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terça-feira, 29 de julho de 2025

Os Principais Aplicativos do z/OS: Um Guia para padawans.

 

Bellacosa Mainframe apresenta os principais softwares no z/OS

Os Principais Aplicativos do z/OS: Um Guia para padawans.

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Salve jovem padawan, inspirado em meu Quiz sobre Z/OS para iniciantes, resolvei dar uma ajudinha com mais material de apoio, este artigo tem como objetivo apresentar com um pouco mais de rigor tecnico. O famoso Z/OS o sistema operacional dos sistemas operacionais. O conjunto de softwares, que tornam realidade toda a velocidade da Alta Plataforma, cuidado da segurança, continuedade e potência no processamento de Dados para milhões de pessoas ao redor do Globo.

No coração do mainframe IBM, o z/OS é o sistema operacional que sustenta algumas das infraestruturas mais críticas do mundo — bancos, governos, seguradoras, grandes varejistas, entre outros. Mas o que faz do z/OS um sistema tão poderoso não é apenas sua robustez, mas também o conjunto de aplicativos e subsistemas que o compõem.

Neste artigo, caro padawan compartilho os principais aplicativos do z/OS, com breves resumos, exemplos de uso e curiosidades históricas. Existem outros softwares, porém não serão listados neste artigo.


1. JES2 – Job Entry Subsystem

Resumo: Gerencia o fluxo de jobs batch no sistema.

História: Desde os primórdios do MVS, os subsistemas JES foram criados para organizar a fila de trabalhos enviados por JCL.

Exemplo: Quando você submete um job (SUBMIT JOB01.JCL), o JES2 é quem o recepciona, enfileira, imprime, armazena no spool e direciona para execução.

📝 Curiosidade: O JES3, com controle centralizado, foi amplamente usado por grandes data centers até ser descontinuado no z/OS 2.5 (RIP).


2. ISPF – Interactive System Productivity Facility

Resumo: Interface interativa em tela 3270 para navegação, edição e gerenciamento de arquivos. Para o terror da geração icones, cores e musiquinhas o 3270, normalmente se apresenta em Tela Negra com Caracteres verdes ao melhor estilo Matrix.

História: Criado nos anos 60 para melhorar a produtividade dos programadores. É uma IDE em linha de comando, apesar de nos atuais Emuladores 3270 é possivel usar o Mouse para apontar e clicar, servindo de atalho as ferramentas.

Exemplo: Editar um programa COBOL, visualizar um dataset, compilar, submeter jobs – tudo via ISPF Panels.

🎨 Curiosidade: Muitos o consideram o “Windows” do mainframe – mas em modo texto! Em grande verdade o Windows foi inspirado no MVS, na epoca do MS-DOS e seus comandos de linha.


3. TSO/E – Time Sharing Option / Extensions

Resumo: Permite aos usuários interagir com o z/OS em sessões simultâneas.

História: Introduzido como uma maneira de utilizar o sistema em modo interativo, antes apenas possível por batch e cartões perfurados. Graças a criação do Disco Rigido pela IBM e dos arquivos VSAM, permitindo muito mais navegabilidade no Sistema.

Exemplo: Digitar comandos como LISTC, ALLOCATE, RENAME diretamente no prompt do TSO.


4. SDSF – System Display and Search Facility

Resumo: Interface para visualizar spool de jobs, status, saída, logs, mensagens do sistema. Trabalha em conjunto com o JES2, numa anologia simples, pense no avô do Gerenciador de Tarefas do Windows na versão linha de comando.

Exemplo: Acompanhar a execução de um job, ler mensagens do JES, verificar uso de CPU.

🔍 Curiosidade: SDSF é indispensável para qualquer operador ou programador acompanhar jobs em tempo real, uso de memoria, programas em execução na CPU e espaço nos discos.


5. RACF – Resource Access Control Facility

Resumo: Sistema de controle de segurança de usuários, recursos e permissões no z/OS. O grande Xeriff do Mainframe, graças a ele, nossos dados são protegidos contra ataques Hacker.

