador jovem pergunta isso alguma vez.
— Por que não jogaram esse sistema fora?
Porque o sistema deixou de ser apenas código.
Ele virou história acumulada.
Uma franquia também.
Imagine tentar reconstruir décadas de personagens, acontecimentos, piadas internas, relações e regras simplesmente dizendo:
— Vamos começar do zero.
Você perde alguma coisa.
Por isso remakes são tão interessantes.
Eles precisam resolver um problema semelhante ao da modernização de legado:
quanto preservar e quanto transformar?
🎮 E então veio o anime
Para muita gente moderna, especialmente fora do Japão, o primeiro contato com Rance não aconteceu diante de um PC-98.
Aconteceu através da animação baseada em Rance 01.
E isso cria uma inversão histórica engraçada.
A pessoa encontra a animação e pensa:
— Isso virou jogo?
Não.
O caminho foi aproximadamente:
1989
JOGO ORIGINAL
|
|
| décadas de franquia
v
2013
REMAKE
RANCE 01
|
v
ADAPTAÇÃO ANIMADA
Ou seja, quando você encontra a animação está olhando para a camada mais recente de um stack cultural muito mais antigo.
É como conhecer CICS através de uma API REST e concluir que CICS deve ter sido inventado depois da Internet.
😂
Não exatamente.
⚠️ O elefante — gigantesco — dentro da dungeon
Não dá para discutir Rance seriamente fingindo que determinado aspecto não existe.
A franquia nasceu dentro do mercado adulto japonês.
E Rance possui comportamentos que, vistos pelos padrões atuais — e muitas vezes até dentro da própria narrativa — são extremamente problemáticos.
Isso precisa ser contextualizado, não romantizado.
Há uma diferença fundamental entre:
estudar uma obra culturalmente
e
aprovar moralmente tudo que existe nela.
Podemos estudar literatura medieval sem defender todas as práticas medievais.
Podemos estudar propaganda antiga sem concordar com ela.
Podemos estudar software inseguro sem recomendar:
PASSWORD = "1234"
😂
Rance é interessante justamente porque é também um artefato de uma determinada indústria, época e público.
Apagar essa parte seria apagar justamente aquilo que queremos compreender.
🕹️ A liberdade estranha dos computadores japoneses
Os PCs japoneses ofereciam espaço para experiências que os consoles frequentemente não permitiam da mesma maneira.
Consoles dependiam de fabricantes, licenciamento, distribuição física e políticas específicas.
O computador pessoal podia abrigar nichos.
E nichos são laboratórios culturais.
Visual novels cresceram ali.
Adventure games cresceram ali.
Eroges cresceram ali.
Experimentos narrativos cresceram ali.
Algumas dessas ideias posteriormente migrariam, seriam transformadas, suavizadas ou reaproveitadas em outros formatos.
Anime.
Mangá.
Light novel.
Jogos mainstream.
A cultura não respeita perfeitamente as fronteiras dos diretórios.
Ela faz:
COPY IDEA FROM NICHE
TO MAINSTREAM.
Às vezes ninguém percebe de onde veio.
🌐 E então chegou a Internet
Aqui a história muda completamente.
Durante muito tempo, uma obra japonesa obscura podia permanecer praticamente invisível fora do Japão.
Depois vieram:
fóruns,
fan translations,
emulação,
wikis,
sites especializados,
YouTube,
Reddit,
Steam,
redes sociais.
De repente, o passado japonês começou a ficar acessível.
Uma pessoa em Itatiba pode estar tomando café em 2026 e perguntar:
— Que diabo é Rance 01?
Trinta minutos depois estamos discutindo PC-98, AliceSoft, história do RPG japonês, COBOL e genealogia do isekai.
Isso seria praticamente impossível em 1989.
E é exatamente por isso que amo a Internet quando ela funciona como deveria.
Ela transforma curiosidade em arqueologia.
🗿 Easter Egg Bellacosa #01 — 1989
Existe uma beleza quase poética nessa data.
Rance começou em 1989.
A própria AliceSoft, décadas depois, comemoraria explicitamente a longevidade da franquia, chegando a produzir material comemorativo de 35 anos.
Trinta e cinco anos.
