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segunda-feira, 27 de abril de 2020

🎮☕ Westworld Digital: O Sonho do MMORPG Sem RACF, Sem WLM e Sem Comitê de Ética

 

Bellacosa Mainframe quando o jogo vai alem das regras aceitas

🎮☕ Westworld Digital: O Sonho do MMORPG Sem RACF, Sem WLM e Sem Comitê de Ética

O Dia em que Descobri que Até os Orcs Precisam de um Sysprog

Existe uma pergunta filosófica que assombra desenvolvedores, sociólogos, designers de jogos e administradores de sistemas desde que os primeiros mundos persistentes surgiram na Internet:

"Se ninguém pudesse puni-lo, quem você seria?"

A HBO resolveu explorar essa questão em Westworld.

Os MMORPGs tentam respondê-la desde 1997.

E, como um velho sysprog acostumado a analisar dumps às três da manhã, posso afirmar uma coisa:

A humanidade em um ambiente sem controles se comporta exatamente como um JOB submetido sem validação em produção numa sexta-feira às 17h58.

O resultado raramente é bonito.

O sonho do Westworld Digital

Westworld é fascinante porque remove praticamente todas as consequências tradicionais.

Você entra.

Escolhe um papel.

Pode ser herói.

Vilão.

Pistoleiro.

Fazendeiro.

Empresário.

Serial killer.

Padre.

Bandido.

Ou simplesmente alguém que quer beber whisky virtual durante oito horas olhando o pôr do sol.

O parque não julga.

O parque observa.

O parque aprende.

E isso levanta uma questão extremamente interessante.

Existe hoje algum MMORPG ou RPG aberto que funcione dessa forma?

A resposta curta é:

Quase.

Mas não completamente.


EVE Online: O z/OS dos MMORPGs

Se existe um candidato a "Westworld Digital", provavelmente é EVE Online.

EVE não é um jogo.

EVE é uma experiência antropológica.

Uma tese de doutorado disfarçada de simulador espacial.

Você pode ser praticamente qualquer coisa.

Minerador.

Industrial.

Corretor.

Mercenário.

Espião.

Pirata.

Ditador.

Líder religioso.

Executivo de uma corporação com milhares de jogadores.

E o mais impressionante:

Pode mentir.

Pode enganar.

Pode roubar.

Pode infiltrar organizações durante anos.

Em EVE, espionagem é gameplay.

Golpe financeiro é profissão.

Manipulação de mercado é estratégia.

Imagine um ambiente IBM Z onde um desenvolvedor COBOL pudesse:

Desligar um LPAR.

Roubar datasets.

Alterar catálogos.

Trocar PROCLIB.

Modificar JCL.

Mover dinheiro entre bancos.

E tudo isso fosse considerado parte do jogo.

Bem-vindo ao EVE.

O RACF de EVE chama-se CONCORD

Mas calma.

Nem tudo é anarquia.

Existe uma espécie de polícia galáctica.

CONCORD.

Ela funciona quase como um RACF automático.

Você pode atacar outro jogador.

Ninguém impede.

Mas segundos depois...

Seu navio vira fumaça.

É semelhante ao seguinte cenário:

Você pode emitir:

DELETE SYS1.PROCLIB

Mas o sistema imediatamente responde:

ICH408I USER NOT AUTHORIZED

ABEND S913.

Fim da aventura.


Ultima Online: O laboratório social que assustou os desenvolvedores

Ultima Online talvez seja o maior experimento social da história dos MMORPGs.

Quando surgiu, a liberdade era praticamente absoluta.

Você podia:

Matar iniciantes.

Roubar equipamentos.

Invadir residências.

Assaltar jogadores.

Esperar alguém sair do banco.

Executá-lo.

Levar tudo.

Era o Velho Oeste.

Ou melhor.

Westworld 0.9 Beta.

Richard Garriott acreditava numa ideia extremamente otimista.

As pessoas iriam naturalmente cooperar.

Spoiler:

Não cooperaram.

A comunidade descobriu rapidamente que era mais divertido assaltar pescadores iniciantes.

Resultado.

