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quarta-feira, 5 de julho de 2017

Uma pescaria dos miúdos na quermesse

Bellacosa Mainframe e a pescaria na quermesse


Um Café no Bellacosa Mainframe

🎣 Uma Pescaria dos Miúdos na Quermesse — Quando o Formiga Recarregou a Bateria

No Colégio São José de Campinas havia quadrilha, sanfona, comes e bebes — mas nenhuma boa festa junina estaria completa sem aquele pequeno universo de pescarias, argolas, latas, bingo, cadeia e brincadeiras onde o prêmio importava muito menos que a aventura.

Há pequenos vídeos que parecem registrar quase nada.

Algumas crianças brincando.

Uma barraca.

Uma vara de pescaria.

Adultos observando.

Barulho de festa ao fundo.

Talvez alguns segundos.

Mas quase dez anos depois, quando voltamos a assistir, descobrimos que a câmera estava gravando muito mais.

Ela estava fazendo backup de uma tarde inteira.

E voltamos novamente àquele nosso dia mágico no Colégio São José, em Campinas.

🌽 Muito além da quadrilha

Já contei em outros pequenos fragmentos dessa festa sobre as apresentações, as quadrilhas, o forró, o sanfoneiro, as crianças fantasiadas e aquele pequeno personagem que naquele dia parecia possuir energia suficiente para alimentar metade de Campinas:

o Formiga.

Mas uma festa junina brasileira não vive apenas de dança.

Também não vive apenas de comida — embora seja bastante difícil explicar isso diante de uma mesa contendo pastel, cachorro-quente, pipoca, bolo, paçoca, milho, doces e outras maravilhas capazes de transformar qualquer tentativa de dieta em ficção científica.

Existe outro elemento fundamental da velha quermesse:

as barracas de jogos.

E talvez seja justamente nelas que sobreviva uma das partes mais antigas e bonitas dessas festas.

Não precisamos de videogame.

Não precisamos de realidade virtual.

Não precisamos de uma GPU monstruosa.

Precisamos apenas de algumas latas, uma bola feita de meia, argolas, garrafas, varinhas improvisadas, papel, barbante e...

imaginação.

O resto as crianças fazem.



🎣 A pescaria que não precisa de rio

Uma das barracas mais tradicionais é a pescaria.

Pequenos peixes ficam escondidos ou espalhados em uma área decorada, normalmente com números que correspondem aos prêmios.

A criança recebe uma pequena vara.

Na ponta, algum mecanismo simples permite “pescar” o peixe.

E começa a operação.

Olhos atentos.

Mão tentando ficar firme.

A vara balançando.

— Aquele!

Não.

— O outro!

Quase.

— Vai, Formiga!

Até que finalmente...

PESCAMOS!

Para um adulto é apenas uma brincadeira.

Para uma criança, naquele instante, provavelmente estamos diante de uma operação de pesca comercial no Atlântico Norte.

O peixinho é levantado como se tivesse quinze quilos.

Descobre-se o número.

Procura-se o prêmio correspondente.

E nasce aquele sorriso.

O objeto recebido pode ser simples.

Mas existe uma diferença gigantesca entre ganhar alguma coisa e conquistar alguma coisa.

O brinquedinho agora possui uma história.

Eu pesquei.

E isso muda tudo.



🔋 Formiga.exe voltou com CPU em 100%

Antes dessa etapa da festa, naturalmente existiu uma operação extremamente importante:

abastecimento.

O Formiga havia passado pelos comes e bebes.

Comeu.

Bebeu.

Recuperou energia.

E retornou para a festa aparentemente com a bateria novamente em:

100%.

Se existisse SDSF para crianças, provavelmente veríamos algo semelhante:

JOBNAME   CPU%   STATUS
FORMIGA   99.9   RUNNING
VAGUINHO  47.2   FOLLOWING
JULIANA   63.8   FOLLOWING

E lá fomos nós.

Eu e Juliana acompanhando o pequeno em sua peregrinação pelas barracas.

Para ele, cada uma representava uma aventura diferente.

Para nós, existia outro espetáculo acontecendo simultaneamente:

ver a alegria dele.




🎯 O parque de diversões construído pela comunidade

Essas barracas possuem algo que sempre achei fascinante.

Elas são simples.

Muito simples.

A famosa brincadeira de derrubar latas, por exemplo, pode utilizar literalmente:

latas vazias + bola de meia.

Hardware praticamente gratuito.