História: Criado nos anos 60 como resposta à necessidade de controle mais rígido de acesso e evitar visitantes não convidados.

Exemplo: Definir que o usuário SILVA pode acessar o dataset FINA.APRIL.REPORT apenas em leitura.

🔐 Curiosidade: O RACF virou sinônimo de segurança em Mainframe, mesmo havendo outros como ACF2 e Top Secret.


6. DB2 for z/OS

Resumo: Banco de dados relacional robusto e altamente escalável.

História: Lançado em 1983, foi um dos primeiros RDBMS comerciais baseados no modelo relacional de Codd.

Exemplo: Aplicações bancárias acessam dados de contas via SQL: SELECT * FROM CLIENTES WHERE ID=123.

💡 Curiosidade: DB2 é um dos pilares da modernização no z/OS, integrando com APIs REST, Java e analytics. Existem versões para todas as outras plataformas, considerado o REI dos Bancos de Dados Relacionais.


7. CICS – Customer Information Control System

Resumo: Gerenciador de transações online de altíssima performance (OLTP).

História: Criado em 1969 para atender bancos e seguradoras, usa arquivos VSAM como apoio fundamental.

Exemplo: Sistema bancário de agência que consulta saldo ou realiza transferências em tempo real.

Curiosidade: É possível expor uma transação COBOL/CICS como um Web Service REST hoje com CICS TS.


8. VTAM – Virtual Telecommunications Access Method

Resumo: Controla a comunicação entre terminais 3270 e aplicações Mainframe.

História: Introduzido com o advento da computação distribuída e redes SNA.

Exemplo: Gerencia a sessão entre uma tela TN3270 no PC e o CICS no z/OS.


9. OMVS / USS – Unix System Services

Resumo: Permite ao z/OS executar comandos, scripts e programas no estilo Unix (POSIX).

História: Introduzido nos anos 90 com o objetivo de integrar melhor o mundo z/OS ao Unix/Linux.

Exemplo: Executar um shell script ou instalar um Java SDK no Mainframe.

🐧 Curiosidade: Muitos sistemas modernos (Node.js, Python, Git, z/OSMF) funcionam dentro do OMVS!


10. z/OSMF – z/OS Management Facility

Resumo: Interface web para administração, provisionamento e automação do z/OS.

História: Criado pela IBM para facilitar a administração gráfica e moderna do z/OS.

Exemplo: Criar workflows, administrar usuários RACF, provisionar ambientes CICS via navegador.

🌐 Curiosidade: Você pode administrar z/OS pelo navegador, inclusive integrando com Jenkins!


11. JCL – Job Control Language

Resumo: Linguagem que comanda a execução de programas no z/OS.

Exemplo: Um job típico chama um programa COBOL, redireciona entrada/saída, especifica parâmetros. Este exemplo é bem simples, sendo apenas ilustrativo, em breve apresentarei um Quiz sobre JCL e mais detalhes da sua escrita e funcionamento.

Explicando por cima, ele é um cartão job com apenas um Step, chamando um arquivo de entrada para leitura e gerando SYSOUT no Spool do SDSF.

//JOB1    JOB 1,'EXEMPLO',
//        CLASS=A,MSGCLASS=X
//STEP1   EXEC PGM=PROGCALC
//INFILE  DD   DSN=ENTRADA.DADOS,DISP=SHR
//OUTFILE DD   SYSOUT=*
//SYSOUT  DD   *

📜 Curiosidade: Embora antigo, o JCL é insubstituível no controle fino do ambiente, uma linguagem de programação interpreta, em formato de script, presente nos Mainframe desde a sua liberação no seculo passado.


Conclusão

Por ora, caro padawan chegamos ao final de nossa jornada para conhecer o z/OS, guarde isso na memoria, o ZOS não é apenas um "sistema operacional", mas um ecossistema robusto, onde cada aplicativo tem um papel essencial no processamento de dados em larga escala, com segurança, performance e confiabilidade.

Para o analista mainframe, conhecer esses aplicativos é como conhecer o seu campo de batalha. E quanto mais você entende como esses componentes se relacionam, mais se destaca como profissional.

