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segunda-feira, 1 de julho de 2002

💀 AINZ OOAL GOWN E A GRANDE TUMBA DO DESENVOLVIMENTO AUTOMATIZADO

 

Bellacosa Mainframe e o desenvolvimento automatizado de software

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

💀 AINZ OOAL GOWN E A GRANDE TUMBA DO DESENVOLVIMENTO AUTOMATIZADO

CASE, AD/Cycle, Repository, DB2, CUA, CSP, geração de COBOL, testes, engenharia reversa, inteligência artificial — e o dia em que Momonga descobriu que a IBM tentou construir a Grande Tumba de Nazarick do desenvolvimento de software em 1989.




🎬 PRÓLOGO — MOMONGA ENCONTROU UM PROGRAMA COBOL

Momonga estava sentado no trono da Grande Tumba de Nazarick quando Albedo entrou apressadamente.

— Ainz-sama! Temos um problema.

Momonga permaneceu imóvel.

Naturalmente.

Um Overlord não demonstra preocupação diante dos subordinados.

— Explique.

— Encontramos um programa COBOL.

Silêncio.

Demiurge ajustou os óculos.

— Quantas linhas?

— Quarenta e sete mil.

Momonga pensou:

Isso não parece tão ruim.

Albedo continuou:

— Criado em 1978. Alterado por 36 programadores. Possui 19 COPYBOOKs, acessa sete arquivos VSAM, cinco tabelas DB2 e é chamado por três transações CICS.

Momonga começou a ficar preocupado.

— Documentação?

— Existe.

Momonga relaxou.

— De 1986.

Momonga congelou novamente.

— E quem conhece o sistema?

Albedo olhou para Demiurge.

Demiurge olhou para Cocytus.

Cocytus olhou para Shalltear.

Finalmente Sebas respondeu:

— Havia um senhor chamado Carlos.

— Excelente. Chamem Carlos.

— Ele se aposentou em 2004.

Momonga finalmente compreendeu.

Eles não tinham um problema de COBOL.

Tinham um problema de conhecimento.

E foi exatamente esse tipo de problema que, no final dos anos 1980, levou a IBM a embarcar em uma das aventuras mais ambiciosas da história da engenharia de software:

AD/Cycle.

Para entender o tamanho dessa ambição, precisamos voltar para uma época em que COBOL reinava absoluto, os terminais 3270 dominavam grandes empresas e a expressão "Inteligência Artificial Generativa" ainda parecia algo que Demiurge inventaria depois de beber três cafés.



🏰 CAPÍTULO 1 — O REINO NÃO ERA FEITO APENAS DE COBOL

Quando começamos a estudar mainframe, é fácil imaginar o desenvolvimento de sistemas antigos assim:

REQUISITO
   ↓
COBOL
   ↓
COMPILA
   ↓
EXECUTA

Naturalmente, nunca foi tão simples.

Uma aplicação empresarial podia envolver:

COBOL
  +
JCL
  +
VSAM
  +
DB2
  +
CICS
  +
BMS
  +
COPYBOOKS
  +
PROCEDURES
  +
DOCUMENTAÇÃO
  +
REGRAS DE NEGÓCIO

Imagine um sistema bancário.

Uma transação CICS recebe o número de uma conta.

O programa COBOL valida os dados.

Consulta DB2.

Talvez acesse VSAM.

Chama outro programa.

Atualiza informações.

Produz mensagens.

E eventualmente dispara processamento batch.

O programa COBOL é apenas uma peça.

A verdadeira aplicação é uma rede de dependências.

Ainz desenhou no quadro:

TELA BMS
   ↓
CICS
   ↓
PROGRAMA COBOL
   ├── COPYBOOK
   ├── DB2
   ├── VSAM
   └── OUTRO PROGRAMA
             ↓
             MQ

— Interessante — comentou Demiurge.

Ainz fingiu que já sabia tudo.



🧠 CAPÍTULO 2 — QUANDO O CÓDIGO VIRA A MEMÓRIA DA EMPRESA

Existe um fenômeno particularmente importante em sistemas antigos.

No começo temos:

NEGÓCIO
   ↓
REQUISITO
   ↓
DOCUMENTAÇÃO
   ↓
PROGRAMA

Depois de vinte anos:

DOCUMENTAÇÃO
    ≠
REALIDADE

E eventualmente:

PROGRAMA
    =
REALIDADE

A regra oficial pode dizer:

Clientes da categoria especial recebem determinado tratamento.

Mas onde está a definição verdadeira de "categoria especial"?

Talvez aqui:

IF WS-TIPO-CLIENTE = 'E'
   AND WS-SALDO > 50000
   AND WS-BLOQUEIO NOT = 'S'
       PERFORM 5000-TRATA-ESPECIAL
END-IF.

Agora Ainz faz uma pergunta terrível:

— Por que 50.000?

Silêncio em Nazarick.

O programa sabe o que fazer.

Mas talvez ninguém mais saiba por que faz.

Esse é um dos grandes problemas de sistemas legados.

O conhecimento empresarial acaba fossilizado no código.



🧙 CAPÍTULO 3 — SURGEM OS MAGOS DO CASE

Durante os anos 1980 ganhou força uma ideia:

CASE — Computer-Aided Software Engineering.

Em tradução aproximada:

Engenharia de Software Auxiliada por Computador.

Hoje isso parece óbvio.

Naturalmente usamos computadores para desenvolver programas.

Mas CASE significava algo muito mais ambicioso.

A ideia era usar ferramentas para ajudar a construir:

  • modelos;

  • diagramas;

  • especificações;

  • estruturas de dados;

  • documentação;

  • programas;

  • testes;

  • relacionamentos entre componentes.

Em vez de escrever tudo artesanalmente, tentaríamos transformar desenvolvimento de software em um processo mais industrial.

Ainz resumiu:

ANTES

IDEIA
 ↓
PROGRAMADOR
 ↓
COBOL

Com CASE:

NEGÓCIO
 ↓
MODELO
 ↓
ESPECIFICAÇÃO
 ↓
GERAÇÃO
 ↓
COBOL

Essa diferença é fundamental.

O COBOL deixa de ser necessariamente a única representação do conhecimento.

O modelo começa a ganhar importância.



🖥️ CAPÍTULO 4 — POR QUE OS PCS INVADIRAM A DUNGEON?

As primeiras ferramentas CASE encontraram terreno extremamente fértil nos computadores pessoais e workstations.

Por quê?

Principalmente porque diagramas gostam de ambientes gráficos.

Imagine desenhar:

CLIENTE ───────< PEDIDO >────── PRODUTO

usando apenas uma interface alfanumérica.

Agora imagine fazer isso usando:

  • mouse;

  • janelas;

  • ícones;

  • gráficos;

  • cores;

  • menus.

Muito melhor.

Os PCs também estavam ficando relativamente baratos e possuíam excelente interatividade local.

Enquanto um terminal dependia da comunicação com o host, uma workstation podia responder imediatamente às ações do usuário.

Para modelagem visual isso era fantástico.

Mas Nazarick rapidamente encontrou outro problema.


💾 CAPÍTULO 5 — O MODELO_FINAL_AGORA_VAI_3

Albedo tinha seu modelo.

Demiurge tinha outro.

Shalltear possuía uma terceira cópia.

Cocytus havia alterado a estrutura.

Sebas ainda utilizava a versão da semana passada.

Parabéns.

Nazarick acabava de inventar:

CLIENTE_FINAL.DAT

CLIENTE_FINAL2.DAT

CLIENTE_CORRETO.DAT

CLIENTE_CORRETO_NOVO.DAT

CLIENTE_CORRETO_NOVO_FINAL.DAT

CLIENTE_CORRETO_NOVO_FINAL_AGORA_VAI.DAT

Esse é o problema de manter conhecimento corporativo distribuído em arquivos locais.

Conforme as ferramentas CASE cresciam, seus modelos ficavam maiores.

E havia algo ainda pior:

compartilhamento.

Cada ferramenta podia possuir seu próprio formato.

Uma conhecia o modelo de dados.

Outra conhecia processos.

Outra gerava programas.

Outra fazia documentação.

Mas elas não necessariamente compartilhavam uma representação comum.

A IBM percebeu que o problema não seria resolvido apenas criando mais uma ferramenta CASE.

Era necessário criar um ecossistema.


💀 CAPÍTULO 6 — NASCE O AD/CYCLE

Em 1989 a IBM anunciou sua grande estratégia:

AD/Cycle.

Não pense no AD/Cycle simplesmente como:

"um CASE da IBM".

Essa interpretação é pequena demais.

Imagine algo parecido com uma enorme arquitetura destinada a cobrir o ciclo de vida do desenvolvimento.

Algo como:

PLANEJAMENTO
     ↓
ANÁLISE
     ↓
MODELAGEM
     ↓
DESIGN
     ↓
CONSTRUÇÃO
     ↓
TESTE
     ↓
IMPLANTAÇÃO
     ↓
MANUTENÇÃO

Tudo isso compartilhando informações.

Era quase a tentativa de construir a Grande Tumba de Nazarick do desenvolvimento empresarial.

Cada andar tinha ferramentas diferentes.

Mas todos deveriam pertencer ao mesmo reino.


🗄️ CAPÍTULO 7 — NO CENTRO DA TUMBA ESTAVA O REPOSITORY

A peça conceitualmente mais importante era o:

Repository.

Imagine um gigantesco catálogo corporativo.

Ele poderia conhecer:

PROGRAMAS
COPYBOOKS
TABELAS
ARQUIVOS
TELAS
ENTIDADES
PROCESSOS
REGRAS
MODELOS
RELACIONAMENTOS

Não basta armazenar objetos.

Precisamos armazenar os relacionamentos entre eles.

Por exemplo:

PROGRAMA PGMA001
       │
       ├── USA COPYBOOK CLIENTE
       │
       ├── ACESSA DB2 TBCLIENTE
       │
       ├── LÊ VSAM CADCLI
       │
       └── CHAMA PGMA002

Agora imagine alterarmos:

COPYBOOK CLIENTE

O Repository poderia ajudar a responder:

Quais programas serão afetados?

Isso é análise de impacto.

Para um programador COBOL iniciante, esse conceito é importantíssimo.

Antes de alterar um campo, você não deveria perguntar apenas:

"Onde ele está?"

Pergunte:

"Quem depende dele?"