Milhares abandonaram o jogo.

A Origin percebeu algo importante.

A humanidade não precisa de demônios.

Ela já traz seus próprios scripts de automação.

Criaram então Trammel.

Um mundo seguro.

PvP controlado.

Proteção aos jogadores.

Em termos mainframe:

Passamos do z/OS aberto para um ambiente regulado por RACF, ACF2 e Top Secret.


Mortal Online II: Produção sem Change Management

Mortal Online II é provavelmente o equivalente de um ambiente de produção onde ninguém conhece ITIL.

Tudo é permitido.

PvP total.

Loot completo.

Guildas criminosas.

Emboscadas.

Você pode passar semanas construindo recursos.

Ser morto.

E perder tudo.

É quase um ambiente batch sem backups.

Algo como:

DELETE PAYROLL.GDG(+1)
PURGE
NOSCRATCH

Boa sorte explicando isso ao auditor.


Kenshi: O RPG Existencial

Kenshi talvez seja o jogo que mais se aproxima filosoficamente de Westworld.

Ele não quer saber quem você é.

Você é irrelevante.

O mundo não gira ao seu redor.

Pode ser:

Escravo.

Comerciante.

Bandido.

Canibal.

Líder revolucionário.

Monge.

Caçador de recompensas.

Não existe barra de karma.

Não existe pontuação moral.

Não há mensagens dizendo:

Você escolheu o lado sombrio.

O jogo apenas registra.

E continua funcionando.

Como o SMF.

Ele não julga.

Só grava.

E produz relatórios posteriormente.


O grande problema da liberdade absoluta

Aqui chegamos ao ponto central.

Por que quase nenhum MMORPG permite total liberdade?

Porque os desenvolvedores descobriram algo muito parecido com o que administradores de sistemas aprendem desde os anos 70.

Usuários possuem criatividade infinita.

Especialmente para destruir ambientes.

Em qualquer comunidade surgem três grupos.

1. Builders

Criam cidades.

Economias.

Ferramentas.

Comunidades.

São os sysprogs.


2. Explorers

Querem descobrir tudo.

Mapear sistemas.

Encontrar segredos.

São os analistas de performance.


3. Traders

Transformam tudo em dinheiro.

Mercado.

Especulação.

Arbitragem.

DBA financeiro em estado puro.


4. Destroyers

Não querem ganhar.

Não querem construir.

Não querem evoluir.

Querem apenas assistir o caos.

São o equivalente digital daquele cidadão que roda:

DELETE *

Em produção.

E pergunta:

"Era esse ambiente?"


Westworld e o problema do RACF filosófico

No fundo, toda sociedade precisa de um RACF.

Pode chamar:

Lei.

Ética.

Reputação.

Polícia.

Moderação.

Governança.

Contrato social.

Mas sempre existe algo.

Mesmo em Westworld.

Existe Delos.

Existe código.

Existem administradores.

Existem limites físicos.

A liberdade absoluta praticamente não existe.

Nem em jogos.

Nem em sistemas operacionais.

Nem em empresas.

Nem mesmo em z/OS.

Você até pode tentar emitir:

SETROPTS NORACF

Mas provavelmente alguém aparecerá correndo pelo corredor antes que o ENTER seja pressionado.


O verdadeiro experimento social

Talvez a pergunta correta nunca tenha sido:

"Existe um MMORPG sem julgamento?"

Talvez seja:

"Quanto julgamento uma sociedade consegue remover antes de colapsar?"

E a resposta dada por Ultima Online, EVE Online, Mortal Online e Kenshi parece surpreendentemente consistente.

Um pouco de liberdade gera criatividade.

Muita liberdade gera civilizações.

Liberdade absoluta gera piratas.

Golpistas.

Espiões.

Assassinos.

E indivíduos dedicados exclusivamente a arruinar o dia dos outros.

Westworld imaginou que retirar as consequências revelaria a verdadeira natureza humana.

Os MMORPGs descobriram algo ainda mais interessante.

A verdadeira natureza humana não é necessariamente boa ou má.

Ela é adaptativa.