No mundo da informática isso é praticamente:
ERA GEOLÓGICA.
Um software com 35 anos geralmente vem acompanhado de alguém dizendo:
— Não mexe nessa variável.
— Por quê?
— Ninguém sabe.
— Quem escreveu?
— Aposentou.
— Quando?
— 2007.
— Posso apagar?
— NÃO!
😂
🗿 Easter Egg Bellacosa #02 — legado não significa imóvel
Esse é outro erro comum.
Quando dizemos “legado”, muita gente entende:
velho e parado.
Mas sistemas legados frequentemente mudam o tempo inteiro.
Rance também mudou.
Plataformas mudaram.
Interface mudou.
Arte mudou.
Mecânicas mudaram.
O mundo cresceu.
O que permaneceu foi uma linha de continuidade.
Exatamente como sistemas corporativos.
Você pode ter um programa cujo ancestral foi escrito em 1978 e que hoje possui:
DB2,
MQ,
REST,
JSON,
Java,
z/OS Connect,
Git,
pipeline CI/CD.
Ele continua sendo legado.
Mas não está congelado em âmbar.
🧙 Easter Egg Bellacosa #03 — o verdadeiro feitiço era compatibilidade
Imagine tentar executar software de 1989 hoje.
Hardware mudou.
Sistema operacional mudou.
Codificação mudou.
Mídia mudou.
Drivers mudaram.
Resoluções mudaram.
Arquiteturas mudaram.
Mas a obra ainda existe.
Isso nos leva a uma pergunta maravilhosa:
quanto da nossa cultura digital atual conseguiremos executar daqui a cinquenta anos?
Essa pergunta é muito maior do que Rance.
É preservação digital.
Quem preservará:
jogos online?
MMORPGs desligados?
aplicativos mobile?
conteúdo dependente de servidores?
experiências baseadas em DRM?
software SaaS?
Talvez ironicamente um jogo distribuído num disco físico em 1989 tenha melhores chances arqueológicas do que determinado jogo online lançado em 2025.
Pense nisso.
☕ A máquina de café começa a ficar filosófica
Talvez seja isso que mais me fascina quando encontramos uma obra como Rance.
Você começa perguntando sobre um anime estranho.
Puxa um fio.
Descobre um jogo.
Puxa outro.
Descobre AliceSoft.
Outro.
PC-98.
Outro.
História dos computadores japoneses.
Outro.
Adventure games.
Outro.
RPGs.
Outro.
Visual novels.
Outro.
Light novels.
Outro.
Mushoku Tensei.
Outro.
Isekai.
Quando percebe, aquela pergunta aparentemente banal abriu uma porta para quase quarenta anos de história da cultura digital japonesa.
É por isso que nunca desprezo uma curiosidade.
Curiosidade é uma query.
Você nunca sabe quantas tabelas ela vai acabar acessando.
🧠 O passado não desaparece — ele vira dependência
Programadores entendem isso melhor do que ninguém.
Existe uma ideia moderna de que tecnologia evolui substituindo completamente aquilo que existia antes.
Na prática:
NOVO
|
+-- depende de ALGO ANTIGO
|
+-- depende de ALGO MAIS ANTIGO
|
+-- "NÃO TOQUE"
😂
Cultura funciona parecido.
O anime moderno possui dependências.
O isekai possui dependências.
A light novel possui dependências.
O JRPG possui dependências.
E algumas dessas dependências levam a lugares inesperados.
Como um computador NEC de 1989.
🚚 Talvez Truck-kun seja apenas uma API
Depois de toda essa viagem, comecei a desconfiar de uma coisa.
Truck-kun não transporta ninguém.
Ele simplesmente executa:
CALL 'ISEKAI'
USING PROTAGONIST
MEMORY
CHEAT-SKILL
TRAUMA.
RETURN-CODE = 00.
😂
Rance não precisava disso.
Ele já estava do outro lado.
☕ Último gole
Quando encontramos Rance 01 hoje, é tentador enxergá-lo apenas através da estética, do conteúdo adulto ou da animação posterior.
Mas quando recuamos alguns passos aparece algo muito mais interessante.
Encontramos uma franquia cuja origem remonta a 1989.
Encontramos a cultura dos computadores pessoais japoneses.