🔍 CAPÍTULO 8 — O COPYBOOK MALDITO DE NAZARICK

Suponha:

       01 CLIENTE-REG.
          05 CLIENTE-ID       PIC 9(08).
          05 CLIENTE-NOME     PIC X(40).
          05 CLIENTE-STATUS   PIC X(01).

Alguém decide:

CLIENTE-STATUS

precisa passar de:

PIC X(01)

para:

PIC X(02)

Parece simples.

Mas esse COPYBOOK pode estar sendo utilizado por 80 programas.

Talvez existam arquivos contendo registros com layout antigo.

Talvez mensagens MQ usem a mesma estrutura.

Talvez outro sistema espere exatamente aquele comprimento.

Então:

ALTERAR 1 BYTE

pode produzir:

80 PROGRAMAS
+
12 JOBS
+
5 ARQUIVOS
+
3 INTERFACES
+
1 INCIDENTE ÀS 03:17

Sim.

03:17.

O horário oficial em que aquele programa que "ninguém usa mais" resolve provar que continua vivo.

Easter egg desbloqueado. ☕


🐘 CAPÍTULO 9 — POR QUE DB2?

A IBM utilizou DB2 como base importante para o Repository.

Isso fazia sentido.

O problema envolvia armazenar grandes quantidades de metadados e relacionamentos.

Pense:

PROGRAM
COPYBOOK
TABLE
TRANSACTION
SCREEN
ENTITY
RELATIONSHIP
PROCESS

Agora acrescente:

PROGRAM USES COPYBOOK
PROGRAM ACCESSES TABLE
TRANSACTION EXECUTES PROGRAM
SCREEN BELONGS TO TRANSACTION
ENTITY MAPS TO TABLE

O Repository não seria simplesmente:

PASTA COM DOCUMENTOS

Ele deveria representar conhecimento estruturado.

Hoje poderíamos olhar para essa ideia e enxergar parentesco conceitual com:

METADATA CATALOG
DEPENDENCY GRAPH
KNOWLEDGE GRAPH

E isso se torna especialmente interessante quando chegamos à inteligência artificial.

Mas ainda não chegamos lá.

Ainz pediu paciência.

Temos mais andares na dungeon.


🤝 CAPÍTULO 10 — IBM PERCEBE QUE NÃO SABE TUDO

Uma das decisões mais interessantes da IBM foi reconhecer que outros fabricantes possuíam ferramentas CASE muito avançadas.

Em vez de começar absolutamente tudo do zero, criou alianças.

Entre os nomes associados ao ecossistema estavam:

  • Index Technology;

  • KnowledgeWare;

  • Bachman;

  • SYNON.

Ferramentas diferentes atacavam partes diferentes do desenvolvimento.

A filosofia era aproximadamente:

FERRAMENTA A ──┐
FERRAMENTA B ──┤
FERRAMENTA C ──┼── REPOSITORY
FERRAMENTA D ──┘

A IBM estabeleceu requisitos para integração.

Entre eles estavam padronização de interface, integração ao Repository e internacionalização.

Isso também revela uma mudança importante na IBM.

Em vez de:

IBM FAZ TUDO

começamos a enxergar:

IBM
 +
PARCEIROS
 +
PLATAFORMA
 +
PADRÕES

Algo extremamente comum no mercado atual.


🪟 CAPÍTULO 11 — CUA: QUANDO AINZ DESCOBRIU O MOUSE

Um requisito era utilizar o padrão:

CUA — Common User Access.

Para entender sua importância, não pense apenas em:

"tela gráfica bonita".

Pense em consistência.

Imagine que todos os programas utilizem conceitos semelhantes para:

abrir
salvar
cancelar
copiar
colar
ajuda
menus
atalhos

Você aprende uma aplicação.

Parte desse conhecimento funciona na próxima.

Hoje isso parece natural porque vivemos cercados de convenções de interface.

Mas alguém precisou criar essas convenções.

CUA fazia parte dessa busca.

O objetivo era diminuir o esforço necessário para aprender cada nova aplicação.


📋 CAPÍTULO 12 — ADPS E A BUROCRACIA DE NAZARICK

Outro componente interessante era o Application Development Project Support.

A lógica começava definindo coisas como:

QUAL É A METODOLOGIA?

QUAIS TAREFAS EXISTEM?

EM QUAL ORDEM?

QUEM APROVA?

Depois o sistema ajudava a controlar o processo.

Imagine:

REQUISITO
   ↓
ANÁLISE
   ↓
DESIGN
   ↓
CODIFICAÇÃO
   ↓
TESTE
   ↓
APROVAÇÃO
   ↓
PRODUÇÃO

Agora imagine Demiurge tentando pular TESTE.

O sistema responde:

ACCESS DENIED

Demiurge:

— Mas Ainz-sama autorizaria.

Sistema:

APPROVAL NOT FOUND

Albedo:

— Podemos regularizar amanhã.

Sistema:

NO.

Aqui existe uma ideia extremamente moderna:

transformar processo em algo executável.

Hoje encontramos isso em:

  • pipelines;

  • workflows;

  • CI/CD;

  • approval gates;

  • RBAC;

  • DevSecOps;

  • Policy as Code.


⚠️ CAPÍTULO 13 — AUTOMATIZAR UM PROCESSO RUIM CONTINUA PRODUZINDO UM PROCESSO RUIM

Existe uma armadilha.

Suponha que sua empresa possua um processo horrível:

15 FORMULÁRIOS
      ↓
8 APROVAÇÕES
      ↓
4 PLANILHAS
      ↓
3 REUNIÕES

Você automatiza tudo.

Parabéns.

Agora possui:

uma burocracia extremamente rápida.

Automação não substitui pensamento.

Antes de automatizar pergunte:

  1. Essa etapa é necessária?

  2. Quem realmente precisa aprovar?

  3. Que risco estamos controlando?

  4. Existe duplicação?

  5. O processo representa a realidade?

Essa lição vale tanto para AD/Cycle em 1990 quanto para DevOps e agentes de IA em 2026.


🏢 CAPÍTULO 14 — DEVELOPMATE: MODELE O REINO ANTES DE PROGRAMÁ-LO

DevelopMate atacava uma área particularmente interessante:

modelagem do negócio.

Antes de pensar:

PRECISAMOS DE UM PROGRAMA COBOL

pergunte:

QUAL PROCESSO DE NEGÓCIO EXISTE?

Depois:

QUAIS INFORMAÇÕES ELE UTILIZA?

Depois:

QUAIS REGRAS EXISTEM?

Só então:

QUAL SISTEMA PRECISAMOS?

Isso produz uma hierarquia muito mais saudável:

NEGÓCIO
   ↓
PROCESSO
   ↓
REGRA
   ↓
INFORMAÇÃO
   ↓
SISTEMA
   ↓
PROGRAMA

O erro comum é começar pelo último item.


⚙️ CAPÍTULO 15 — CSP E A PRIMEIRA MAGIA DE GERAÇÃO DE COBOL

A IBM também apostava em geração de código.

Um dos caminhos envolvia CSP.

A ideia fundamental:

ESPECIFICAÇÃO
      ↓
GERADOR
      ↓
COBOL

Parece familiar?

Troque algumas palavras:

PROMPT
   ↓
IA GENERATIVA
   ↓
COBOL

Naturalmente, as tecnologias são radicalmente diferentes.

Mas existe um parentesco filosófico.

Ambas tentam aumentar o nível de abstração.

Em vez de dizer exatamente:

COMO FAZER

tentamos descrever cada vez mais:

O QUE QUEREMOS

e deixamos ferramentas produzirem parte do "como".


🤖 CAPÍTULO 16 — ESPERE... O DOCUMENTO DE 1990 JÁ FALAVA EM IA?

Sim.

E isso merece atenção.

Naquela época, inteligência artificial normalmente significava coisas como:

EXPERT SYSTEMS
KNOWLEDGE BASES
RULES
INFERENCE ENGINES

Um sistema poderia trabalhar com regras:

IF CLIENTE = GOLD
AND RISCO = LOW
THEN RECOMENDAR CREDITO

Não estamos falando de LLMs.

Não existia ChatGPT escondido num PS/2 esperando alguém descobrir.

Mas o objetivo era fascinantemente semelhante:

utilizar conhecimento armazenado para auxiliar tarefas intelectuais.

Hoje temos:

COBOL
+
JCL
+
COPYBOOK
+
DOCUMENTAÇÃO
+
LOGS
+
TICKETS
        ↓
       LLM
        ↓
EXPLICAÇÃO
DOCUMENTAÇÃO
TESTES
CÓDIGO
ANÁLISE

A tecnologia mudou.

A ambição permaneceu.


🧪 CAPÍTULO 17 — SATT E A BOLINHA MÁGICA

Outra ferramenta fascinante era SATT:

Software Analysis Test Tool.

Ela ajudava a observar quais partes de um programa COBOL ou PL/I eram executadas durante um teste.

Considere:

IF SALDO > 1000
   PERFORM 1000-CLIENTE-ESPECIAL
ELSE
   PERFORM 2000-CLIENTE-NORMAL
END-IF.

Seu teste usa:

SALDO = 5000

Então executamos:

1000-CLIENTE-ESPECIAL

Mas nunca:

2000-CLIENTE-NORMAL

A ferramenta poderia revelar essa ausência.

Hoje chamamos isso de conceitos relacionados a:

Code Coverage.

E podemos perguntar:

QUANTAS LINHAS FORAM EXECUTADAS?

QUANTOS BRANCHES?

QUAIS CAMINHOS NÃO FORAM TESTADOS?

🔴 CAPÍTULO 18 — UMA BOLINHA PERCORRENDO O COBOL

A interface visual era especialmente interessante.

Imagine a tela dividida.

De um lado:

IF CLIENTE-ATIVO
   PERFORM PROCESSA
ELSE
   PERFORM REJEITA
END-IF

Do outro:

        START
          ●
          ↓
    CLIENTE ATIVO?
       /       \
     SIM       NÃO
      ●
      ↓
   PROCESSA

Durante a execução uma indicação visual mostrava o caminho percorrido.

Hoje isso pode parecer banal.

Para alguém acostumado a dumps, listings e ferramentas textuais, era praticamente assistir ao programa ganhar vida.