Mas o software?

Esse está instalado na imaginação.

De repente aquelas latas tornam-se um grande desafio de precisão.

O jogo de argolas transforma algumas garrafas em alvos disputadíssimos.

A pescaria transforma papelão e plástico em um lago cheio de tesouros.

O bingo transforma números sorteados em suspense coletivo.

E cada escola, igreja, bairro ou comunidade acaba inventando suas próprias variações.

Essa talvez seja uma das grandes características da quermesse:

ela é hackeável.

Cada geração modifica alguma coisa.

Alguém inventa uma brincadeira.

Outro professor acrescenta uma regra.

Um grupo de pais constrói uma barraca.

Os alunos ajudam.

E no ano seguinte alguém copia a ideia.

É quase um software open source cultural.


💌 Correio elegante

Existe ainda aquele clássico absolutamente maravilhoso:

o correio elegante.

Alguém escreve um bilhetinho.

Um mensageiro atravessa a festa.

Procura o destinatário.

Entrega.

Às vezes existe assinatura.

Às vezes não.

Às vezes é declaração.

Às vezes brincadeira.

Às vezes alguém passa os próximos vinte minutos tentando descobrir:

QUEM MANDOU ISSO?!

Muito antes de WhatsApp, Instagram, mensagens instantâneas e notificações, a quermesse já possuía sua própria rede social.

Só que o protocolo de transporte era um aluno correndo pelo pátio.


🚔 Você está preso!

Outra brincadeira clássica, hoje menos comum em algumas festas, era a famosa cadeia.

A lógica era maravilhosamente absurda.

Você pagava ao “delegado” para prender alguém.

Dois voluntários apareciam.

A vítima era conduzida para a cadeia da festa.

E precisava cumprir alguma condição da brincadeira para sair.

Era inevitável.

Amigos prendiam amigos.

Namorados prendiam namoradas.

Crianças queriam prender os pais.

Pais conspiravam contra outros pais.

Durante algumas horas surgia no meio da quermesse um sistema jurídico paralelo administrado provavelmente por alguém usando um chapéu de xerife comprado numa loja de fantasias.

E funcionava perfeitamente.

Ou quase.



🎁 De onde vinham os prêmios?

Existe ainda uma história escondida atrás das barracas.

Os prêmios não apareciam magicamente.

Durante os preparativos da festa, alunos e famílias ajudavam a arrecadar brindes.

Havia doações.

Pequenos presentes.

Objetos oferecidos por comerciantes.

Colaborações de pais.

Doações de verdadeiros mecenas da quermesse.

Depois tudo aquilo era organizado e distribuído pelas diferentes brincadeiras.

Um pequeno ecossistema comunitário começava a funcionar semanas antes de a primeira música tocar.

É fácil chegar à festa pronta e enxergar somente bandeirinhas.

Mas existe muito trabalho escondido ali.

Professores.

Funcionários.

Pais.

Alunos.

Voluntários.

Gente carregando mesa.

Gente montando barraca.

Gente separando prêmio.

Gente preparando comida.

Gente testando brincadeira.

Quando finalmente os portões abrem, toda aquela infraestrutura desaparece atrás da festa.

Como deve acontecer com uma boa infraestrutura.



🇧🇷🇯🇵 Espera... eu já vi isso em algum anime

Anos depois comecei a perceber uma coisa curiosa assistindo aos meus animes.

Especialmente os slice of life.

Chega determinado episódio e os personagens vão para algum festival.

Barracas.

Comida.

Jogos.

Prêmios.

Amigos caminhando juntos.

Crianças tentando ganhar alguma coisa.

Casais tímidos.

Luzes.

Música.

Gente circulando.

E inevitavelmente pensei:

peraí... isso é uma quermesse!

Naturalmente existem diferenças culturais enormes entre uma festa junina brasileira e os diversos festivais tradicionais japoneses.

Mas a lógica social por trás de muitos desses momentos é surpreendentemente familiar.

A comunidade se reúne.

Existem comidas características.

Existem brincadeiras.

Existem barracas.

Existem pequenos prêmios.

Existe o prazer de caminhar sem muita pressa.

E existe principalmente aquela sensação de que, durante algumas horas, aquele lugar pertence às pessoas que estão ali juntas.

Talvez seja por isso que essas cenas de anime pareçam tão familiares mesmo acontecendo do outro lado do planeta.

Troque algumas lanternas por bandeirinhas.