Se o sistema recompensa cooperação, surgem cidades.

Se recompensa comércio, surgem bancos.

Se recompensa espionagem, surgem serviços secretos.

E se não existir nenhum RACF social...

Mais cedo ou mais tarde alguém descobrirá como deletar a SYS1.PROCLIB da civilização apenas para ver a mensagem de ABEND aparecer na tela.

E, honestamente, depois de décadas trabalhando com ambientes críticos em IBM Z, suspeito que a humanidade inteira seja apenas um gigantesco ambiente de testes esperando o próximo IPL.


quarta-feira, 13 de janeiro de 2016

📚 O Grande Bestiário da Fantasia : Volume XIII Ultima Online, EverQuest e Ragnarok Online

 

Bellacosa Mainframe e o grande bestiario da fantasia parte xiii

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

📚 O Grande Bestiário da Fantasia

Das Revistas Pulp aos Animes Modernos

Volume XIII

Ultima Online, EverQuest e Ragnarok Online

Quando a Fantasia Deixou de Ser Apenas uma História... e Passou a Existir 24 Horas por Dia

"Durante quase um século, a fantasia era algo que você lia, assistia ou imaginava. No final da década de 1990 aconteceu uma revolução silenciosa: pela primeira vez, você podia morar dentro daquele mundo. Não por uma tarde. Não por uma campanha de RPG. Mas para sempre."


☕ Bellacosa Time Machine

Destino: Califórnia, Estados Unidos

Ano: 1997

A Internet ainda faz barulho.

Os modems cantam sua sinfonia metálica.

Piiiiii... Krrrrrr... Tchhhhhh...

Quem atendesse o telefone...

derrubava sua conexão.

Mesmo assim...

algo extraordinário estava acontecendo.

Até então, um RPG terminava quando o Mestre dizia:

— A aventura acabou.

Agora...

ela nunca mais acabaria.


O Último Limite da Fantasia

Howard criou Conan.

Gygax criou Dungeons & Dragons.

Mizuno levou o RPG para os animes.

Mas ainda havia um limite.

Quando você desligava o videogame...

o mundo desaparecia.

E se...

ele continuasse existindo?

Mesmo enquanto você dorme?


Richard Garriott

Pouca gente conhece esse nome.

Mas conhece seu apelido.

Lord British.

Criador da série Ultima.

Visionário.

Programador.

Designer.

Sonhava desde os anos 1980.

Criar um mundo...

que nunca parasse.


Ultima Online (1997)

Hoje parece comum.

Na época...

era ficção científica.

Milhares de jogadores.

No mesmo mundo.

Ao mesmo tempo.

Sem fases.

Sem lobby.

Sem esperar sua vez.

Você simplesmente...

existia.


O Mundo Não Girava ao Seu Redor

Isso mudou tudo.

Você não era o escolhido.

Era apenas mais um aventureiro.

Enquanto caçava lobos...

Outro jogador podia estar derrotando um dragão.

Outro construía uma casa.

Outro virava comerciante.

Outro...

assassino.


Economia Real

Antes.

As moedas eram apenas números.

Agora.

Tudo possuía valor.

Espadas.

Armaduras.

Casas.

Navios.

Recursos.

Minérios.

Comida.

O mercado era criado pelos próprios jogadores.

Não pelos desenvolvedores.


O Primeiro Verdadeiro Sandbox

Ultima Online não dizia:

"Siga esta missão."

Ele perguntava.

"Quem você quer ser?"

Ferreiro?

Pescador?

Mercador?

Mago?

Ladrão?

Caçador?

Pirata?

Assassino?

A escolha era sua.


Quando o Caos Virou Gameplay

Imagine isso.

Você derrota um dragão.

Está carregando um tesouro enorme.

De repente.

Outro jogador aparece.

Mata você.

Leva tudo.

Fim.

Hoje isso parece absurdo.

Mas foi exatamente assim.

A sensação de perigo era constante.


O Problema dos PKs

Player Killers.

Uma palavra que marcou uma geração.

Jogadores especializados em caçar...

outros jogadores.

Nasciam verdadeiras gangues.