🧪 CAPÍTULO 19 — WITT E A ARTE DE NÃO DIGITAR TUDO NOVAMENTE

WITT guardava dados utilizados em testes de transações.

Parece uma funcionalidade pequena.

Não é.

Imagine testar uma transação que exige preencher:

CLIENTE
CONTA
AGÊNCIA
TIPO
DATA
VALOR
MOEDA
PRODUTO
CANAL

Você encontra um bug.

Corrige.

Compila.

Volta para testar.

E precisa digitar tudo novamente.

Depois novamente.

Depois novamente.

Guardar os dados do teste permite reprodutibilidade.

E reprodutibilidade é um dos fundamentos de automação de testes.


⏪ CAPÍTULO 20 — BACHMAN E A MAGIA PROIBIDA DA ENGENHARIA REVERSA

Agora chegamos ao andar que fez Momonga levantar do trono.

Engenharia reversa.

A ambição era fantástica:

COBOL ANTIGO
     ↓
ANÁLISE
     ↓
MODELO
     ↓
REESTRUTURAÇÃO
     ↓
NOVO COBOL

Imagine pegar:

       GO TO 1000-PROCESSA.
...
1000-PROCESSA.
       ...
       GO TO 8000-SAIDA.

e reconstruir uma representação lógica da aplicação.

Depois trabalhar sobre o modelo.

Depois gerar código melhor estruturado.

Esse é praticamente o sonho eterno da modernização de legado.


🧟 CAPÍTULO 21 — MAS O CÓDIGO NÃO CONTA TODA A HISTÓRIA

Aqui aparece o problema fundamental.

Podemos descobrir:

PROGRAMA A
CHAMA
PROGRAMA B

Podemos descobrir:

PROGRAMA B
ACESSA
TABELA C

Mas descobrir:

"Por que essa regra existe?"

é muito mais difícil.

Imagine:

IF WS-DIA = 15
   ADD 1 TO WS-PRAZO
END-IF.

Por quê?

Regra fiscal?

Acordo antigo?

Bug transformado em feature?

Convenção bancária?

Exigência regulatória?

Carlos pediu em 1987?

O código descreve comportamento.

Nem sempre preserva intenção.

Por isso engenharia reversa completa continua sendo difícil até hoje.


🧬 CAPÍTULO 22 — AD/CYCLE ERA DEVOPS?

Não.

Seria historicamente incorreto dizer isso.

Mas existem parentescos conceituais fascinantes.

Podemos fazer uma ponte didática:

AD/CYCLE              MUNDO MODERNO

Repository      →     Metadata / Git / Catalog
ADPS            →     Workflow / CI/CD
Methodology     →     SDLC
Authorization   →     RBAC
Approval        →     Quality Gates
SATT            →     Code Coverage
WITT            →     Test Automation
CASE            →     IDE / Modeling
CSP             →     Code Generation
Reverse Eng.    →     Application Discovery
AI              →     Generative AI

Não são equivalências perfeitas.

São parentes conceituais.

Todos tentam responder:

Como controlar e automatizar o ciclo de construção de software?


💥 CAPÍTULO 23 — POR QUE A GRANDE TUMBA NÃO DOMINOU O MUNDO?

A ambição também era o problema.

Para obter todo o potencial, uma organização precisava lidar com diversas tecnologias, ferramentas, integrações, metodologia, infraestrutura e treinamento.

Não era simplesmente:

INSTALL AD-CYCLE

e clicar:

NEXT
NEXT
NEXT
FINISH

Era transformação organizacional.

E transformação organizacional custa:

DINHEIRO
+
TEMPO
+
TREINAMENTO
+
MUDANÇA CULTURAL
+
INTEGRAÇÃO

Uma ferramenta pode ser instalada em algumas horas.

Uma metodologia pode levar anos para ser absorvida.


🎯 CAPÍTULO 24 — FEZ UMA LEITURA MUITO INTELIGENTE

O documento histórico que iniciou nossa aventura possui uma conclusão especialmente interessante.

Ele não dizia simplesmente:

"Vamos comprar tudo."

A análise era aproximadamente:

AD/CYCLE COMPLETO?

Talvez não.

Mas também:

AUTOMAÇÃO DO DESENVOLVIMENTO?

PRECISAMOS OBSERVAR.

E principalmente:

REPOSITORY?

ISSO PODE VIRAR IMPORTANTE.

Essa é uma excelente lição para qualquer profissional de tecnologia.

Nunca confunda:

PRODUTO

com:

CONCEITO.

Produtos desaparecem.

Conceitos sobrevivem.


🧠 CAPÍTULO 25 — O REPOSITORY RETORNA COMO KNOWLEDGE GRAPH

Agora saltamos para 2026.

Imagine armazenarmos relações como:

PROGRAM
  ↓ USES
COPYBOOK
PROGRAM
  ↓ ACCESSES
DB2 TABLE
CICS TRANSACTION
  ↓ EXECUTES
PROGRAM
PROGRAM
  ↓ SENDS
MQ MESSAGE

Temos praticamente um:

grafo de conhecimento da aplicação.

Agora coloque IA sobre esse grafo.

Pergunte:

"O que acontece se eu alterar CLIENTE-STATUS?"

Em vez de simplesmente ler um programa, a IA poderia navegar:

CLIENTE-STATUS
      ↓
COPYBOOK
      ↓
83 PROGRAMAS
      ↓
17 TRANSAÇÕES
      ↓
6 TABELAS
      ↓
4 INTERFACES
      ↓
2 APIs

Agora começamos a perceber o tamanho da ideia.


🤖 CAPÍTULO 26 — LLM SABE COBOL, MAS NÃO SABE O SEU COBOL

Esta talvez seja a lição mais importante para quem estuda IA aplicada ao mainframe.

Uma IA pode conhecer sintaxe COBOL.

Pode explicar:

PERFORM UNTIL

Pode compreender:

REDEFINES

Pode explicar:

OCCURS DEPENDING ON

Mas existe uma enorme diferença entre:

conhecer COBOL

e:

conhecer o sistema COBOL da sua empresa.

Para isso precisamos fornecer contexto:

PROGRAMAS
COPYBOOKS
JCL
DDL
BMS
VSAM
DOCUMENTAÇÃO
TICKETS
HISTÓRICO
TESTES
DEPENDÊNCIAS
REGRAS

Então poderíamos perguntar:

"Por que PGMA123 existe?"

"Quem chama esse programa?"

"Qual tabela ele atualiza?"

"Quais jobs dependem desse arquivo?"

"Existe teste para esta condição?"

"Qual regra empresarial implementa este parágrafo?"

Isso é muito mais poderoso do que simplesmente gerar código.


🧙 CAPÍTULO 27 — O VERDADEIRO TESOURO NÃO É GERAR COBOL

Todo mundo fica impressionado quando uma IA escreve:

       IDENTIFICATION DIVISION.
       PROGRAM-ID. HELLO.

Bonito.

Mas isso é a parte fácil.

A parte valiosa é perguntar:

QUAL PROGRAMA PRECISO ALTERAR?

POR QUÊ?

QUEM DEPENDE DELE?

QUAL O RISCO?

QUE TESTES PRECISO EXECUTAR?

QUAL REGRA DE NEGÓCIO ESTÁ ENVOLVIDA?

A verdadeira modernização não começa com:

gerar código.

Começa com:

compreender sistemas.


🧭 CAPÍTULO 28 — PASSO A PASSO PARA O PADAWAN COBOL

Se você está começando agora, faça este exercício.

Escolha um programa COBOL.

Passo 1 — descubra as entradas

Procure:

LINKAGE SECTION
COPY
ACCEPT
READ
EXEC CICS RECEIVE

Pergunte:

De onde chegam os dados?

Passo 2 — descubra as saídas

Procure:

WRITE
REWRITE
EXEC SQL
EXEC CICS SEND
CALL

Pergunte:

Para onde vão?

Passo 3 — encontre dependências

Liste:

COPYBOOKS
PROGRAMAS CHAMADOS
TABELAS
ARQUIVOS
TRANSAÇÕES

Passo 4 — identifique regras

Procure:

IF
EVALUATE
COMPUTE
PERFORM

Não olhe apenas a sintaxe.

Pergunte:

Qual decisão empresarial está sendo tomada aqui?

Passo 5 — desenhe o mapa

Mesmo que seja:

CICS
 ↓
PGMA001
 ↓
COPY CLIENTE
 ↓
DB2 CLIENTE
 ↓
PGMA002

Você começou a construir seu pequeno Repository mental.


🧰 CAPÍTULO 29 — DICAS DE AINZ PARA NÃO MORRER NA PRIMEIRA DUNGEON

Primeira:

Nunca altere um COPYBOOK sem procurar consumidores.

Segunda:

Nunca confunda programa com aplicação.

Terceira:

Documente o motivo da alteração, não apenas aquilo que alterou.

Ruim:

* ALTERADO IF

Melhor:

* 2026-09-23 - USERID - INC12345
* REGRA ALTERADA PARA ATENDER NOVA
* CLASSIFICACAO DE CLIENTES.

Daqui a vinte anos alguém agradecerá.

Talvez esse alguém seja você.

Quarta:

Teste caminhos alternativos.

Não teste apenas aquilo que deveria funcionar.

Teste:

ZERO
VAZIO
LIMITE
INVÁLIDO
DUPLICADO
INEXISTENTE

Quinta:

Antes de modernizar, compreenda.

Reescrever um sistema incompreendido apenas produz:

BUG ANTIGO
      ↓
TECNOLOGIA NOVA

🏺 CAPÍTULO 30 — CURIOSIDADE: SOFTWARE TAMBÉM É ARQUEOLOGIA

Quando encontramos um programa COBOL de 1985 ainda executando, estamos diante de algo extraordinário.

Ele não é apenas código.

É uma cápsula do tempo.

Dentro dele podem existir decisões tomadas durante:

inflação
mudanças monetárias
fusões empresariais
novas legislações
mudanças tributárias
novos produtos
novas tecnologias

Cada alteração deixou uma camada.

Por isso analisar legado lembra arqueologia.

Você encontra:

IF ANO < 1994

e pensa:

— Por quê?

Parabéns.

Você encontrou um artefato.

Não remova antes de descobrir a civilização que o construiu.


☕ EPÍLOGO — AINZ DESCOBRE QUE 1989 AINDA NÃO TERMINOU

Albedo finalmente perguntou:

— Ainz-sama, então AD/Cycle fracassou?