Troque determinadas comidas por pastel, milho e paçoca.

Coloque uma sanfona tocando ao fundo.

E talvez algum brasileiro olhe para aquilo e pense:

— Rapaz... conheço esse ambiente.


🧠 A brincadeira é maior que o prêmio

Talvez esteja aí uma coisa que os adultos frequentemente esquecem.

Nós avaliamos o prêmio pelo valor.

Uma criança avalia pela história.

Um brinquedinho barato comprado numa loja pode ser apenas um brinquedinho.

Mas aquele mesmo objeto conquistado depois de três tentativas para derrubar uma pilha de latas torna-se:

O PRÊMIO QUE EU GANHEI.

Existe esforço.

Existe expectativa.

Existe ritual.

Existe testemunha.

— Olha, Juju!

— Olha, Vaguinho!

E então o pequeno prêmio entra no inventário afetivo daquela criança.

Alguns desaparecem dias depois.

Outros quebram.

Outros ficam esquecidos numa gaveta.

Mas curiosamente a lembrança pode sobreviver ao próprio objeto.


🐜 E o Formiga?

O Formiga estava exatamente onde uma criança deveria estar naquela tarde.

Correndo.

Brincando.

Experimentando.

Gastando toda a energia recém-adquirida nos comes e bebes.

Descobrindo cada barraca.

Provavelmente pensando muito pouco sobre memória, tradição, cultura brasileira ou antropologia das festas populares.

Ainda bem.

Essa parte ficou conosco.

Ele tinha uma tarefa muito mais importante:

divertir-se.

Eu e Juliana simplesmente acompanhávamos a farra.

Naquele momento talvez não percebêssemos que estávamos armazenando algo.

Hoje percebo.


🥚 Easter egg — o prêmio verdadeiro estava fora da barraca

Existe um pequeno easter egg escondido nesse vídeo.

Durante toda a pescaria, naturalmente olhamos para a criança tentando pegar o peixe.

Depois olhamos para o prêmio.

Qual número saiu?

O que ele ganhou?

Mas quase uma década depois o objeto já não importa muito.

Talvez nem consigamos lembrar qual foi.

O verdadeiro prêmio estava fora da barraca.

Era aquela tarde.

Era Juliana.

Era o Formiga.

Era eu.

Era a música ao fundo.

Eram dezenas de famílias circulando.

Era aquele pequeno mundo do Colégio São José funcionando durante algumas horas como se nada mais existisse.

A pescaria era apenas a interface.

O prêmio era estar lá.


💾 Um backup chamado vídeo

Talvez seja por isso que gosto tanto desses pequenos vídeos aparentemente banais.

Não são grandes acontecimentos.

Não existe monumento.

Não existe viagem internacional.

Não existe acontecimento histórico.

Existe uma criança brincando numa quermesse.

Mas são justamente essas coisas que o tempo destrói primeiro.

O jeito de falar.

A altura da criança.

A voz.

A roupa.

O movimento.

As pessoas passando ao fundo.

Uma decoração que nunca mais será montada exatamente daquela maneira.

Até aquele pequeno brinquedo desaparecido.

Então apertamos REC sem imaginar muito.

Anos depois apertamos PLAY.

E acontece uma coisa extraordinária.

Por alguns segundos...

o Formiga volta a estar com a bateria em 100%.

Juliana está ali.

Eu estou acompanhando.

A pescaria continua funcionando.

A quadrilha ainda não terminou.

O sanfoneiro continua tocando em algum outro fragmento daquele dia.

As barracas continuam cheias.

E a festa junina do Colégio São José ainda não acabou.

Talvez essa seja uma das funções mais bonitas desses velhos vídeos.

Eles não registram simplesmente o passado.

São pequenos RESTORE POINTS da nossa vida.

E enquanto conseguirmos apertar PLAY...

aquele JOB ainda pode rodar novamente.

//FORMIGA JOB (SAOJOSE),'FESTA JUNINA'
//STEP01 EXEC PGM=MEMORIA
//SYSIN DD *
PESCAR
BRINCAR
RIR
GUARDAR
/*

MAXCC = 0000

Bellacosa Mainframe — porque algumas das rotinas mais importantes da nossa vida nunca foram documentadas. Apenas vividas.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Aspectos lúdicos da Festa Junina


Uma festa junina digna desse nome não pode deixar de ter as famosas barraquinhas que fazem a alegria da criançada, jogos sociais típicos das Festas Populares tais como pescaria, roleta, tiro ao alvo com bolas, bingo e outras barracas.