Emboscadas.

Caçadas.

Guerras.

Traições.

Foi necessário criar novas regras para equilibrar liberdade e convivência.


EverQuest (1999)

Enquanto Ultima apostava na liberdade.

EverQuest escolheu outro caminho.

Cooperação.

Grupos.

Raids.

Guildas.

Especialização.

Aqui...

ninguém sobrevivia sozinho.


A Importância das Classes

Tanque.

Curandeiro.

Mago.

Suporte.

Controle.

Dano.

Cada jogador tornava-se parte de uma máquina.

Muito parecida...

com uma equipe DevOps.


Pela Primeira Vez...

A comunicação era obrigatória.

Você precisava conversar.

Planejar.

Esperar.

Confiar.

Algo raro nos videogames da época.


O Nascimento das Guildas Modernas

Guildas existiam antes.

Mas EverQuest mudou seu significado.

Agora havia:

hierarquia.

recrutamento.

treinamento.

liderança.

calendário.

estratégia.

Parecia...

uma pequena empresa.


Então Chega o Japão

Ano:

A Coreia do Sul já vivia uma explosão dos jogos online.

O Japão observava.

Então surge...

Ragnarok Online.


O Anime Jogável

Diferente dos MMORPGs ocidentais.

Ragnarok parecia...

um anime vivo.

Personagens coloridos.

Sprites em 2D.

Cenários em perspectiva isométrica.

Monstros carismáticos.

Música inesquecível.

Pela primeira vez.

Milhões de jogadores sentiram que estavam dentro de um mangá.


As Profissões

Espadachim.

Mago.

Arqueiro.

Mercador.

Noviço.

Ladino.

Depois...

as evoluções.

Knight.

Wizard.

Priest.

Assassin.

Blacksmith.

Hunter.

Monk.

Cada escolha definia completamente sua jornada.


Prontera

Algumas cidades tornam-se eternas.

Prontera.

Geffen.

Payon.

Morroc.

Alberta.

Até hoje.

Veteranos sentem nostalgia apenas ouvindo esses nomes.


A Guerra do Emperium

Então veio a genialidade.

Guilda contra Guilda.

Centenas de jogadores.

Castelos.

Estratégia.

Economia.

Diplomacia.

Espionagem.

Parecia...

Game of Thrones.

Mas anos antes.


O Mercado Criado pelos Jogadores

Mercadores abriam lojas.

Itens raros circulavam.

A inflação aparecia.

Produtos valorizavam.

Outros desapareciam.

Era uma pequena economia mundial.


O Social Era o Verdadeiro Conteúdo

Curiosamente.

As pessoas lembram menos dos monstros.

E muito mais...

dos amigos.

Casamentos.

Guildas.

Eventos.

Conversas.

Brigas.

Reconciliações.

O MMORPG mostrou algo importante.

As pessoas eram o conteúdo.


O Nascimento do Isekai Moderno

Agora chegamos ao ponto central.

Pergunte a qualquer fã de Sword Art Online.

Ou de Log Horizon.

Ou de Overlord.

Todos compartilham uma mesma fantasia.

"E se eu ficasse preso dentro do MMORPG?"

Essa ideia não surgiu do nada.

Ela nasceu porque milhões de pessoas realmente passaram anos vivendo nesses mundos virtuais.

Os isekais digitais apenas transformaram uma experiência cotidiana em ficção.


A Ponte Para Sword Art Online

Sem Ultima Online.

Sem EverQuest.

Sem Ragnarok.

Provavelmente...

Sword Art Online nunca existiria da forma como conhecemos.

As guildas.

Os níveis.

As profissões.

As economias.

As dungeons.

Os chefes.

Os eventos.

Tudo isso já havia sido experimentado por milhões de jogadores.


Easter Egg do Bellacosa Mainframe

Imagine um administrador de z/OS entrando em Prontera.

O NPC pergunta:

— Qual sua classe?

Ele responde:

— Sysprog.

O NPC consulta todos os livros do jogo.

Depois responde:

— Classe desconhecida.

Capacidade especial:

Reinicia servidores sem matar o dragão.