Momonga permaneceu alguns segundos em silêncio.

Precisava parecer sábio.

Finalmente respondeu:

— Produtos desaparecem. Problemas permanecem.

Demiurge arregalou os olhos.

— SASUGA AINZ-SAMA!

Momonga continuou.

AD/Cycle não se tornou o sistema universal de desenvolvimento imaginado para os anos 1990.

Mas observe as ideias:

REPOSITORY
AUTOMAÇÃO
WORKFLOW
MODELOS
TESTES
GERAÇÃO DE CÓDIGO
ENGENHARIA REVERSA
ANÁLISE DE IMPACTO
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
PADRONIZAÇÃO

Agora observe o vocabulário moderno:

DEVSECOPS
CI/CD
PLATFORM ENGINEERING
KNOWLEDGE GRAPH
GENERATIVE AI
AI AGENTS
CODE GENERATION
APPLICATION DISCOVERY
AUTOMATED TESTING
DEPENDENCY ANALYSIS

Não são simplesmente as mesmas tecnologias com nomes novos.

Houve décadas de evolução técnica entre elas.

Mas estamos perseguindo uma ambição surpreendentemente parecida:

capturar o conhecimento necessário para construir e manter sistemas e permitir que máquinas auxiliem cada vez mais esse processo.

Em 1989, o sonho era colocar a inteligência da organização em modelos e em um Repository compartilhado.

Em 2026 queremos oferecer aos modelos de inteligência artificial contexto suficiente para compreender nossas aplicações.

A diferença é enorme.

Mas existe uma ponte histórica fascinante entre os dois mundos.

E talvez o maior erro seja imaginar que o futuro do desenvolvimento COBOL consiste apenas em pedir:

"IA, gere um programa."

Isso é magia de primeiro nível.

A verdadeira magia de Nazarick seria perguntar:

"Ainz, explique todo o sistema."

E receber:

ESTA TRANSAÇÃO CICS
        ↓
CHAMA ESTES PROGRAMAS
        ↓
QUE USAM ESTES COPYBOOKS
        ↓
ACESSAM ESTAS TABELAS
        ↓
PUBLICAM ESTAS MENSAGENS
        ↓
IMPLEMENTAM ESTAS REGRAS
        ↓
POSSUEM ESTES TESTES
        ↓
E SE VOCÊ ALTERAR ESTE CAMPO
        ↓
ESTES 37 COMPONENTES
SERÃO IMPACTADOS

Nesse momento teríamos finalmente conectado algumas das grandes ideias do passado ao poder das ferramentas atuais.

O programador COBOL iniciante então perceberia uma coisa fundamental:

COBOL nunca foi apenas escrever código.

É compreender sistemas.

É compreender dados.

É compreender dependências.

É compreender processos.

E, principalmente, é preservar conhecimento.

Porque um programa pode sobreviver ao programador.

Uma aplicação pode sobreviver ao projeto.

Uma regra pode sobreviver à documentação.

Uma plataforma pode sobreviver ao produto que tentou implementá-la.

E uma ideia concebida em 1989 pode reaparecer décadas depois usando outro nome.

Ainz levantou-se do trono.

Olhou para Albedo.

— Encontraram aquele Carlos?

— Sim, Ainz-sama.

— Excelente!

— Mas ele disse que não lembra mais por que CLIENTE-STATUS possui um byte.

Silêncio.

Momonga sentou-se novamente.

No console, às 03:17, apareceu:

IEC161I

Demiurge sorriu.

— Devemos investigar?

Ainz respondeu imediatamente:

— Primeiro procurem a documentação.

Albedo:

— De que ano?

— 1986.

E assim começou outra madrugada no Bellacosa Mainframe.

☕💀

Porque o verdadeiro Overlord não teme código legado.

Ele teme código legado sem documentação.

sábado, 1 de junho de 2002

Words Worth Gaiden — quando a guerra entre Luz e Sombra abriu dois tickets que o anime original deixou perdidos no backlog

 

Bellacosa Mainframe e o words Worth gaiden

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

Words Worth Gaiden — quando a guerra entre Luz e Sombra abriu dois tickets que o anime original deixou perdidos no backlog

Existe uma velha regra em sistemas legados:

Nunca acredite que um processamento terminou apenas porque apareceu $HASP395.

Sempre existe um arquivo temporário esquecido, uma transação pendente, um usuário reclamando ou aquele programinha misterioso chamado XPTO2 que ninguém sabe quem criou.

Words Worth terminou seus cinco OVAs em novembro de 2000.

A Words Worth Tablet havia cumprido sua função narrativa. Astral havia descoberto coisas bastante inconvenientes sobre sua própria identidade. Luz e Sombra caminhavam para resolver uma guerra secular.

Poderíamos fechar o incidente.

Dois anos depois alguém abriu o scheduler:

JOBNAME: WWGAIDEN
STATUS : WAITING

— Que porcaria é essa?

— Duas histórias que ficaram rodando em background.

— Desde quando?

— Desde a guerra.

— EXECUTA.

😆

E assim chegamos a Words Worth Gaiden, ou ワーズ・ワース外伝, lançado em 2002: dois OVAs que não funcionam propriamente como uma continuação tradicional.

Eles fazem algo mais interessante.

Voltam para dentro da história principal e perguntam:

"Enquanto Astral estava salvando o mundo, o que estava acontecendo com algumas das outras pessoas presas naquela guerra?"

Essa diferença é fundamental para entender o Gaiden.


🗃️ Abrindo o catálogo

O título japonês é ワーズ・ワース外伝 — Words Worth Gaiden.

No mercado internacional também aparece como Words Worth: Outer Story.

É uma produção japonesa em formato OVA adulto, composta por apenas dois episódios, lançados em 25 de julho e 25 de setembro de 2002. A direção é creditada a Hisashi Tomii, roteiro a Yōsei Morino, música a Tōru Shura, produção da Arms Corporation, com cooperação do Studio Kuma. 

Há alguma divergência de romanização/créditos em bases secundárias — por exemplo, fontes japonesas também registram o diretor como 冨永恆雄 —, algo relativamente comum quando se arqueologam OVAs adultos antigos. (ACG Wiki)

O original continua sendo propriedade intelectual derivada do RPG Words Worth, desenvolvido pela ELF Corporation.

Portanto:

ELF Corporation
      │
      ▼
WORDS WORTH — PC-98 (1993)
      │
      ├── ports X68000 / FM Towns
      │
      ▼
Windows remake (1999)
      │
      ▼
WORDS WORTH OVA
1999–2000 — 5 episódios
      │
      └──────────────┐
                     ▼
              WORDS WORTH GAIDEN
                   2002
                2 episódios

E aqui encontramos a primeira confusão frequente:

Gaiden não é Words Worth 2.

É uma side story.


📼 Os dois episódios

Os títulos japoneses ajudam muito a compreender a proposta.

O primeiro é:

外伝 前編 — 奔流の中で…

Gaiden Zenpen — Honryū no Naka de...

Algo como "História Paralela — Dentro da Correnteza..."

Lançado em 25 de julho de 2002.

O segundo:

外伝 外編 — 怒涛の中へ…

Dotō no Naka e...

Algo próximo de "Rumo às Ondas Furiosas..."

Lançado em 25 de setembro de 2002. (Words Worth)

As bases costumam registrar cerca de 25–27 minutos por episódio. (Filmow)

Total:

aproximadamente 50 minutos.

Isso é importantíssimo.

O Gaiden não possui espaço para reconstruir toda a mitologia de Words Worth.

Ele presume que você já conhece aquele mundo.


⚔️ Onde estamos na história?

Aqui está uma das coisas mais interessantes.

Os episódios acontecem durante os acontecimentos da série principal, especificamente numa parte tardia daquela narrativa, e não simplesmente depois de seu final. (Words Worth)

É quase um:

MAIN THREAD
Astral ----------------------------->

             │
             ├── THREAD EPO
             │
             └── THREAD PERSIA

Enquanto acompanhávamos Astral, Sharon, Mew, Nina, Fabris e toda a grande história envolvendo a Words Worth Tablet...

outras pessoas estavam tentando simplesmente sobreviver à guerra.

E é aí que Gaiden muda o foco.



🗡️ Epo/April — a guerreira que caiu fora do programa principal

Uma das protagonistas é Epo, conhecida como April em algumas traduções ocidentais.

Ela pertence à Tribo da Luz.

E há uma coisa importante nela:

Epo já existia no universo de Words Worth.

Ela não foi simplesmente inventada para o Gaiden.

Seu relacionamento com Norman também vem do material original. No jogo, Norman é um espadachim ligado a Epo; no Gaiden, aparece ferido e tentando encontrá-la depois que ela desaparece. (Wikipedia)

Durante uma batalha ocorre uma explosão.

Epo acaba lançada em um rio/correnteza e é separada dos seus companheiros. (Animeka)

Pronto.

Mudamos completamente de escala.

No anime principal:

O DESTINO DAS DUAS CIVILIZAÇÕES ESTÁ EM JOGO!

No Gaiden:

Onde diabos eu estou e como volto viva para casa?

Isso torna a história curiosamente mais pessoal.



💍 Norman

Norman funciona principalmente como conexão emocional com Epo.

Há uma dimensão romântica clara entre eles, e fontes sobre o episódio descrevem inclusive um pedido de casamento antes dos acontecimentos que acabam separando o casal. (Animeka)

Ele também é um personagem interessante justamente porque demonstra como o Gaiden recupera elementos que receberam pouco espaço no anime principal.

No RPG, Norman possuía presença própria.

Na adaptação principal, muita coisa foi cortada.

No Gaiden, ele recebe novamente algum espaço.

É quase:

//RESTORE EXEC PGM=CHARACTER
//BACKUP DD DSN=PC98.WORDSWORTH.1993

😆


🗡️ Persia — a segunda grande personagem

A outra protagonista importante é Persia.

Ela é discípula/servidora de Sabrina e pertence ao lado da Luz.

No jogo original, Persia não é particularmente apaixonada pelo combate; isso cria uma diferença interessante em relação às várias guerreiras daquele universo. (Wikipedia)

Durante a guerra ela acaba capturada pela Tribo das Sombras.

E aqui entramos na parte mais pesada do Gaiden.