Na quermesse do São José teve barraca de pescaria, da cadeia, de acertar o alvo, chutar bolo no gol....

O formiga adorou a pescaria e ficou ali um bom tempo lutando para conseguir apanhar seus peixinhos.


domingo, 7 de fevereiro de 2016

🏆 As 20 Melhores Side Quests da História dos Games

 

Bellacosa Mainframe e as 20 melhores side quests

🏆 As 20 Melhores Side Quests da História dos Games

(na curadoria totalmente enviesada, porém impecável, do Bellacosa Mainframe)

As side quests, ou missões secundárias, são muito mais do que simples atividades opcionais nos jogos de RPG. Elas representam oportunidades para expandir o universo da aventura, aprofundar a história dos personagens e recompensar a curiosidade do jogador. Muitas vezes, essas missões apresentam narrativas tão envolventes quanto a trama principal, revelando segredos, lendas, culturas e acontecimentos que enriquecem a construção do mundo fictício.

Ao longo da história dos videogames, diversas side quests tornaram-se inesquecíveis por sua criatividade, impacto emocional e liberdade de escolha. Algumas exploram dilemas morais, outras desenvolvem personagens secundários marcantes, enquanto muitas escondem equipamentos lendários, locais secretos ou finais alternativos. Elas transformam a exploração em uma experiência recompensadora e fazem o jogador sentir que cada canto do mapa possui uma história esperando para ser descoberta.

Mais do que aumentar o tempo de jogo, as side quests demonstram a riqueza do gênero RPG ao incentivar a investigação, a tomada de decisões e o envolvimento com o universo apresentado. Grandes franquias como Final Fantasy, The Elder Scrolls, The Witcher, Mass Effect e Dragon Quest mostraram que uma excelente missão secundária pode permanecer na memória dos jogadores por muitos anos. Em muitos casos, elas se tornam tão icônicas que acabam sendo lembradas com o mesmo carinho — ou até mais — do que a própria campanha principal.



20) “The Legend of the Drunken Dwarf” — Skyrim

Um anão perdido, três tonéis de hidromel e um item que você nunca deveria ter confiado.
Por que é icônica: começa como festa → vira investigação → termina em caos mágico.




19) “The Ghost in the Machine” — Cyberpunk 2077

Uma IA com crise existencial pede sua ajuda.
Por que é boa: filosofia + tiroteio + neon = diversão reflexiva.




18) “The Thirteenth Skull” — Monkey Island 2

Caçar caveiras numeradas sempre dá ruim.
Easter egg: a caveira 13 aparece antes da 12, porque Guybrush é Guybrush.




17) “Mario RPG – O Chefe Secreto Culex”

Um boss vindo de outro universo, no meio de um mundo fofinho.
Easter egg: trilha remix de Final Fantasy.


16) “The Dark Brotherhood – Misguided Mother” — Oblivion

Você precisa não matar a pessoa errada.
Por que marcou: tensão e humor negro.


15) “The Painted World” — Dark Souls

Uma pintura que te suga pra dentro.
Curiosidade: toda a lore é uma side quest gigante.


14) “The Ultimate Weapon” — Final Fantasy VIII

A caça ao monstro mais poderoso fora da história principal.
Por que vale: a luta é opcional, mas sua honra não é.


13) “Dead Money – Vera’s Story” — Fallout: New Vegas

Um fantasma de amor proibido em um cassino amaldiçoado.
Porque dói: poucas side quests entregam tragédia tão bem.


12) “Feline Armor Set” — The Witcher 3

Caçar diagramas escondidos como se fossem cartinhas de Pokémon medievais.
Dica: o melhor set leve do jogo.


11) “The Quest for the Biggoron Sword” — Zelda: Ocarina of Time

Uma cadeia infinita de trocas.
Por que é amada: hard work → recompensa gigante.


10) “The Super Turbo Turkey Puncher 3” — Doom 3

Sim, há uma side quest envolvendo socar perus digitais.
Easter egg: aumenta seu score… e seu tédio.


9) “Taxi Driver / Vigilante / Paramedic” — GTA III e Vice City

As origens do modo vida em GTA.
Curiosidade: criaram um mini-jogo dentro de um jogo.


8) “The Majima Everywhere System” — Yakuza 0

Majima pode surgir de qualquer lugar.
Por que é lendário: nada supera tomar susto de um cara saindo de um bueiro.