Curiosidades Que Pouca Gente Conhece

🌍 Ultima Online foi um dos primeiros MMORPGs de grande escala

Ele mostrou que milhares de pessoas podiam compartilhar um mesmo mundo persistente, influenciando praticamente todos os MMORPGs posteriores.


⚔ EverQuest consolidou o conceito moderno de raid

As grandes batalhas cooperativas exigiam organização, papéis bem definidos e comunicação constante entre dezenas de jogadores.


🎨 Ragnarok Online conquistou o Oriente com sua identidade visual

Misturando arte inspirada em mangás, trilha sonora marcante e mecânicas acessíveis, tornou-se um fenômeno em diversos países.


🏰 Guildas tornaram-se verdadeiras comunidades

Muito além do combate, elas criavam amizades, eventos, comércio e até rivalidades que duravam anos.


💡 Os MMORPGs inspiraram diretamente os isekais digitais

A ideia de viver permanentemente dentro de um mundo virtual encontrou em séries como Sword Art Online, Log Horizon e Overlord sua expressão mais famosa.


Quando a Fantasia Ganhou Endereço Permanente

Durante décadas, a fantasia era um lugar para onde íamos por algumas horas. Fechávamos o livro, desligávamos o console ou terminávamos a sessão de RPG e voltávamos ao mundo real.

Então chegaram Ultima Online, EverQuest e Ragnarok Online.

Eles transformaram a fantasia em um espaço persistente. Pela primeira vez, os castelos continuavam de pé enquanto você trabalhava, as economias evoluíam sem sua presença, as guildas recrutavam novos membros e seus amigos permaneciam explorando o mundo mesmo quando você estava desconectado.

Essa mudança alterou profundamente a cultura geek. O jogador deixou de ser apenas um espectador para tornar-se um habitante daquele universo. A fantasia medieval passou a ser vivida diariamente, criando laços sociais, economias complexas e memórias que atravessaram gerações.

Foi exatamente desse cenário que nasceram os grandes isekais digitais do século XXI.

No próximo volume, nossa máquina do tempo avançará até 2002, quando um escritor chamado Mamare Touno começaria a imaginar o que aconteceria se um MMORPG deixasse de ser apenas um jogo e se transformasse em uma nova realidade para seus próprios jogadores.

Chegou a hora de conhecer Log Horizon — a obra que tratou um mundo virtual não como uma prisão, mas como uma sociedade inteira precisando ser reconstruída, quase como administrar um gigantesco sistema legado... onde cada aventureiro é um processo em execução e ninguém pode simplesmente desligar o servidor.

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📚 O Grande Bestiário da Fantasia

Das Revistas Pulp aos Animes Modernos

Uma viagem pelas raízes da fantasia moderna: mitologia, revistas pulp, Robert E. Howard, Conan, Frank Frazetta, RPG, quadrinhos europeus, Dark Fantasy, MMORPGs e a chegada dos grandes animes de fantasia.

17 capítulos disponíveis.

I
As origens

Volume I — Antes de Conan

Uma viagem às raízes da fantasia: Gilgamesh, Beowulf, sagas nórdicas, mitologias antigas, Lord Dunsany, William Morris e Edgar Rice Burroughs.

Ler o Volume I ↗
II
O criador

Volume II — Robert E. Howard

A vida do escritor de Cross Plains que criou Conan, Kull, Solomon Kane, Bran Mak Morn e estabeleceu as fundações da Sword and Sorcery.

Ler o Volume II ↗
III
Era Hiboriana

Volume III — O Universo Conan

A engenharia da Era Hiboriana: reinos, povos, religiões, mapas, civilizações e o primeiro grande world building da fantasia moderna.

Ler o Volume III ↗
IV
Arte fantástica

Volume IV — Frank Frazetta

Como a força, o movimento, as sombras e os monstros de Frazetta definiram visualmente a fantasia que conhecemos.

Ler o Volume IV ↗
V
RPG de mesa

Volume V — Dungeons & Dragons

Quando a fantasia deixou de ser apenas lida e passou a ser vivida por jogadores, mestres, guerreiros, magos e ladrões ao redor de uma mesa.