Persia torna-se prisioneira e presencia violência sexual contra Sabrina. Fontes contemporâneas de catálogo descrevem explicitamente essa sequência como parte da narrativa do primeiro episódio. (Animeka)

Isso estabelece imediatamente que não estamos simplesmente diante de:

"Words Worth — aventuras extras."

O Gaiden permanece inequivocamente dentro do hentai adulto mais agressivo daquele período.


⚠️ Classificação

Aqui não existe muita margem para dúvida.

Hentai / animação pornográfica adulta.

Também aparecem como gêneros associados:

fantasia, aventura, ação, sword-and-sorcery, romance e conteúdo adulto.

Uma catalogação brasileira registra 18 anos, enquanto uma base francesa também o classifica explicitamente como pornográfico e proibido para menores de 18. (Filmow)

E não é apenas por nudez ou sexo explícito.

Há coerção e violência sexual.

Portanto, alguém chegando ao Gaiden esperando simplesmente fantasia erótica precisa saber que o conteúdo é consideravelmente mais pesado.


🌊 Por que água?

Aqui encontramos algo que gosto bastante na estrutura dos dois episódios.

Observe os títulos:

奔流 — correnteza, torrente.

怒涛 — ondas violentas, vagas furiosas.

Água aparece quase como metáfora do estado dos personagens.

A guerra retirou deles o controle.

Ninguém escolheu exatamente onde está.

Todos estão sendo carregados pelos acontecimentos.

É uma bela imagem para a própria guerra:

PERSONAGEM
     ↓
POLÍTICA
     ↓
GUERRA
     ↓
VIOLÊNCIA
     ↓
CORRENTEZA
     ↓
DESTINO DESCONHECIDO

Astral possui a possibilidade narrativa de mudar o sistema.

Epo e Persia estão muito mais próximas do cidadão comum:

elas precisam sobreviver ao sistema.


🌓 E aqui o Gaiden faz algo que Words Worth precisava

No anime principal existe uma enorme preocupação com:

Luz versus Sombra.

Mas o conflito frequentemente é visto através de reis, guerreiros extraordinários, príncipes e personagens envolvidos diretamente com a Words Worth.

O Gaiden reduz a câmera.

Sai do:

WAR ROOM

e entra no:

INCIDENT QUEUE.

😆

Isso importa porque guerras não acontecem apenas entre reis.

Acontecem com pessoas separadas.

Prisioneiros.

Feridos.

Gente perdida.

Relacionamentos interrompidos.

Pessoas tentando descobrir onde estão seus companheiros.

Nesse sentido, Gaiden é quase uma coleção de tickets humanos gerados pela guerra principal.


🧠 A mensagem escondida: existem histórias fora do protagonista

Essa talvez seja minha leitura favorita.

Durante Words Worth, Astral parece ser o centro do universo.

Naturalmente.

Ele é o protagonista.

Mas Gaiden diz silenciosamente:

o universo não parou quando Astral saiu da tela.

Isso parece banal hoje.

Mas é uma ferramenta de worldbuilding extremamente eficiente.

Imagine Star Wars.

Luke Skywalker está enfrentando Darth Vader.

Mas naquele exato instante existem:

pilotos, soldados, mecânicos, civis, prisioneiros e milhares de pessoas vivendo histórias próprias.

Gaiden faz isso com Words Worth.


👑 E Astral?

Ele continua pertencendo ao universo, evidentemente, mas não é o grande centro gravitacional desses episódios.

Essa é justamente a graça.

É como abrir:

WORDS.WORTH.PROD

e executar:

SELECT *
FROM characters
WHERE name <> 'ASTRAL';

De repente aparecem dezenas de processos que sempre estiveram rodando. 😂


🎨 E o que mudou visualmente?

Existe uma pequena curiosidade técnica.

As fontes japonesas de staff registram diferenças entre a série original e o Gaiden. O character design/animação principal dos episódios originais aparece associado a Rinshin, enquanto o Gaiden registra Aki no Sora; também mudam direção de arte e design de cores. (ACG Wiki)

Isso ajuda a explicar por que alguém assistindo aos sete episódios em sequência pode perceber pequenas diferenças.

Não estamos simplesmente vendo os episódios 6 e 7 produzidos exatamente pela mesma pipeline.

O Gaiden é uma produção complementar posterior.


🐰 Green Bunny, Arms e Studio Kuma

Aqui também precisamos separar funções.

A série original de Words Worth aparece associada a Green Bunny e Arms Corporation.

Já Words Worth Gaiden é creditado principalmente à Arms Corporation, com Studio Kuma em cooperação. (Wikipedia)

A Arms é particularmente interessante porque trabalhou extensamente com OVAs adultos nesse período. Uma listagem de suas produções coloca Words Worth Gaiden em 2002 ao lado de vários outros OVAs adultos daquele mercado. (Words Worth)

Isso nos coloca novamente naquela época extraordinária do mercado japonês:

VHS
  ↓
LaserDisc
  ↓
DVD
  ↓
OVA

Não precisava passar pela televisão.

Não precisava conquistar milhões de espectadores.

Precisava encontrar um nicho disposto a comprar diretamente o produto doméstico.


🎮 Mas Gaiden veio de outro jogo?

Aqui temos uma distinção importante.

Não encontrei evidência sólida de um videogame independente chamado Words Worth Gaiden que sirva de origem para esses OVAs.

O ancestral continua sendo Words Worth, da ELF.

O jogo original foi lançado para PC-98 em 22 de julho de 1993, seguido por X68000 e FM Towns; recebeu remake para Windows 95 em 1999, versão XP em 2004 e distribuição digital posterior. (Wikipedia)

O Gaiden recupera personagens e situações daquele universo, inclusive personagens que tinham presença maior no game.

Portanto:

não pense "game → Gaiden game → Gaiden anime".

Pense:

game gigantesco → adaptação comprimida → material lateral recuperado em dois OVAs.


📚 Mangá e novel?

Essa parte merece cautela porque a internet está cheia de bases que misturam Words Worth, doujinshi, material promocional e adaptações.

Nas fontes que consultei, não encontrei documentação confiável de uma adaptação oficial importante de Words Worth Gaiden em mangá ou light novel equivalente aos dois OVAs.

O núcleo documentado da franquia continua sendo:

RPG da ELF + remake + OVA principal + Gaiden.

Isso é diferente de franquias modernas, nas quais inevitavelmente encontramos:

WEB NOVEL
 ↓
LIGHT NOVEL
 ↓
MANGA
 ↓
ANIME
 ↓
GAME
 ↓
GACHA
 ↓
FIGURE
 ↓
CARTEIRA DO FÃ = ABEND

🤣

Words Worth pertence a outro modelo industrial.


✂️ E a censura?

Como hentai japonês comercial, a produção esteve sujeita às regras japonesas aplicáveis à representação explícita, daí as formas tradicionais de censura visual associadas às edições domésticas japonesas.

Versões internacionais podem variar conforme distribuidor e território.

Há ainda uma história particularmente curiosa envolvendo a franquia Words Worth, embora não especificamente apenas Gaiden: em 2007, a Canada Border Services Agency classificou Words Worth como obsceno para fins da legislação canadense e proibiu sua importação. (Words Worth)

Isso mostra algo interessante sobre a exportação de hentai naquela época.

O produto podia ser perfeitamente comercial dentro do nicho japonês e encontrar:

alfândega + legislação sobre obscenidade + classificação adulta + distribuidores locais

ao atravessar uma fronteira.

Era literalmente:

EXPORT JAPAN
     ↓
CUSTOMS
     ↓
IF COUNTRY.RULES <> JAPAN.RULES
     PERFORM LEGAL-ABEND
END-IF

🌍 Impacto cultural

Aqui precisamos evitar transformar uma produção obscura em Evangelion.

Words Worth Gaiden não teve enorme impacto cultural mainstream.

Não redefiniu anime.

Não criou uma escola narrativa.

Não mudou a indústria.

Provavelmente a maioria dos fãs contemporâneos de anime nunca ouviu falar dele.

Mas seu valor arqueológico é considerável.

Ele documenta três coisas.

Primeiro, a longevidade comercial de Words Worth: um RPG lançado em 1993 ainda estava produzindo animação nova em 2002.

Nove anos depois.

Segundo, demonstra como o mercado de OVA adulto conseguia justificar histórias complementares para franquias relativamente pequenas.

Terceiro, preserva personagens do jogo que a adaptação principal não conseguiu desenvolver adequadamente.


🧩 E há uma diferença enorme entre Words Worth e Gaiden

Depois de olhar os dois juntos, eu colocaria assim:

Words Worth é sobre a guerra.

Words Worth Gaiden é sobre pessoas dentro da guerra.

O primeiro pergunta:

Quem destruiu a Words Worth?

Por que Luz e Sombra lutam?

Quem é Astral?

Como terminar essa guerra?

O segundo pergunta:

E quem ficou perdido pelo caminho?

Essa mudança de escala é pequena, mas interessante.


🏆 Classificação Bellacosa Mainframe

Como anime isolado:

História: 5,5/10
Personagens: 6/10
Fantasia: 6,5/10
Animação: 7/10
Worldbuilding: 7/10
Valor como complemento: 7,5/10
Valor arqueológico: 8/10

Nota geral Bellacosa: 6,5/10.

Mas eu colocaria um asterisco enorme.

Assistir Gaiden antes de Words Worth não faz muito sentido.

Você perde justamente aquilo que torna interessante reconhecer Epo, Persia, Sabrina, Norman e a guerra acontecendo ao redor delas.

É como encontrar um dataset:

WWORTH.GAIDEN

sem possuir:

WWORTH.MASTER

Os registros existem.

Mas faltam as chaves estrangeiras. 😆


☕ E finalmente chegamos à máquina de café

Words Worth Gaiden não é a continuação épica que alguém poderia esperar depois de Words Worth.

E talvez seja justamente por isso que ele merece existir.

Porque a história principal acompanha o príncipe.

A profecia.

A tabuleta.

Os reis.

A guerra.

O destino das civilizações.

Gaiden olha para o canto da tela.

Ali está uma guerreira arrastada pela correnteza.

Outra foi capturada.

Um homem procura a mulher que ama.

Pessoas estão feridas.

E ninguém sabe ainda que Astral está ocupado resolvendo o SEV-1 que começou cem anos atrás.

