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segunda-feira, 27 de abril de 2020

🎮☕ Westworld Digital: O Sonho do MMORPG Sem RACF, Sem WLM e Sem Comitê de Ética

 

Bellacosa Mainframe quando o jogo vai alem das regras aceitas

🎮☕ Westworld Digital: O Sonho do MMORPG Sem RACF, Sem WLM e Sem Comitê de Ética

O Dia em que Descobri que Até os Orcs Precisam de um Sysprog

Existe uma pergunta filosófica que assombra desenvolvedores, sociólogos, designers de jogos e administradores de sistemas desde que os primeiros mundos persistentes surgiram na Internet:

"Se ninguém pudesse puni-lo, quem você seria?"

A HBO resolveu explorar essa questão em Westworld.

Os MMORPGs tentam respondê-la desde 1997.

E, como um velho sysprog acostumado a analisar dumps às três da manhã, posso afirmar uma coisa:

A humanidade em um ambiente sem controles se comporta exatamente como um JOB submetido sem validação em produção numa sexta-feira às 17h58.

O resultado raramente é bonito.

O sonho do Westworld Digital

Westworld é fascinante porque remove praticamente todas as consequências tradicionais.

Você entra.

Escolhe um papel.

Pode ser herói.

Vilão.

Pistoleiro.

Fazendeiro.

Empresário.

Serial killer.

Padre.

Bandido.

Ou simplesmente alguém que quer beber whisky virtual durante oito horas olhando o pôr do sol.

O parque não julga.

O parque observa.

O parque aprende.

E isso levanta uma questão extremamente interessante.

Existe hoje algum MMORPG ou RPG aberto que funcione dessa forma?

A resposta curta é:

Quase.

Mas não completamente.


EVE Online: O z/OS dos MMORPGs

Se existe um candidato a "Westworld Digital", provavelmente é EVE Online.

EVE não é um jogo.

EVE é uma experiência antropológica.

Uma tese de doutorado disfarçada de simulador espacial.

Você pode ser praticamente qualquer coisa.

Minerador.

Industrial.

Corretor.

Mercenário.

Espião.

Pirata.

Ditador.

Líder religioso.

Executivo de uma corporação com milhares de jogadores.

E o mais impressionante:

Pode mentir.

Pode enganar.

Pode roubar.

Pode infiltrar organizações durante anos.

Em EVE, espionagem é gameplay.

Golpe financeiro é profissão.

Manipulação de mercado é estratégia.

Imagine um ambiente IBM Z onde um desenvolvedor COBOL pudesse:

Desligar um LPAR.

Roubar datasets.

Alterar catálogos.

Trocar PROCLIB.

Modificar JCL.

Mover dinheiro entre bancos.

E tudo isso fosse considerado parte do jogo.

Bem-vindo ao EVE.

O RACF de EVE chama-se CONCORD

Mas calma.

Nem tudo é anarquia.

Existe uma espécie de polícia galáctica.

CONCORD.

Ela funciona quase como um RACF automático.

Você pode atacar outro jogador.

Ninguém impede.

Mas segundos depois...

Seu navio vira fumaça.

É semelhante ao seguinte cenário:

Você pode emitir:

DELETE SYS1.PROCLIB

Mas o sistema imediatamente responde:

ICH408I USER NOT AUTHORIZED

ABEND S913.

Fim da aventura.


Ultima Online: O laboratório social que assustou os desenvolvedores

Ultima Online talvez seja o maior experimento social da história dos MMORPGs.

Quando surgiu, a liberdade era praticamente absoluta.

Você podia:

Matar iniciantes.

Roubar equipamentos.

Invadir residências.

Assaltar jogadores.

Esperar alguém sair do banco.

Executá-lo.

Levar tudo.

Era o Velho Oeste.

Ou melhor.

Westworld 0.9 Beta.

Richard Garriott acreditava numa ideia extremamente otimista.

As pessoas iriam naturalmente cooperar.

Spoiler:

Não cooperaram.

A comunidade descobriu rapidamente que era mais divertido assaltar pescadores iniciantes.

Resultado.

Milhares abandonaram o jogo.

A Origin percebeu algo importante.

A humanidade não precisa de demônios.

Ela já traz seus próprios scripts de automação.

Criaram então Trammel.

Um mundo seguro.

PvP controlado.

Proteção aos jogadores.