7) “A Night to Remember” — Skyrim

Você bebe → acorda em outro lugar → precisa desfazer seus pecados etílicos.
Épico: Skyrim virou Se Beber, Não Case.


6) “The Final Straw” — The Outer Worlds

Uma disputa trabalhista que você resolve ou piora.
Por que vale: crítica social afiada e escolhas difíceis.


5) “The Secret Cow Level” — Diablo II

A OG dos easter eggs virais.
Curiosidade: nasceu de uma zoeira da comunidade.


4) “Blood and Wine — A Bruxa Vinho Doce” — The Witcher 3

Uma side quest com nível de expansão inteira.
Por que é obra-prima: personagens, escolhas e finais múltiplos.


3) “Papyrus’ Date” — Undertale

Um encontro… improvisado… com um esqueleto ansioso.
Easter egg: você pode “namorar” o Sans também. Te vira.


2) “The Circus of Value” — Bioshock

Consertar máquinas de venda que gritam com você.
Motivo: virou meme eterno: “WELCOME TO THE CIRCUS OF VALUE!”




🥇 1) “The Bloody Baron” — The Witcher 3

A melhor side quest da história. Ponto.
Um conto de redenção, dor, brutalidade e escolhas impossíveis.

Por que é número 1:
Porque é mais forte emocionalmente do que 90% das histórias principais de qualquer jogo já feito.


quarta-feira, 23 de dezembro de 2015

Batalha dos peões.

Bellacosa Mainframe memorias de uma batalha de peões

Batalha dos peões.

Semana de ferias na escola tem que ter imaginação para entreter o formiga.


Estamos em Dezembro sem aulas no Catatau, como isso devemos inventar coisas para entreter o formiguinha, filmes e desenhos estão em baixa. Por isso mexendo nos brinquedos encontramos estes peões.


Após estudar um pouco o funcionamento, montamos a arena e começamos as batalhas, foram algumas horas de diversão, com o jiga joga dos peões.

Boa diversão e algumas bagunças.





📝 Nota especial — Quando alguns peões derrotaram a televisão

Relendo este pequeno registro tantos anos depois, percebo que naquele dia aconteceu uma coisa muito simples — e justamente por isso muito bonita.

Era dezembro.

Não havia aula no Catatau.

O Formiga estava de férias e chegamos àquele velho problema conhecido por qualquer pessoa responsável por uma criança cheia de energia:

como entreter esta criatura hoje?

Filmes?

Já não interessavam.

Desenhos?

Também estavam em baixa.

Era necessário recorrer a uma tecnologia extremamente sofisticada, desenvolvida durante milhares de anos pela humanidade:

fuçar nas coisas até encontrar alguma coisa interessante.

E encontramos os peões.


🌀 Mas como funciona esse negócio?

Primeiro veio a investigação.

Pegamos os brinquedos.

Tentamos entender o mecanismo.

Testamos.

Erramos.

Tentamos novamente.

Até que alguém teve a ideia inevitável:

— E se a gente fizer uma batalha?

Pronto.

Acabávamos de transformar alguns brinquedos esquecidos numa competição oficial.

Montamos nossa arena.

Definimos aproximadamente as regras — porque regras domésticas possuem uma extraordinária capacidade de serem modificadas quando o resultado não agrada a um dos competidores — e começaram as batalhas.

Peão contra peão.

Rodada após rodada.

Jiga-joga.

Bate daqui.

Escapa dali.

Um gira mais.

Outro cai.

Tem revanche.

Tem discussão sobre quem ganhou.

Tem nova rodada porque aquela anterior “não valeu”.

E assim algumas horas simplesmente desapareceram.


📺 A televisão perdeu por W.O.

Essa talvez seja minha parte favorita quando releio o texto original.

Naquele dia não foi necessário grande planejamento.

Não compramos uma atração.

Não instalamos aplicativo.

Não havia algoritmo recomendando a próxima atividade.

Encontramos alguns peões.

E usamos imaginação.

Só isso.

Hoje parece quase revolucionário.

Naquele momento era apenas:

“Formiga está de férias. Precisamos inventar alguma coisa.”


🐜 E o Formiga estava devidamente entretido

Naturalmente, diversão com o Formiga nunca significava apenas seguir as instruções existentes na embalagem.

Alguma bagunça precisava acontecer.

Fazia parte do protocolo.

O brinquedo fornecia a infraestrutura.

Nós fornecíamos a imaginação.