Espero ter ajudado e caso surjam duvidas, não tenha receio, pergunte nos comentarios, que vamos enriquecendo este artigo. Ele é um trabalho em curso, vez por outro, revisarei e acrescentarei emendas e mais detalhes.

segunda-feira, 28 de julho de 2025

Homenagem a Incrível Grace

 

Bellacosa Mainframe homenageia Grace Hopper

Homenagem a Incrível Grace

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  • #Desperte o potencial
  • #Marketing Digital

Dia 9 - Homenagem a Incrível Grace

Dia 9 - Pesquise e escreva sobre uma inspiração na área de tecnologia e por que essa pessoa é uma inspiração para você.

Homenagem a Grace Hopper

Bem-vindo jovem padawan, hoje irei falar sobre a mestra das mestras Jedi, aquele que foi a mãe de todos os Analistas de Sistemas e programadores, tudo o que fazemos hoje, devemos fazer um agradecimento a esta mulher. Uma programadora impar, a mais famosa DEV da história e como ela ajudou a criar uma das primeiras linguagem de alto nível. Senta que la vem historia.

Num próximo artigo irei falar dos primeiros computadores criados la longe no século XIX e seu complicados programas em linguagem de máquina e cartões perfurados e se não fosse a Grace ainda estávamos com esses cartões.

Introdução

O primeiro computador ou contador foi criado por Hollerith e usava cartões perfurados para funcionar, sendo muito difícil a sua codificação, com a evolução das indústrias e a necessidade de computação os computadores evoluíram drasticamente. Mas um evento obrigou o mundo a automatizar e aumentar a rapidez.

Este evento foi a Segunda Guerra Mundial, mas por que uma guerra necessita de computadores? Primeiro imagine a logística de enviar suprimentos para milhares de soldados em centenas de campos de batalha? Calcular as baixas e os recrutamentos? Pagar os salários?

Um trabalho hoje extinto, mas num passado não tão distante, existiam os computadores humanos, pessoas com grandes habilidades em cálculo, numa época em que calculadoras mecânicas eram caras.

Então uma das suas funções mais importante era o cálculo das tabelas de balísticas. Sim jovem padawan imagine que antigamente os artilheiros e operadores de canhões e baterias de artilharia precisavam de tabelas ou tabuas com cálculos dos alvos, conforme o local onde estavam tinham as coordenadas tipo potencia, angulo e distância.

Imagine-se no meio de uma batalha, aquele caos ninguém terá tempo de calcular corretamente a posição, por isso existiam tabelas pré-calculadas com essa informação.

Nos quartéis existiam centenas de matemáticos nessa tarefa, os melhores eram envolvidos em projetos de espionagem, criando tabelas de criptografia para esconder as mensagens inimigas.

Mas onde entra a admirável Grace nisto tudo?

No esforço de guerra, todo se voluntariaram para lutar e Grace Hopper queria chutar a bunda dos nazistas, deslocando-se ao centro de alistamento da Marinha como voluntaria, porem foi considerada velha para o combate, mas como era professora de Matemática.

Foi convidada para servir na retaguarda, mais precisamente na NAVY RESERVES, afinal ela PHD em matemática, logo foi envolvida nas equipes de computação. Programando no MARK I e participando do projeto UNIVAC I, criando artigos científicos que auxiliaram muito a evolução dos computadores.

UNIVAC

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UNIVAC I (Universal Automatic Computer I)

Um gigante que revolucionou o mundo, era da dimensão de um armário, pesava 13 toneladas e custava entre 1,25 e 1,5 milhões de dólares. Estes são alguns dos fatos mais interessantes sobre o UNIVAC I, o primeiro computador comercial da história entregue ao Departamento do Censo dos Estados Unidos a 31 de março de 1951,

O UNIVAC usava 5 200 válvulas e consumia 125 kW para fazer 1905 operações por segundo, com um clock de 2,25 MHz. O sistema completo ocupava mais de 35 m² de espaço no piso.

Sua memória de mil palavras era armazenada num dispositivo chamado delay line memory, construído com mercúrio e cristais piezoelétricos.