Encontramos PC-98, MSX, X68000 e FM Towns associados à história inicial da série.
Encontramos adventure games misturados com RPG.
Encontramos uma indústria adulta que funcionou também como laboratório narrativo e tecnológico.
Encontramos décadas de worldbuilding.
Encontramos um remake lançado em 2013 reconstruindo um jogo de 1989.
E, seguindo algumas arestas desse gigantesco grafo cultural, encontramos inclusive ecos reconhecidos em gerações posteriores de fantasia japonesa.
Não precisamos transformar Rance no “pai do isekai”.
Ele não é.
Também não precisamos fingir que os elementos problemáticos da franquia não existem.
Existem.
O que precisamos fazer é algo muito mais interessante:
colocá-lo na linha do tempo.
Porque quando fazemos isso percebemos que aquilo que parece estranho em 2026 pode ter sido parte de uma longa cadeia de experimentação que ajudou a formar o ecossistema no qual obras modernas nasceram.
E essa talvez seja uma das grandes lições da arqueologia digital.
Nunca olhe apenas para a interface.
Nunca olhe apenas para o programa.
Nunca olhe apenas para o anime.
Pergunte:
O que existia antes disso?
Depois siga as dependências.
Às vezes você encontrará um framework de 2018.
Às vezes encontrará Java.
Às vezes encontrará COBOL.
E às vezes...
...depois de atravessar 37 anos de dependências culturais...
você encontrará um NEC PC-98, uma AliceSoft ainda jovem e um aventureiro chamado Rance esperando alguém colocar o próximo disquete.
Na tela aparece:
READY.
> START ADVENTURE
LOADING...
PLEASE WAIT.
E lá do fundo da sala alguém pergunta:
— Bellacosa... isso tudo começou porque você resolveu assistir um anime?
Sim.
Era para ser cinco minutos.
Mas alguém deixou a porta da dungeon aberta.
☕😆
DISPLAY 'FIM DO ARTIGO'.
STOP RUN.
⚠️ P.S. — Antes de procurar Rance 01 achando que encontrou outro anime de fantasia...
Uma observação importante ficou propositalmente para depois do STOP RUN.
Se este artigo despertou sua curiosidade e você pretende procurar Rance 01: Hikari wo Motomete – The Animation, atenção:
não estamos falando de um anime convencional de fantasia com algumas cenas ecchi.
A adaptação animada de Rance 01 pertence ao mercado hentai, ou seja, é uma produção adulta com conteúdo sexual explícito. A existência desse material faz parte da história da franquia e do mercado japonês de jogos adultos do qual Rance surgiu, mas isso é bastante diferente de recomendar a animação como se fosse apenas mais um RPG transformado em anime.
Em outras palavras:
RANCE 01 — JOGO
|
+-- RPG
+-- Adventure
+-- fantasia
+-- worldbuilding
+-- conteúdo adulto
|
v
RANCE 01 — THE ANIMATION
|
+-- adaptação adulta explícita
Isso também ajuda a explicar algo que pode causar estranheza para quem encontra imagens ou vídeos da animação: a censura visual.
🇯🇵 Por que aparece aquela censura japonesa?
Não é defeito no vídeo.
Não é seu monitor CRT perdendo sincronismo.
E definitivamente não é:
IEC141I 013-18
CENSURA DATASET NOT FOUND
😆
O Japão possui uma história jurídica peculiar relacionada à representação pública de material sexual explícito. O famoso Artigo 175 do Código Penal japonês, cuja origem remonta ao início do século XX, estabelece restrições à distribuição de material considerado obsceno.
Com o desenvolvimento de mangás, filmes, jogos e animações adultos, a indústria japonesa desenvolveu diferentes mecanismos para adequar suas obras a essas restrições.
Daí surgiram aquelas censuras que se tornaram visualmente reconhecíveis até fora do Japão:
mosaicos, pixelização, barras, áreas ocultadas e outros recursos gráficos.
Existe aí uma ironia tecnológica maravilhosa.
O Japão ajudou a produzir algumas das tecnologias visuais mais avançadas do planeta...
...e simultaneamente transformou um punhado gigantesco de pixels em instrumento jurídico.