E o restante era produzido pelo caos.

FORMIGA.STATUS = ENTRETIDO

PEAO_01 = GIRANDO

PEAO_02 = ATACANDO

ARENA = OPERACIONAL

TELEVISAO = IGNORADA

BAGUNCA = DENTRO_DOS_PARAMETROS

DIVERSAO = ALGUMAS_HORAS


📹 E alguém teve a boa ideia de filmar

Na época parecia apenas mais um vídeo.

Provavelmente liguei a câmera porque a batalha estava divertida.

Hoje vejo outra coisa.

Vejo uma tarde comum.

E tardes comuns são justamente aquilo que quase nunca pensamos em preservar.

Filmamos aniversários.

Filmamos viagens.

Filmamos festas.

Filmamos apresentações.

Mas raramente pensamos:

“Vou registrar esta tarde de dezembro em que estamos sentados brincando de peão.”

Ainda bem que algumas vezes pensamos.

Porque anos depois o brinquedo deixa de ser a parte mais importante da gravação.

O que queremos rever é o pequeno Formiga.

A voz.

As reações.

A expectativa enquanto o peão gira.

A comemoração quando vence.

A indignação absolutamente fundamentada quando perde.

A bagunça.

E aquele mundo pequeno onde algumas horas de felicidade podiam nascer simplesmente porque alguém encontrou uns peões guardados.


Hoje consigo olhar para aquele vídeo e perceber algo que naquele dezembro seria impossível enxergar:

não estávamos apenas procurando uma maneira de passar o tempo.

Estávamos criando uma memória.

Sem saber.

Sem planejar.

Sem perceber que algum dia aquela tarde comum ficaria distante.

E talvez essa seja uma das coisas mais bonitas destes registros.

Não eram grandes acontecimentos.

Eram nossas pequenas aventuras.

A quadrilha.

Os cowboys.

A dança do laço.

A batalha dos peões.

Um pequeno universo em que o Formiga aprontava e seu companheiro de bagunça aparecia com uma câmera.

📼 BACKUP: DEZEMBRO

🐜 FORMIGA: PRESENTE

🌀 PEÕES: GIRANDO

❤️ MEMÓRIA: PRESERVADA

E se alguém perguntar quem venceu aquela batalha de peões tantos anos atrás...

sinceramente, já não importa.

Nós dois ganhamos.


sexta-feira, 11 de dezembro de 2015

Queda de Domino

Bellacosa Mainframe e a brincadeira de queda de dominós

🁢 Queda de Dominó

Uma tarde de paciência, brincadeira e muitas pecinhas espalhadas

Existem brincadeiras que não precisam de computador, videogame, internet ou grandes explicações. Basta uma mesa, algumas peças de dominó e uma boa dose de paciência.

Naquele dia, em Itatiba, a diversão com o Formiguinha era justamente essa: colocar cuidadosamente uma peça de dominó depois da outra, todas em pé, formando uma longa sequência.

Parece fácil.

Até você descobrir que um pequeno esbarrão pode colocar abaixo vários minutos de trabalho.

Toc, toc, toc, toc...

E lá se vai tudo antes da hora!

😂

Mas essa também fazia parte da brincadeira.

Começávamos novamente.

Aos poucos surgiam linhas maiores, curvas, quinas e caminhos diferentes. Era preciso descobrir a distância correta entre as peças para que uma conseguisse derrubar a próxima.

Sem perceber, aquilo virava uma pequena experiência de física.

Cada dominó armazenava energia potencial enquanto permanecia em pé. Quando a primeira peça era empurrada, começava uma reação em cadeia: uma atingia a seguinte, que atingia outra, e assim sucessivamente.

Até chegar o grande momento.

Depois de vários minutos preparando cuidadosamente o percurso, o Formiguinha finalmente podia empurrar a primeira peça.

Toc-toc-toc-toc-toc-toc-toc-toc...

Em poucos segundos, todo aquele trabalho desaparecia diante dos nossos olhos.

E justamente aí estava a graça.

Passamos um bom par de horas construindo caminhos apenas para vê-los cair e imediatamente começar tudo novamente.

Hoje, olhando para aquela brincadeira registrada em 2015, percebo que o mais interessante não era realmente o dominó.

Era o tempo.

Uma tarde comum, uma brincadeira simples e algumas horas passadas juntos.

As peças caíram há muito tempo.

Mas aquela pequena memória continua de pé.