A entrada e saída de informações eram realizadas por uma fita metálica de 1/2 polegada de largura e 400 m de comprimento. Normalmente acompanhados de um dispositivo impressor chamado Uniprinter, que, sozinho, consumia 14 kW.

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Pré-história da Codificação

Neste ambiente de mudança e evolução constante, cada empresa queria que seu equipamento e método fossem o padrão, onde ninguém se entendia e fica difícil a troca de conhecimento.

Nisso a nossa Admirável Grace entra em ação, trabalhando na padronização e criação de melhores praticas no uso do computador. Com esse desafio em mãos, ela criou o FLOW-MATIC (Business Language version 0, abreviado B-0) é a primeira linguagem de programação em alto nível, ou linguagem natural, assemelhada ao inglês.

A Flow-matic foi criada e especificada a partir de 1955 por Grace Hopper no Remington Rand para ser usada no primeiro computador comercial UNIVAC I.

COBOL

O grande trabalho de Grace foi ter iniciado a longa trilha que culminou na especificação da linguagem de programação COBOL que durante mais de 6 décadas dominou o mercado de mainframes e passou aos mini e micros computadores.

Gerações de programadores no mundo inteiro trabalharam unicamente com esta linguagem e ainda hoje milhares de código legado funcionam nos CPDs pelo mundo afora.

Conclusão

Neste pequeno artigo fiz a minha justa homenagem a essa mulher que foi a primeira HACKER do mundo, criou a sua própria linguagem de computador, fez o unboxing do UNIVAC I, chutou a bunda de nazistas trabalhando arduamente em codificação.

Chegou ao mais alto grau de distinção da US NAVY, chegando a almirante e ainda tem um navio navegando com seu nome. Entrou para a história criando inúmeros artigos sobre programação e foi pioneira na solução de bugs informáticos.

Por isso fica meu muito obrigado admirável Grace, fabulosa, fantástica a mãe de todos os DEVS.

Espero ter ajudado. Bom curso a todos.

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Mais momento jabá, entrevista para a ITV exposição primavera e suas flores, visite meu vídeo e veja para onde fui desta vez: https://www.youtube.com/watch?v=IqmW8rWqmx8

Bom curso a todos.


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https://www.linkedin.com/in/vagnerbellacosa/


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https://github.com/VagnerBellacosa/

#Desafio21DiasNaDIO

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Pode me dar uma ajudinha no YouTube?

https://www.youtube.com/user/vagnerbellacosa


Os principais fetiches dos animes e seu significado psicológico

 

Os principais fetiches dos animes e seu significado psicológico

O universo dos animes sempre explorou elementos sensoriais e simbólicos que despertam curiosidade e atração no público. Muitas vezes, o que chamamos de “fetiche” não se refere apenas a desejo sexual direto, mas a um conjunto de arquétipos visuais e comportamentais com raízes psicológicas profundas no imaginário coletivo japonês e mundial. Estes recursos, quando utilizados com intenção narrativa, podem construir personagens memoráveis, destacar temas culturais e até provocar reflexões sobre identidade e fantasia.

A seguir, apresenta-se uma análise de alguns dos fetiches mais comuns na indústria de anime, acompanhada de suas interpretações psicológicas e exemplos representativos.


1. Maid (empregadas)

Significado psicológico: idealização do cuidado, submissão consentida e fantasia de atenção dedicada.
A figura da maid simboliza conforto emocional e refúgio na rotina. Nos animes, costuma reforçar dinâmicas de poder assimétrico que geram conforto ao espectador.

Exemplos: “Kaichou wa Maid-sama!”, “Re:Zero” (Rem e Ram).

Curiosidade: o Japão possui cafés temáticos chamados maid cafés, que performam a estética da “serva perfeita”.


2. Tsundere

Significado psicológico: fascínio pelo desafio emocional.
Personagens que alternam hostilidade e afeto ativam o fenômeno de recompensa intermitente, comum em dinâmicas sentimentais reais.

Exemplos: Taiga (“Toradora!”), Asuka (“Neon Genesis Evangelion”).