Ler o Volume V ↗
VI
Quadrinhos europeus

Volume VI — Métal Hurlant

A revista francesa que rompeu fronteiras entre fantasia, ficção científica, surrealismo e narrativa visual.

Ler o Volume VI ↗
VII
Fantasia adulta

Volume VII — Heavy Metal

Quando a fantasia europeia cruzou o Atlântico, ganhou novas vozes e conquistou a cultura pop mundial.

Ler o Volume VII ↗
VIII
Grimdark

Volume VIII — Warhammer Fantasy

O Velho Mundo, os Deuses do Caos, os Skaven e a fantasia sombria onde a vitória do bem nunca é garantida.

Ler o Volume VIII ↗
IX
Dark Fantasy

Volume IX — Berserk

Kentaro Miura reuniu séculos de fantasia, arte europeia, horror, tragédia e guerra em uma das obras mais influentes do mangá.

Ler o Volume IX ↗
X
D&D no Japão

Volume X — Record of Lodoss War

A campanha de RPG que virou romance, mangá e anime, criando uma ponte definitiva entre Dungeons & Dragons e a fantasia japonesa.

Ler o Volume X ↗
XI
Fantasia e humor

Volume XI — Slayers

Lina Inverse demonstrou que a fantasia podia rir dos próprios clichês sem abandonar magia, aventura, perigo e construção de mundo.

Ler o Volume XI ↗
XII
Magia e responsabilidade

Volume XII — Sorcerous Stabber Orphen

Um protagonista cínico, magos imperfeitos e um universo onde magia possui teoria, limites, custos e consequências humanas.

Ler o Volume XII ↗
XIII
Mundos persistentes

Volume XIII — Ultima Online, EverQuest e Ragnarok Online

Os MMORPGs transformaram a fantasia em mundos habitados 24 horas por dia, com guildas, mercados, guerras, profissões e comunidades reais.

Ler o Volume XIII ↗
XIV
Sociedade virtual

Volume XIV — Log Horizon

Um MMORPG deixa de ser apenas um jogo e se transforma em uma civilização com economia, leis, diplomacia, educação e governança.

Ler o Volume XIV ↗
XV
Realidade virtual

Volume XV — Sword Art Online

Quando um MMORPG deixou de ser apenas um mundo virtual e se tornou uma prisão onde perder a partida significava perder a própria vida.

Ler o Volume XV ↗
Capítulo especial

As Revistas Pulp

Weird Tales, Amazing Stories, Argosy, Black Mask e outras revistas que publicaram heróis, monstros, detetives e mundos que mudariam a cultura popular para sempre.

Ler o capítulo especial ↗
Ω
Conclusão da série

O Guia Definitivo da Evolução da Fantasia Moderna

O índice final da série, conectando todos os capítulos e revelando como mitologia, pulp, Conan, RPG, quadrinhos, games e animes fazem parte da mesma árvore genealógica.

Ler o guia definitivo ↗
A linhagem

Das tábuas de argila aos mundos virtuais

Mitologias Revistas Pulp Conan Frazetta D&D Quadrinhos Europeus Warhammer Berserk Animes MMORPGs Isekais

O Grande Bestiário da Fantasia
Uma jornada do papel barato das revistas pulp aos pixels brilhantes dos mundos virtuais.

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Vagner Renato Bellacosa, IBM Champion e especialista em IBM Mainframe
IBM Z17 SYSTEM ONLINE
Sobre o autor

Vagner Renato Bellacosa

IBM Champion 2026 • Especialista em IBM Mainframe

Vagner Renato Bellacosa trabalha com IBM Mainframe desde 1988 , é IBM Champion e especialista em COBOL, CICS, Db2, z/OS e IBM Z. Compartilha experiências profissionais, conhecimento técnico, história da computação e práticas do universo mainframe para aproximar novas gerações das tecnologias que sustentam empresas, bancos e governos ao redor do mundo.

IBM Champion IBM Z COBOL CICS Db2 z/OS Mainframe desde 1988
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