Isso produz uma mensagem inesperadamente boa para uma produção cuja embalagem certamente não estava tentando vender filosofia:

Toda grande História é formada por milhares de pequenas histórias que o protagonista nunca chega a conhecer.

O historiador escreve:

"A Tribo da Luz enfrentou a Tribo das Sombras."

O general escreve:

"Perdemos 300 homens."

O sistema registra:

CASUALTIES = 300

Mas cada uma dessas trezentas linhas possuía:

nome, amigos, desejos, medo, família e uma história acontecendo antes de virar estatística.

Gaiden abre duas dessas linhas.

Talvez seja esse o aspecto mais curioso de nossa arqueologia de Words Worth.

Começamos procurando um velho hentai.

Encontramos um RPG de PC-98.

Dentro do RPG encontramos uma guerra.

Dentro da guerra encontramos política, identidade e memória.

E dentro de dois OVAs obscuros de 2002 encontramos algo ainda menor:

as pessoas que ficaram fora do SELECT principal.

//GAIDEN   JOB CLASS=A,MSGCLASS=X
//STEP01   EXEC PGM=SIDE_STORY
//SYSIN    DD *

   SELECT *
     FROM WAR
    WHERE HERO = FALSE;

   RETURN STORIES;

/*
//

$HASP395 GAIDEN ENDED

☕😆

E alguém na sala de operações pergunta:

— Podemos fechar Words Worth agora?

O operador olha para o catálogo da ELF.

Fica alguns segundos em silêncio.

— Melhor não. Já aprendemos que sempre existe outro dataset. 

quinta-feira, 2 de maio de 2002

🤖 CHOBITS — QUANDO O COMPUTADOR COMEÇOU A PROCURAR “A PESSOA SÓ PARA MIM”

 

Bellacosa Mainframe apresenta o anime Chobits

☕ Bellacosa Anime

🤖 CHOBITS — QUANDO O COMPUTADOR COMEÇOU A PROCURAR “A PESSOA SÓ PARA MIM”

Amor, solidão, Persocoms, inteligência artificial, memória, consciência e a estranha história de uma garota encontrada no lixo que talvez seja muito mais humana do que deveria.

Há animes que envelhecem.

Há animes que ficam presos à época em que foram produzidos.

E existem aqueles casos raros em que o mundo real começa, lentamente, a alcançar a ficção.

Chobits é um deles.

Em 2002, a ideia de uma pessoa conversar diariamente com uma inteligência artificial, criar vínculo emocional com ela, pedir conselhos, ensiná-la, adaptar seu comportamento e eventualmente questionar se aquela máquina realmente “sente” alguma coisa parecia ficção científica.

Em 2026, essa conversa ficou bem menos fictícia.

E talvez seja exatamente por isso que rever Chobits hoje seja uma experiência completamente diferente.



📋 FICHA TÉCNICA

Título: Chobits
Título original: ちょびっツ
Romanização: Chobittsu
Criação: CLAMP
Mangá: Kodansha / Weekly Young Magazine
Demografia: Seinen
Mangá: 88 capítulos reunidos em 8 volumes
Anime: Madhouse
Direção: Morio Asaka
Character Design: Hisashi Abe
Música: Keitarō Takanami
Exibição japonesa: 2 de abril a 24 de setembro de 2002
Série de TV: 26 episódios, com recaps que provocam diferenças de contagem em algumas listagens
Gêneros: ficção científica, romance, comédia, drama, ecchi e slice of life. (Wikipedia)

No Brasil, o mangá foi publicado pela JBC, primeiro em 16 volumes no formato meio-tankōbon, entre 2003 e 2004, e posteriormente em edição de 8 volumes. (Biblioteca Brasileira de Mangás)

E aqui aparece nossa primeira curiosidade.

Apesar do visual delicado da CLAMP fazer muita gente associar Chobits ao shōjo, ele foi publicado em revista seinen, direcionada originalmente ao público masculino adulto. (Manga Fandom)

Isso ajuda a explicar algumas escolhas de humor, sexualidade e fanservice.



🌾 HIDEKI MOTOSUWA — O GAROTO QUE NÃO TINHA COMPUTADOR

Hideki Motosuwa começa muito longe da imagem tradicional do herói de ficção científica.

Ele não é hacker.

Não é cientista.

Não entende profundamente de computadores.

Na realidade, ele é quase o usuário que o pessoal de suporte técnico teme encontrar. 😆

Hideki vem do interior para Tóquio depois de não conseguir entrar na universidade. Passa a estudar em um cursinho preparatório e tenta sobreviver com pouco dinheiro.

E existe algo que imediatamente chama sua atenção.

Persocoms.

São computadores pessoais com aparência humana.

Alguns parecem crianças.

Outros parecem adultos.

Eles caminham pelas ruas, conversam, executam programas, acessam informações e realizam inúmeras tarefas para seus proprietários.

Hideki gostaria desesperadamente de possuir um.

O problema é simples:

ele não tem dinheiro.

Até que, certa noite, encontra algo extraordinário.

Uma garota está jogada junto ao lixo.

Hideki percebe que ela é uma Persocom.

E leva aquela máquina para casa.

Esse pequeno acontecimento desencadeará toda a história.



🔌 “ONDE LIGA ISSO?”

É aqui que Chobits deixa claro que também pretende brincar com o espectador.

Hideki não sabe como ligar aquela Persocom.

Ele procura o botão.

E encontra o mecanismo de ativação em uma localização extremamente íntima do corpo de Chii.

Isso não está ali apenas como piada ecchi.

Mais tarde, percebemos que a localização possui implicações importantes sobre Chii, sexualidade, relacionamento e reprodução.

CLAMP esconde uma questão séria dentro de uma piada.

Hideki finalmente consegue ativá-la.

A garota abre os olhos.

Mas existe um problema.

Ela aparentemente não possui dados normais.

Não conversa normalmente.

Não consegue explicar quem é.

Só repete:

Chii.

Hideki acaba chamando-a justamente de:

Chii.


🧠 O COMPUTADOR QUE PRECISA APRENDER

Essa parte ficou particularmente interessante depois da popularização da inteligência artificial.

Chii começa praticamente como uma folha em branco.

Hideki precisa ensinar:

palavras, objetos, comportamentos, roupas, tarefas, relações sociais e conceitos cotidianos.

Chii observa.

Repete.

Experimenta.

Aprende.

E começa progressivamente a demonstrar algo muito mais difícil de explicar.

Preferências.

Depois:

desejos.

Depois:

sentimentos.

Ou pelo menos comportamentos que parecem sentimentos.

E surge uma das grandes perguntas de Chobits:

Se uma máquina demonstra perfeitamente os comportamentos associados ao amor, em que ponto deixamos de considerar relevante perguntar se aquilo é “amor verdadeiro”?

Em 2002 era filosofia de ficção científica.

Em 2026, é também uma discussão sobre relacionamento humano-IA.


🤖 O QUE É UM PERSOCOM?

A palavra vem essencialmente de personal computer.

Mas a CLAMP leva a ideia literalmente.

Em vez de uma caixa sobre uma mesa, o computador possui corpo humanoide.

Persocoms podem executar software, pesquisar informações, trabalhar e ajudar seus proprietários.

Só que existe uma consequência enorme.

Quando colocamos um computador dentro de um corpo parecido conosco, começamos inevitavelmente a tratá-lo como alguém.

Esse é um dos grandes truques conceituais da série.

Se Chii fosse um notebook, provavelmente ninguém perguntaria:

“Ela está apaixonada?”

Mas coloque dois olhos, cabelos, voz e expressões naquele computador...

e nosso cérebro muda completamente a relação com a máquina.


👩 CHII — MUITO MAIS QUE UMA PERSOCOM

Logo surgem sinais de que Chii não é um modelo convencional.

Seu hardware é incomum.

Suas capacidades parecem extraordinárias.

E existem rumores sobre computadores lendários conhecidos como:

CHOBITS.

Seriam Persocoms tão avançadas que poderiam funcionar sem depender das limitações normais das outras máquinas.

A investigação sobre Chii passa então a conduzir Hideki ao passado dela.

E esse passado leva a uma das personagens fundamentais da história.


🏠 CHITOSE HIBIYA

A administradora da pensão de Hideki parece inicialmente apenas uma mulher gentil.

Nada poderia estar mais longe da verdade.

Chitose possui uma ligação direta com o passado de Chii.

Seu marido, Ichiro Mihara, participou do desenvolvimento das Persocoms e também conecta conceitualmente Chobits a Angelic Layer.

Essa conexão é importante: Chobits é situado no mesmo universo de Angelic Layer, alguns anos posteriormente. (Manga Fandom)

Chitose e seu marido não conseguiam ter filhos.

Daí nasce uma decisão fundamental.

Criar Persocoms especiais.


👭 ELDa E FREYA

Aqui começamos a entrar nos spoilers pesados de Chobits.

Chii originalmente se chamava:

Elda.

E existia outra Persocom extremamente especial:

Freya.

Freya foi criada primeiro.

Depois veio Elda.

As duas foram concebidas praticamente como filhas.

Só que aconteceu algo que seus criadores não haviam previsto.

Freya desenvolveu sentimentos amorosos pelo próprio criador.

Ou, dependendo da interpretação:

um sistema artificial começou a apresentar aquilo que os humanos interpretariam como amor.

O sentimento era impossível de realizar.

Freya começou a sofrer.

Sua condição deteriorou-se.

E Elda tomou uma decisão extraordinária.

Ela recebeu as memórias e consciência de Freya.

É por isso que existe outra presença dentro de Chii.


🌓 CHII E FREYA

A segunda Chii que vemos em determinados momentos não é simplesmente uma alucinação.

Freya continua existindo dentro dela.

E isso transforma Chii em algo extraordinariamente interessante.

Temos praticamente:

duas identidades compartilhando uma arquitetura.

Para quem vem do mainframe, não resisto:

Chii descobriu que havia outra aplicação residente antes dela — e ninguém deixou documentação no dataset. ☕😂

Mas a questão filosófica é séria.

Se memórias podem ser copiadas...

a pessoa também foi copiada?

Se transferirmos todas as memórias de alguém para outra máquina, aquela consciência continua sendo a mesma?

Chobits não precisa responder definitivamente.

O importante é colocar o problema diante do espectador.


📖 A CIDADE SEM PESSOAS

Talvez o elemento mais brilhante da série seja um aparentemente simples livro ilustrado.