Comentário: o fetiche reside na conquista. A afeição não é gratuita, ela precisa ser “merecida”.


3. Orelhas e traços animais (Kemonomimi)

Significado psicológico: atração pela dualidade inocente e selvagem.
A mistura de humano e animal sugere espontaneidade, pureza e instinto, além de criar personagens mais expressivos.

Exemplos: Holo (“Spice and Wolf”), Raphtalia (“Tate no Yuusha”).


4. Óculos (Meganekko / Meganekko boy)

Significado psicológico: idealização da inteligência, disciplina e mistério.
O acessório simboliza controle racional, o oposto da impulsividade emocional.

Exemplos: Gendo em “Evangelion” dentro do arquétipo masculino mais rígido; muitas heroínas de slice of life que representam seriedade ou timidez.


5. Uniformes escolares

Significado psicológico: nostalgia e romantização da juventude.
O público adulto associa essa estética a um período de descobertas e romances idealizados.

Exemplos: praticamente toda a mídia de romance escolar como “Your Lie in April” e “Kimi ni Todoke”.

Reflexão cultural: a idealização excessiva da adolescência é recorrente no entretenimento japonês.


6. Dominação e submissão (Master-Servant, Magical Contracts)

Significado psicológico: fantasias de controle e entrega emocional.
Relacionamentos onde um personagem depende do outro reforçam a busca por estabilidade e pertencimento.

Exemplos: “Fate/stay night” (Mestre e Servos), “Black Butler”.


7. Garotas Monstro (Monster Girls)

Significado psicológico: o fascínio pelo exótico e proibido.
Mistura medo e atração. O desconhecido se torna objeto de fantasia.

Exemplos: “Monster Musume”, “High School DxD” em alguns aspectos.


Por que esses fetiches permanecem tão populares?

  1. Reforçam vínculos emocionais com o público: quanto mais simbologia, maior a identificação.

  2. Facilitam a criação de personagens instantaneamente reconhecíveis: o fetiche serve como “atalho narrativo”.

  3. Conectam fantasia e realidade: escapismo cultural diante de pressões sociais, especialmente no contexto japonês.

  4. Evoluem conforme as gerações: arquétipos antigos ganham roupagens novas.


A fronteira entre representação e hipersexualização

Embora muitos desses elementos tenham função narrativa legítima, o uso excessivo pode desviar o foco da história, reforçar estereótipos limitadores ou normalizar fantasias problemáticas sem questionamento. A crítica especializada discute constantemente o equilíbrio entre expressividade estética e exploração comercial.

Quando um fetiche se torna dominante ao ponto de ofuscar tudo ao redor, perde complexidade e vira apenas um mecanismo para prender atenção. O desafio dos roteiristas consiste em usar símbolos que acrescentem significado, não apenas estímulo visual.

Por que chamamos isso de fetiche?

Porque tais elementos não são apenas características visuais. Eles ativam respostas emocionais automáticas:

Gatilho narrativoResposta emocional típica
Inocência + atraçãoProteção e empatia
Mistério + controleFascínio e curiosidade
Rebeldia + transformaçãoDesejo de conquista emocional

Mesmo quando existe componente sensual, ele costuma ser mediado pelo humor ou pela fantasia estilizada.


A linha tênue: fetiche vs. sexualização problemática

O consumo acrítico pode gerar terreno para exageros e distorções. Questões como:

  • Sexualização de personagens menores de idade

  • Estereótipos de gênero repetidos sem reflexão

  • Fetichização de traumas como entretenimento

Tais situações alimentam críticas legítimas da comunidade e da mídia.

O ponto central de qualquer análise é contexto e intenção. Quando é símbolo narrativo, pode enriquecer. Quando reduz personagens a objetos, empobrece.


Conclusão

Os fetiches nos animes revelam tensões sociais, fantasias coletivas e necessidades emocionais humanas, não apenas estímulos superficiais. Compreender essas manifestações de desejo simbólico ajuda a observar a produção otaku com mais maturidade, sem ignorar dilemas éticos que permanecem em debate.