😂
🖥️ Do PC-98 ao mosaico
Isso também faz parte da arqueologia que estamos fazendo.
Quando estudamos jogos adultos japoneses antigos, encontramos uma interseção improvável entre:
TECNOLOGIA
+
LEGISLAÇÃO
+
CULTURA
+
MERCADO
+
LIMITAÇÕES GRÁFICAS
O resultado é uma estética que acabou se tornando característica de determinada produção japonesa.
O curioso é que aquilo que começou como mecanismo de censura acabou virando praticamente um símbolo visual reconhecido internacionalmente.
Você vê o mosaico e imediatamente pensa:
Japão.
É quase uma assinatura cultural involuntária.
⚠️ E Rance ainda acrescenta outra camada
Rance não foi concebido como exemplo de comportamento heroico.
Muito pelo contrário.
O personagem é deliberadamente egoísta, sexualmente obsessivo e moralmente problemático, e a franquia contém situações que podem ser bastante desconfortáveis quando analisadas pelos padrões contemporâneos.
Por isso existe uma diferença importante entre dizer:
“Rance é historicamente interessante.”
e dizer:
“Rance é moralmente admirável.”
A primeira afirmação pode render horas de discussão sobre história dos computadores japoneses, PC-98, AliceSoft, RPGs, visual novels, eroge e desenvolvimento da cultura otaku.
A segunda...
Bom...
o departamento de Compliance acabou de desligar nosso terminal.
😂
🏺 O interesse deste artigo é arqueológico
É justamente por isso que trouxe Rance para Um Café no Bellacosa Mainframe.
Não pela pornografia.
Mas porque, removendo essa primeira camada, encontramos um artefato curioso da história do software japonês.
Encontramos 1989.
Encontramos PC-98.
Encontramos AliceSoft.
Encontramos RPG.
Encontramos adventure games.
Encontramos décadas de continuidade narrativa.
Encontramos remakes.
Encontramos mudanças tecnológicas.
Encontramos influências atravessando gerações.
E encontramos uma oportunidade de entender como mercados que pareciam pequenos ou marginais também participaram da evolução dos jogos japoneses.
Estudar essa história não exige fingir que seu conteúdo adulto não existe.
Muito pelo contrário.
Contextualizá-lo corretamente faz parte da história.
☕ Portanto, fica o aviso da máquina de café
Se você chegou até aqui pensando:
“Vou procurar esse Rance 01. Deve ser parecido com Konosuba.”
NÃO EXECUTE ESSE JOB EM PRODUÇÃO SEM LER O MANUAL.
😆
Konosuba pode mandar Kazuma roubar uma calcinha e transformar tudo numa piada.
Rance vem de outra prateleira da indústria japonesa.
Uma prateleira marcada claramente:
***************************************
* *
* CONTEÚDO ADULTO *
* *
* NÃO CONFUNDIR COM ANIME ECCHI *
* *
***************************************
E talvez essa seja a maneira mais interessante de terminar nossa escavação.
Podemos estudar uma obra sem precisar transformá-la em modelo.
Podemos reconhecer sua influência sem ignorar seus problemas.
Podemos analisar seu contexto sem apagar aquilo que hoje causa desconforto.
Porque arqueologia cultural funciona exatamente assim.
O arqueólogo não olha para um objeto antigo e pergunta apenas:
“Eu usaria isso hoje?”
Ele pergunta:
“O que este objeto me conta sobre as pessoas, a tecnologia e a sociedade que o produziram?”
E Rance conta muita coisa.
Sobre PCs japoneses.
Sobre videogames.
Sobre fantasia.
Sobre mercados adultos.
Sobre censura.
Sobre legislação.
Sobre evolução tecnológica.
E sobre como uma obra lançada quando muita gente ainda carregava software em disquetes conseguiu continuar sendo discutida quase quatro décadas depois.
Agora sim:
WARNING: ADULT CONTENT DETECTED
HISTORICAL CONTEXT ............ OK
PC-98 ARCHAEOLOGY ............. OK
CULTURAL ANALYSIS ............. OK
HENTAI RECOMMENDATION ......... NO
RETURN-CODE = 00
DISPLAY 'AGORA SIM, FIM DO ARTIGO'.
STOP RUN.
☕😆