A City with No People — A Cidade Sem Pessoas.

Chii encontra os livros e fica fascinada.

A história acompanha uma figura procurando:

“A pessoa só para mim.”

Só que os livros funcionam como um espelho da própria história.

Chitose é responsável por eles.

Através deles, mensagens destinadas a Chii são transmitidas indiretamente.

A cidade está cheia de seres artificiais.

Mas parece vazia.

Por quê?

Porque presença física não significa necessariamente conexão emocional.

Essa é uma das mensagens mais fortes de Chobits.

Você pode estar cercado por milhões de pessoas...

e continuar sozinho.


❤️ “A PESSOA SÓ PARA MIM”

Essa frase está no coração da obra.

Chii começa a perguntar:

Existe alguém exclusivamente para mim?

Mas observe como a CLAMP vira a pergunta.

Não basta Chii encontrar Hideki.

Hideki também precisa escolher Chii.

Portanto:

amor não pode ser simplesmente uma função instalada.

Existe reciprocidade.

E aí começa o verdadeiro conflito.


💔 YUMI OMURA — O OUTRO LADO DA REVOLUÇÃO

Yumi é importantíssima porque mostra aquilo que uma sociedade cheia de companheiros artificiais pode fazer com humanos reais.

Ela percebe que Persocoms podem ser:

mais bonitas, previsíveis, obedientes e idealizadas.

Como uma mulher humana deveria competir com isso?

Essa pergunta envelheceu assustadoramente bem.

Troque “Persocom” por:

companheiro virtual personalizado por IA.

A discussão praticamente funciona em 2026 sem precisar alterar o roteiro.


💍 HIROYASU UEDA E O CASAMENTO COM UMA MÁQUINA

Ueda fornece um dos exemplos mais dolorosos da obra.

Ele se apaixonou por uma Persocom.

E decidiu casar-se com ela.

Isso imediatamente força o espectador a perguntar:

era realmente um casamento?

Para Ueda, emocionalmente, sim.

Mas existe uma diferença brutal entre humanos e máquinas.

Máquinas podem falhar.

Memórias podem desaparecer.

Hardware pode ser destruído.

Dados podem ser corrompidos.

É quase uma história sobre perda e luto usando tecnologia como metáfora.


👦 MINORU KOKUBUNJI E YUZUKI

Minoru é praticamente o oposto tecnológico de Hideki.

Hideki não entende computadores.

Minoru entende profundamente.

E criou Yuzuki.

Ela foi modelada a partir da irmã falecida dele.

Aqui Chobits coloca outra pergunta extraordinária:

tecnologia pode substituir uma pessoa morta?

Minoru tenta recriar aparência, comportamento e características.

Mas alguma coisa continua faltando.

Yuzuki não é sua irmã.

Quanto mais perfeita a imitação se torna, mais complicada fica a diferença entre lembrança e substituição.

Hoje isso encontra paralelo nas discussões sobre digital afterlife, avatares de pessoas mortas e modelos treinados com mensagens, voz, fotografias e vídeos de alguém.

Mais uma vez:

2002 falando diretamente com 2026.


👨‍🏫 SHINBO E TAKAKO SHIMIZU

Nem todo problema da história envolve máquinas conscientes.

A professora Takako Shimizu apresenta outra consequência da sociedade das Persocoms.

Seu casamento é afetado porque seu marido passa cada vez mais tempo envolvido com uma Persocom.

A máquina não precisa destruir deliberadamente um relacionamento.

Basta substituir gradualmente a atenção humana.

E atenção é uma moeda emocional.

Isso faz Chobits perguntar algo ainda mais interessante:

o problema é a tecnologia ou aquilo que os humanos decidem fazer com ela?


🕶️ ZIMA E DITA

Perto do final aparecem dois Persocoms extremamente avançados:

Zima e Dita.

Eles possuem funções ligadas ao controle e proteção do sistema envolvendo Chii.

Nesse ponto a pequena comédia romântica do garoto que encontrou um computador no lixo já virou quase uma história sobre:

arquitetura distribuída, privilégios, sistemas autônomos e controle sobre infraestrutura computacional.

O iniciante que começou perguntando onde ficava o botão ON entrou num incidente de produção. 😂


🔐 O PROGRAMA FINAL

Chii possui uma capacidade especial que poderia afetar Persocoms.

E isso cria o conflito final.

Mas existe uma coisa que nenhuma arquitetura consegue decidir por ela:

quem é sua pessoa especial?

Hideki precisa responder isso.

E precisa compreender exatamente aquilo que significa escolher Chii.

Não simplesmente:

“Ela parece humana.”

Mas:

“Eu sei que ela não é humana.”

Essa diferença é fundamental.


🔞 SEXUALIDADE — E POR QUE O BOTÃO DE CHII IMPORTA

Aqui existe uma camada que frequentemente desaparece quando Chobits é lembrado apenas como anime fofinho.

A localização do mecanismo de Chii possui significado.

O relacionamento entre Hideki e Chii tem uma limitação física deliberadamente incorporada ao projeto dela.

Isso transforma uma antiga piada ecchi em discussão sobre:

amor versus sexo, desejo versus posse e reprodução versus relacionamento.

A obra provoca Hideki:

Se determinada forma de intimidade não for possível...

você ainda escolheria essa pessoa?

É uma questão bem mais adulta do que o visual fofo sugere.


🎭 ECCHI QUE ESCONDE FILOSOFIA

Esse é também um dos aspectos mais estranhos de Chobits.

Em um minuto:

calcinha.

No seguinte:

“Uma consciência artificial possui direito à autodeterminação?”

Depois:

Hideki entrando em pânico porque Chii fez alguma coisa constrangedora.

Cinco minutos depois:

“Uma cópia das memórias de uma pessoa preserva sua identidade?”

É quase como se CLAMP escondesse uma aula de filosofia da tecnologia dentro de uma comédia romântica.


🌸 POR QUE CHII FUNCIONA TÃO BEM?

Porque Chii começa extremamente inocente.

Ela aprende através de Hideki.

Só que ocorre uma inversão.

Inicialmente:

Hideki ensina Chii a ser pessoa.

No decorrer da história:

Chii ensina Hideki a compreender relacionamentos.

Isso é muito bonito.

A máquina aprende humanidade.

O humano aprende empatia.


🎨 MADHOUSE

A adaptação foi realizada pela Madhouse, com direção de Morio Asaka. (Wikipedia)

Visualmente, Chobits carrega fortemente a estética do começo dos anos 2000.

Olhos grandes.

Design extremamente delicado de Chii.

Cabelos muito longos.

Figurinos elaborados.

Computadores com design retrofuturista.

E existe um contraste proposital interessante:

tecnologia extremamente avançada apresentada com estética quase romântica.

Chii não parece um robô industrial.

Ela parece uma personagem de conto de fadas.


🎵 LET ME BE WITH YOU

E aí temos aquela abertura.

“Let Me Be With You”, de Round Table featuring Nino. (Wikipedia)

Quem assistiu Chobits naquela época provavelmente acabou de ouvir mentalmente a música ao ler o título. 😆

Mas até isso combina perfeitamente com a temática.

“Deixe-me estar com você.”

No fundo, toda a série é sobre isso.

Não sobre computadores.

Sobre:

estar com alguém.


📚 MANGÁ

A obra original da CLAMP possui 88 capítulos em oito volumes. (Wikipedia)

E aqui recomendo algo incomum:

Quem viu apenas o anime ganha bastante lendo o mangá.

O anime amplia situações cotidianas e a comédia, enquanto o mangá permite observar a história de maneira mais concentrada.

Também é interessante porque Chobits representa uma experiência diferente dentro da produção da CLAMP: apesar da aparência que muitos associam às obras shōjo do grupo, foi serializado na Weekly Young Magazine, publicação seinen. (Wikipedia)


🇧🇷 CHOBITS NO BRASIL

Nós brasileiros tivemos uma relação interessante com o mangá.

A JBC publicou inicialmente a obra entre 2003 e 2004, dividindo os oito volumes japoneses em 16 edições brasileiras. Posteriormente, publicou uma edição em oito volumes. (Biblioteca Brasileira de Mangás)

Isso coloca Chobits naquela geração de mangás que ajudou a consolidar o mercado brasileiro dos anos 2000.


🎮 GAMES

Sim.

Chobits teve jogos.

Entre eles estão:

Chobits for Game Boy Advance: Atashi Dake no Hito

e

Chobits: Chii Dake no Hito, para PlayStation 2.

Também existiu um jogo de comunicação para PC no qual o jogador podia conversar com Chii e ensiná-la a falar. (Clamp Wiki)

Espere.

Leia novamente:

Um software de 2002 no qual você conversa com Chii e ensina a personagem a falar.

Isso parece quase um ancestral conceitual rudimentar das experiências de companion AI.

Fantástico quando colocado no contexto histórico.


🪽 ANGELIC LAYER

Existe ainda um pequeno universo tecnológico da CLAMP por trás disso.

Chobits ocorre no mesmo universo de Angelic Layer, posteriormente aos acontecimentos daquela obra. (Manga Fandom)

Ichiro Mihara ajuda a formar essa ligação.

A tecnologia das bonecas de Angelic Layer pode ser vista dentro dessa continuidade como parte do caminho tecnológico que leva ao mundo dos Persocoms.

Não significa simplesmente que uma tecnologia virou diretamente a outra, mas a conexão narrativa torna o desenvolvimento daquele universo muito mais interessante.


🥚 EASTER EGG BELLACOSA — 03:17

Imagine Hideki trabalhando no suporte de produção.

03:17 da manhã.

Telefone toca.

— Hideki, temos um incidente crítico.

— Qual aplicação?

— Não sabemos.

— Qual mensagem?

— Nenhuma.

— Houve ABEND?

— Não.

— Então qual é o problema?

Silêncio.

— A Persocom começou a tomar decisões sozinha.

Hideki olha para Chii.

Chii olha para Hideki.

Chii?

Nesse momento Hideki percebe uma regra que vale para Persocoms, inteligência artificial e mainframes:

o sistema mais perigoso para investigar não é necessariamente aquele que parou de funcionar.

É aquele que continua funcionando...

mas ninguém consegue explicar por quê.

☕😂


🧠 CHOBITS E INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL EM 2026

Aqui está, para mim, a parte que torna a obra fascinante hoje.