Em termos mainframe:

Passamos do z/OS aberto para um ambiente regulado por RACF, ACF2 e Top Secret.


Mortal Online II: Produção sem Change Management

Mortal Online II é provavelmente o equivalente de um ambiente de produção onde ninguém conhece ITIL.

Tudo é permitido.

PvP total.

Loot completo.

Guildas criminosas.

Emboscadas.

Você pode passar semanas construindo recursos.

Ser morto.

E perder tudo.

É quase um ambiente batch sem backups.

Algo como:

DELETE PAYROLL.GDG(+1)
PURGE
NOSCRATCH

Boa sorte explicando isso ao auditor.


Kenshi: O RPG Existencial

Kenshi talvez seja o jogo que mais se aproxima filosoficamente de Westworld.

Ele não quer saber quem você é.

Você é irrelevante.

O mundo não gira ao seu redor.

Pode ser:

Escravo.

Comerciante.

Bandido.

Canibal.

Líder revolucionário.

Monge.

Caçador de recompensas.

Não existe barra de karma.

Não existe pontuação moral.

Não há mensagens dizendo:

Você escolheu o lado sombrio.

O jogo apenas registra.

E continua funcionando.

Como o SMF.

Ele não julga.

Só grava.

E produz relatórios posteriormente.


O grande problema da liberdade absoluta

Aqui chegamos ao ponto central.

Por que quase nenhum MMORPG permite total liberdade?

Porque os desenvolvedores descobriram algo muito parecido com o que administradores de sistemas aprendem desde os anos 70.

Usuários possuem criatividade infinita.

Especialmente para destruir ambientes.

Em qualquer comunidade surgem três grupos.

1. Builders

Criam cidades.

Economias.

Ferramentas.

Comunidades.

São os sysprogs.


2. Explorers

Querem descobrir tudo.

Mapear sistemas.

Encontrar segredos.

São os analistas de performance.


3. Traders

Transformam tudo em dinheiro.

Mercado.

Especulação.

Arbitragem.

DBA financeiro em estado puro.


4. Destroyers

Não querem ganhar.

Não querem construir.

Não querem evoluir.

Querem apenas assistir o caos.

São o equivalente digital daquele cidadão que roda:

DELETE *

Em produção.

E pergunta:

"Era esse ambiente?"


Westworld e o problema do RACF filosófico

No fundo, toda sociedade precisa de um RACF.

Pode chamar:

Lei.

Ética.

Reputação.

Polícia.

Moderação.

Governança.

Contrato social.

Mas sempre existe algo.

Mesmo em Westworld.

Existe Delos.

Existe código.

Existem administradores.

Existem limites físicos.

A liberdade absoluta praticamente não existe.

Nem em jogos.

Nem em sistemas operacionais.

Nem em empresas.

Nem mesmo em z/OS.

Você até pode tentar emitir:

SETROPTS NORACF

Mas provavelmente alguém aparecerá correndo pelo corredor antes que o ENTER seja pressionado.


O verdadeiro experimento social

Talvez a pergunta correta nunca tenha sido:

"Existe um MMORPG sem julgamento?"

Talvez seja:

"Quanto julgamento uma sociedade consegue remover antes de colapsar?"

E a resposta dada por Ultima Online, EVE Online, Mortal Online e Kenshi parece surpreendentemente consistente.

Um pouco de liberdade gera criatividade.

Muita liberdade gera civilizações.

Liberdade absoluta gera piratas.

Golpistas.

Espiões.

Assassinos.

E indivíduos dedicados exclusivamente a arruinar o dia dos outros.

Westworld imaginou que retirar as consequências revelaria a verdadeira natureza humana.

Os MMORPGs descobriram algo ainda mais interessante.

A verdadeira natureza humana não é necessariamente boa ou má.

Ela é adaptativa.

Se o sistema recompensa cooperação, surgem cidades.

Se recompensa comércio, surgem bancos.

Se recompensa espionagem, surgem serviços secretos.

E se não existir nenhum RACF social...

Mais cedo ou mais tarde alguém descobrirá como deletar a SYS1.PROCLIB da civilização apenas para ver a mensagem de ABEND aparecer na tela.

E, honestamente, depois de décadas trabalhando com ambientes críticos em IBM Z, suspeito que a humanidade inteira seja apenas um gigantesco ambiente de testes esperando o próximo IPL.