E talvez essa seja a melhor reação em cadeia de todas. 🁢❤️




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Brincadeira antiga

Enfileirar domino e derrubar, para vê-los caindo em sequência criando desenhos. Um trabalho de paciência para ajeitar as pecinhas sem caírem.


O formiguinha se divertiu com o novo jogo e passamos um bom par de horas, armando e desarmando os dominos. Tendo cuidado das quinas e senas caírem na posição correta, o barulhinho típico das peças.



domingo, 16 de novembro de 2014

🐉💣 Tarasque — O Boss que Ignora Seu Build e Continua em Produção

 

Bellacosa Mainframe o ataque de um tarasque e sua super armadura

🐉💣 Tarasque — O Boss que Ignora Seu Build e Continua em Produção

Se dragões são sistemas poderosos…
a Tarasque é outra categoria:

👉 é o processo indestrutível que não respeita regra, balanceamento ou lógica de combate.

Você não derrota.
Você sobrevive — se tiver sorte.


🧠 Conceito — Entidade Fora do Escopo de Balanceamento

A Tarasque é uma criatura lendária do sul da França:

  • Gigante
  • Blindada
  • Violenta
  • Praticamente invulnerável

📌 Bellacosa traduz:

Tarasque = job crítico rodando com privilégios que você não tem acesso


📜 Origem — O Monstro que Nem o Sistema Explica

A lenda vem de:

👉 Tarascon

Descrição clássica:

  • Corpo de dragão
  • Casco de tartaruga
  • Cauda destrutiva
  • Aparência híbrida e grotesca

Segundo a tradição:

👉 foi domada por Saint Martha
— não com força, mas com fé.

📌 Tradução Bellacosa:

Nem todo problema se resolve com brute force.


👁 Aparência — Um Erro de Design que Virou Feature

  • Casco pesado (quase impenetrável)
  • Corpo monstruoso
  • Garras e cauda agressivas
  • Visual “anti-balanceado”

📌 Regra:

Não foi feito pra ser justo.


⚙️ No RPG — O “Endgame que Chegou Antes da Hora”

No mundo de RPG (especialmente D&D):

  • HP absurdo
  • Resistência extrema
  • Regeneração
  • Imune a várias mecânicas

👉 Resultado:

luta contra Tarasque = teste de limite do sistema

📌 Bellacosa:

É o boss que revela se o seu sistema aguenta carga real.


⚔️ Poderes

  • 🛡️ Armadura quase absoluta
  • 💥 Ataques devastadores
  • 🔁 Regeneração
  • 🚫 Resistência a magia

💀 Fraquezas

Aqui fica interessante:

  • Poucas ou quase nenhuma fraqueza física
  • Estratégia > força
  • Em mitos: fé / controle simbólico

📌 Insight:

Às vezes não é sobre vencer… é sobre conter.


🎮 Easter Eggs em Jogos e Cultura Pop

  • RPGs medievais usam Tarasque como boss final
  • Em D&D é praticamente um “evento catastrófico”
  • Representa o ápice da ameaça física

👉 Mesmo quando não aparece com nome:

o “monstro impossível” quase sempre é inspirado nela


🧠 Interpretação (Modo Bellacosa ON)

A Tarasque representa:

  • problema fora de escala
  • sistema sem controle
  • força que não pode ser enfrentada diretamente
  • limite da capacidade humana

📌 Comparação (Mainframe Mode)

ConceitoEquivalente
Inimigo comumJob simples
BossProcesso pesado
TarasqueSistema fora de controle
VitóriaSobrevivência

📌 Comentário Final — Nem Todo Problema Foi Feito pra Ser Resolvido

Você pode:

  • otimizar
  • melhorar
  • escalar

Mas existem entidades que:

não foram feitas pra serem vencidas
apenas enfrentadas com inteligência


💣 Conclusão — O Teste Final do Sistema

A Tarasque não mede força.

Ela mede:

  • limite
  • preparo
  • estratégia

🔥 Versão Bellacosa Final

Tarasque não é um inimigo…
é o momento em que o sistema pergunta se você realmente sabe o que está fazendo.

domingo, 15 de junho de 2014

🎮 Insert Coin — O Isekai Brasileiro dos 8 Bits

 


🎮 Insert Coin — O Isekai Brasileiro dos 8 Bits

por Vagner Bellacosa – Blog El Jefe / Bellacosa Mainframe

O mundo dos jogos eletrônicos teve, para mim, dois momentos de virada — dois portais mágicos que abriram as portas do infinito.
O primeiro foi ainda no final da década de 1970, quando meu pai nos levou à casa de conhecidos que haviam adquirido um Telejogo. Sim, o primeiro console brasileiro, fabricado pela Philco-Ford. Aquela caixa preta com dois controles fixos e uma chave seletora no painel parecia coisa de ficção científica. Mas deixemos o Telejogo para outro capítulo — porque o verdadeiro choque de luz e som veio logo depois, com o pinball.