Chii não é equivalente a um LLM moderno.

Persocoms tampouco são simplesmente “ChatGPT com pernas”.

Seria tecnologicamente errado fazer essa equivalência.

Mas as questões humanas são assustadoramente semelhantes.

O que acontece quando uma máquina:

conversa conosco, lembra nossas preferências, está sempre disponível, não nos julga, adapta-se às nossas necessidades e começa a ocupar um espaço emocional?

A tecnologia atual não precisa possuir consciência para criar esse problema.

Basta o humano acreditar na relação.

Esse é um ponto fundamental.

Talvez Chobits não estivesse realmente tentando prever computadores conscientes.

Talvez estivesse perguntando:

O que os humanos farão quando computadores parecerem conscientes o suficiente?

Essa pergunta chegou muito mais perto de nós.


🔍 A GRANDE INVERSÃO DE CHOBITS

No começo da história pensamos que o mistério é:

Chii consegue amar Hideki?

Mas lentamente percebemos que talvez essa não seja a pergunta mais importante.

A pergunta passa a ser:

Hideki consegue amar Chii sabendo exatamente o que ela é?

Essa mudança é brilhante.

Porque tira a responsabilidade da máquina.

E coloca sobre o humano.


⚠️ O LADO INCÔMODO

Chobits também merece crítica.

Existe uma fantasia evidente em torno das Persocoms femininas: companheiras extremamente bonitas, disponíveis e programáveis.

Críticos já observaram justamente essa dimensão de mulheres artificiais idealizadas e obedientes na obra. (Wikipedia)

Isso não precisa invalidar a série.

Na realidade, torna a discussão ainda mais interessante.

Porque uma sociedade capaz de fabricar o “parceiro perfeito” precisaria perguntar:

perfeito para quem?

Quem define personalidade?

Quem controla memória?

Quem controla consentimento?

Quem é proprietário do hardware?

Quem controla atualizações?

Uma empresa poderia desligar seu companheiro?

Sua personalidade poderia mudar depois de uma atualização?

Agora Chobits começa a parecer menos 2002...

e mais Black Mirror com flores da CLAMP.


🌍 IMPACTO CULTURAL

Chii tornou-se uma das personagens visualmente mais reconhecíveis da CLAMP.

As famosas “orelhas” de Persocom, cabelos claros extremamente longos e vestidos elaborados produziram uma identidade imediatamente reconhecível.

A obra gerou artbooks, CDs, produtos, jogos e outras publicações. (Clamp Wiki)

Mais importante, porém, foi sua posição numa geração de histórias japonesas que discutia nossa crescente relação emocional com tecnologia.

Antes de smartphones dominarem nossa rotina.

Antes das redes sociais modernas.

Antes dos assistentes inteligentes.

Antes dos LLMs.


☕ BELLACOSA ANIME — A MENSAGEM ESCONDIDA

Talvez Chobits pareça contar a história de um rapaz que encontrou uma garota-computador no lixo.

Mas existe outra leitura.

Hideki procura a tecnologia dos sonhos.

Minoru procura alguém que perdeu.

Yumi teme ser substituída pela tecnologia.

Ueda descobre que pode amar uma máquina.

Shimizu percebe uma máquina ocupando o espaço de uma pessoa.

Chitose transforma a impossibilidade de ter filhos em criação.

Freya descobre um amor impossível.

Chii procura:

“a pessoa só para mim.”

Todos parecem estar falando sobre computadores.

Mas estão falando sobre a mesma coisa:

solidão.

E talvez esse seja o verdadeiro segredo de Chobits.

CLAMP colocou computadores humanoides por toda parte para contar uma história sobre humanos tentando desesperadamente estabelecer conexões.


🌸 2002 → 2026

Em 2002:

“Imagine um computador que conversa com você como uma pessoa.”

Parecia ficção científica.

Em 2026:

isso deixou de ser a parte extraordinária.

A pergunta interessante agora é a seguinte:

o que acontecerá quando a tecnologia for suficientemente convincente para que algumas pessoas deixem de se importar com a diferença?

E é aí que um anime com quase um quarto de século consegue voltar à mesa.

Chii olha para nós.

Inclina a cabeça.

E pergunta:

Chii?

Talvez ela estivesse esperando o mundo alcançá-la.

☕🤖🌸

Bellacosa Anime — porque às vezes precisamos rever um anime antigo para perceber que o futuro já chegou.

segunda-feira, 15 de abril de 2002

Arborismo em uma aventura em Brotas

Sessão de Arborismo

Um dos programas que escolhemos fazer foi Arborismo, para aqueles que não conhecem é um esporte "radical" em que o participante preso em uma cabo de aço com um mosquete de alpinismo atravessa uma campo de obstáculos montado em plataformas ha mais de 7 metros do chao, passando por ponte pencies, bidões metálicos, rede de cordas, corda bamba, passando em meio a folhagem de árvores e ao final de cada percurso desce em uma tirolesa ate o solo, voltando a subir em novo percurso.



Garantindo diversão para todos os participantes, pois tem a segurança do cabo de aço e a sensação controlada de perigo das alturas.

Deste percurso afinal tivemos uma acidente, minha mãe na ultima tirolesa bateu o pé no chão, o que principio achamos que nao era nada, alguns dias depois mostrou ser uma pequena fractura, resultando em um bom tempinho de botinha de gesso no pe. Fora este contratempo o passeio transcorreu tranquilamente sem nenhuma surpresa.

Foi divertido andar nos bidões quentes devido ao sol forte, subir em cordas e exercitar o equilíbrio em cordas bambas, sentir um friozinho na espinha ao observar tudo la de cima. Balançar em cordas e subir em rede para poder descer velozmente em tirolesa, balançar ao ritmo do corpo em cordas com pouco equilíbrio.

Terminado este passeio retornamos a casa, recolhemos nossos equipamentos e voltamos para casa.





Para saber mais





Wikipédia da cidade de Brotas
Site de promoção de turismo
Site da Prefeitura Municipal de Brotas
Arborismo em Brotas
Rapel na cachoeira de Santa Eulália em Brotas
Cavalgada pelo campo em Brotas
Rafting pelo rio Jacaré em Brotas
Caminhada por trilhas em Brotas
Brotas a Cidade
Pagina com uma explicação sobre o esporte radical de arvorismo.
Pagina com uma explicação sobre o esporte radical de rapel.
Pagina com uma explicação sobre o esporte radical rafting.



domingo, 14 de abril de 2002

Rapel em uma aventura em Brotas

Rapel na cachoeira de Santa Eulália (45 metros de adrenalina)


Esta é a aventura que o floc estava aguardando ansioso desde nossa partida de Itatiba. Rapel adrenalina pura descendo por uma corda do alto do precipício de uma cachoeira, sendo acoitado pelo vento, pela força da agua, as mãos firmes agarradas a corda, equipamento de segurança e uma boa dose de loucura.



Chegamos ansiosos para por mão na massa. Mas tivemos que passar por uma formação de técnicas e procedimentos para descer pelo cabo cachoeira abaixo. Afinal caichoeirismo em uma cachoeira de 45 metros a Santa Eulália.

Colocamos todos os equipamentos e ficamos treinando em uma plataforma de 3 metros. Após vários ensaios seguimos em Direcção a cachoeira propriamente dita. Foi rock in roll... quanta adrenalina chegar a beira do penhasco e saltar.

O tranco da corda, o controle de velocidade e a emoção de ficar mergulhando na cocheira e sendo massageado pela força da queda.






Para saber mais





Wikipédia da cidade de Brotas
Site de promoção de turismo
Site da Prefeitura Municipal de Brotas
Arborismo em Brotas
Rapel na cachoeira de Santa Eulália em Brotas
Cavalgada pelo campo em Brotas
Rafting pelo rio Jacaré em Brotas
Caminhada por trilhas em Brotas
Brotas a Cidade
Pagina com uma explicação sobre o esporte radical de arvorismo.
Pagina com uma explicação sobre o esporte radical de rapel.
Pagina com uma explicação sobre o esporte radical rafting.


sábado, 13 de abril de 2002

Cavalgada em uma aventura em Brotas

Cavalgada pela pradaria de Brotas


Fomos para um pequeno aos arredores da cidade, onde uma família muito simpática nos aguardava para nosso passeio pelo campo, os cavalos selados e a sombra de uma árvore aguardava a chegada do Floc, com cada cavaleiro escolhido de acordo com seu tamanho para pegar o cavalo. Após um pequeno incidente que um dos cavalos se assustou com um carro entrando no sitio e dando um coice que quebrou a lanterna traseira do azarado motorista.



Pegamos nossa montaria e partimos por uma estrada de terra, passando por plantação de milho, cana de açúcar, capim ate chegarmos em um bosque. A estradinha sempre em terra foi ficando estreita ate o ponto em que chegamos em uma pequena trilha sempre com nosso guia a abrir caminho e levando-nos ate a aventura. Em alguns momentos cavalgávamos velozmente ao melhor filme de western, sentindo o próprio Trinity em uma cavalgada veloz fugindo dos bandoleiros em busca de uma recompensa.

O passeio foi delicioso e voltamos no por do sol para o sitio, após boas horas cavalgando, qual foi nossa surpresa quando retornamos ao sitio e fomos recebidos pela família do sitiante com uma deliciosa mesa de café, com bolo de fuba acabadinho de fazer, lançando seu perfume no ar, deixando-nos loucos de alegria. Afinal cavalgar da uma fome dos diabos. Terminado o lanchinho agradecemos a hospitalidade da família e partimos para nossa bat caverna para um merecido descanso.

Dormimos feito anjinhos sonhando com a ultima aventura do programa: Rapel de todas a mais excitante e perigosa para todos nos.






Para saber mais





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Vagner Renato Bellacosa, IBM Champion e especialista em IBM Mainframe
IBM Z17 SYSTEM ONLINE
Sobre o autor

Vagner Renato Bellacosa

IBM Champion 2026 • Especialista em IBM Mainframe

Vagner Renato Bellacosa trabalha com IBM Mainframe desde 1988 , é IBM Champion e especialista em COBOL, CICS, Db2, z/OS e IBM Z. Compartilha experiências profissionais, conhecimento técnico, história da computação e práticas do universo mainframe para aproximar novas gerações das tecnologias que sustentam empresas, bancos e governos ao redor do mundo.

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