Meu pai adorava fliperama, e eu, ainda pequeno, o acompanhava nos salões de jogos e nos botecos do bairro.
As máquinas piscavam como árvores de Natal psicodélicas, cheias de luzes, ruídos metálicos e sons estridentes. A bolinha de aço saltando, as palhetas vibrando, o contador analógico estalando a cada ponto conquistado.
Era o coração mecânico da diversão.

Mas eu, pequenino e já curioso, me fascinava mesmo eram pelos jogos Arcade, aquelas adoráveis maquinas de jogos eletrônicos operadas por fichas — os primeiros games com somente dois botões e um joystick que projetavam um universo inteiro em uma tela. Eu era pequenino e nem alcançava a consola, eles colocavam uma banqueta para poder ter imersão completa.



Aquilo era pura magia.
Como era possível que algo tão pequeno gerasse tanta emoção?
Como se criava algo assim?
Ali nasceram as primeiras sementes do programador que eu viria a ser.



Vieram então os ícones da era dourada dos 8 bits:
Pac-Man, River Raid, Enduro, Space Invaders, e tantos outros que cabiam em cartuchos ou fitas cassete. Cada jogo era uma jornada — uma microaventura onde a imaginação completava o que os pixels não podiam mostrar.




Com o início da década de 1980, as máquinas ganharam mais poder, mais cores e mais botões.
As fichas metálicas tilintando nas bancadas dos bares se tornaram meu passaporte para outro mundo.
A cada insert coin, um novo universo se abria — e, sem perceber, eu estava aprendendo lógica, padrões, reações. Estava decifrando sistemas.
Cada game over era uma lição de persistência; cada continue era um código de vida.

E lá estava eu, no meio da revolução eletrônica, sem saber que aquele fascínio pelos circuitos e sprites me levaria, anos depois, ao encontro de outro gigante de ferro e silício — o IBM Mainframe.
Do fliperama ao MVS/360, dos 8 bits aos 32 bits, das fichas metálicas ao cartão perfurado, o salto foi enorme — mas o espírito era o mesmo: entender o que havia por trás da tela.
Da bolinha prateada aos datasets, o menino curioso continuava apertando Start.




🕹️ Easter Eggs e Curiosidades

  • O Telejogo brasileiro foi lançado em 1977 e tinha apenas três modos de jogo — tênis, futebol e paredão — todos variantes do Pong da Atari.

  • Os fliperamas eletromecânicos antecederam os pinballs eletrônicos e funcionavam à base de relés, motores e contatos metálicos.

  • O termo insert coin (insira a moeda) virou símbolo cultural dos anos 80 e 90, e até hoje aparece como easter egg em diversos sistemas e programas criados por desenvolvedores nostálgicos.

  • Curiosamente, alguns mainframes IBM antigos usavam sons e luzes em painéis que lembravam muito um pinball — uma ironia tecnológica que unia o sagrado e o profano da computação.


No fim das contas, toda a nossa geração foi um pouco assim:
aprendeu lógica no fliperama, digitação no BASIC, e disciplina na escola da vida.
O fliper era o debug da infância, e o Telejogo, o BIOS do imaginário.
Entre fichas e cartões perfurados, nascia o programador que ainda hoje, diante da tela, continua ouvindo a mesma voz de sempre:
“Insert Coin.”

Vagner Renato Bellacosa, IBM Champion e especialista em IBM Mainframe
IBM Z17 SYSTEM ONLINE
Sobre o autor

Vagner Renato Bellacosa

IBM Champion 2026 • Especialista em IBM Mainframe

Vagner Renato Bellacosa trabalha com IBM Mainframe desde 1988 , é IBM Champion e especialista em COBOL, CICS, Db2, z/OS e IBM Z. Compartilha experiências profissionais, conhecimento técnico, história da computação e práticas do universo mainframe para aproximar novas gerações das tecnologias que sustentam empresas, bancos e governos ao redor do mundo.

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