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sexta-feira, 18 de junho de 2021

Dia 2 - Do setup ao hello world em BASIC - MSX 1988



Dia 2 - Do setup ao hello world em BASIC - MSX 1988

  • #Programação para Internet
  • #Testes unitários
  • #Arquitetura de Sistemas

Dia 2 - Do setup ao hello world


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Faça um guia de passo a passo de como preparar o ambiente de desenvolvimento da sua linguagem favorita


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Desde que comecei no mundo da informática nos anos 80 do século passado, tanta coisa mudou, a evolução foi muito rápida para os mais novos, fica difícil explicar a balburdia das linguagens de programação que surgiram desde então.


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Comecei programando em basic para um microcomputador de 8 bits, chamado TK 85 com 48 kilobytes de memória, RAM, através de revistas com códigos em Basic + Assembler, codificava joguinhos e gravava em fita K7: através de um gravador portátil, que nas horas vagas minha irmã usava para gravar músicas da rádio.


No decorrer dos anos pude experimentar outros equipamentos, sempre em programando em BASIC (Apple II, MSX HotBit), chegando ao curso de processamento de dados utilizando o famoso CP 500, um enorme gabinete com monitor integrado e leitor de disco.


A grande alegria eram os joguinhos que copiávamos das revistas de programação, que vinham cheio de erros de digitação e que precisávamos juntar em clubinhos para tentar solucionar os bugs, ou contar com o amigo do colega do primo que morava em Miami, para nos enviar k7 pelo correio com as ultimas novidades dos States que eram copiadas a exaustão.


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A lição aprendida nestes anos todos foi ter paciência, muita paciência, pois nem sempre as coisas funcionam a primeira, coisa que continua igual nos dias atuais, por isso preparem-se, leiam tutoriais, troque ideias com colegas, visite fóruns. Com o passar do tempo irá adquirir skills e conseguira solucionar inúmeros problemas insolúveis.


Voltando ao tema do artigo, vou apresentar um velho programinha em BASIC do MSX Hotbit que imprimira 5 vezes o Hello World na tela.


Basic


10 REM Programa Hello World
20 CLS
30 FOR F=1 to 5
40 PRINT “ “
50 PRINT "Hello World"
60 NEXT F


O processo de instalação era muito simples, bastava ligar o cabo de output do microcomputador na entrada da antena da TV Analógica, pressionar a tecla power e aguardar o sistema iniciar. Um mundo novo se abria, um portal para outra dimensão. Prepare-se para momentos de pura nostalgia, relembrando momentos únicos de madrugadas em frente ao mundo digital, sem acesso a internet dos anos 80.


Explicando sobre programas Basic, no passado o editor trabalhava com linhas numeradas, o comando Rem servia de comentário, CLS limpar a tela, o FOR pouco mudou e o Print imprimia mensagem na tela, next incrementava o contador e devolvia o comando ao For.


Movimentos aleatórios


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Somos exploradores em um mundo em constante inovação, a cada ano as maquinas ficam mais rápidas, com mais memória e espaço em disco, surgem periféricos únicos, linguagens nascem, evoluem e morrem.


Imagine o que mudou nestes anos, tivemos: o ocaso da IBM, a fênix Microsoft, a estagnação do Java, o advento do Python e o fortalecimento do Javascript. O triste fim do COBOL e PLI, as transformações do FORTRAN, PASCAL, ADA e GO. Quem tem curiosidade recomendo explorar o passado e ver as constantes mudanças do mundo das Linguagens de Programação e da informática.


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Na velocidade das mudanças saiba que o Estado da Arte de hoje é a tecnologia obsoleta de amanhã, então cuidado com a especialização total, um dia pode não valer nada, veja meu caso, trabalhei com COBOL por mais de duas décadas e hoje sou um dinossauro, migrando para novos paradigmas e linguagens, acarretando uma diminuição substancial de salário.


Lembro-me que estimavam até 2030, a necessidade de programadores COBOL, porém não contavam com a crise de 2008 e o desaparecimento de dezenas de milhares de bancos, seguradoras e empresas que tinham seus sistemas baseados em mainframe com PLI Cobol Natural e cia.


Conclusão


Nesta jornada o importante é divertir-se, faça algo que goste, explore todas as possibilidade, procure, teste, crie e invente, não se prenda a crenças limitantes, neste mundo da informática tudo é possível, inspire-se nos grandes nomes, veja o que fizeram e escreva a sua historia.


Deixo meu conselho a todos, aprenda o máximo possível, lembrando que podem ser substituídos, a sua linguagem de programação com inúmeras versões e subdialetos, um dia poderá desaparecer do mercado, numa velocidade absurda.


O trem nao fica muito tempo parado na estação, decida-se rápido, embarque e siga em sua viagem. Estude, estude e estude, aproveite a possibilidade que a DIO oferece com cursos gratuitos, fórum para troca de conhecimentos, labs com especialistas e desafios de código para treinar, mão na massa.


Espero ter ajudado, não sendo muito maçante e fico feliz em poder apresentar o BASIC do MSX para as novas gerações e falar um pouco das velharias do tiozão.



O que vem a seguir, acompanhe no GitHub https://github.com/VagnerBellacosa/DIO_Bootcamps/blob/main/DesafioDIOArtigos.Md


Conheça meus bootcamps

https://github.com/VagnerBellacosa/DIO_Bootcamps/blob/main/DesafioDIOArtigos.Md



Visite meu perfil e descubra muito mais :

https://github.com/VagnerBellacosa


Saiba como participar do Desafio 21 Dias 21 Artigos


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🚀 Como fazer o Desafio 21 dias 21 artigos ? @Desafio21DiasNaDIO


https://web.dio.me/articles/desafio-21-dias-21-artigos-desafio21diasnadio



🚀 Vencendo o Desafio 21 dias 21 artigos.


https://web.dio.me/articles/vencendo-o-desafio-21-dias-21-artigos


Espero ter ajudado ate o próximo artigo.




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image Referência Bibliográfica


WIKIPEDIA - A Enciclopédia Livre, faça parte, ajude actualizando ou criando verbetes http://www.wikipedia.org


Google Books um repositório com milhões de livros digitalizados https://books.google.com/


Internet Archive, tudo aquilo que um dia foi publicado veio parar aqui. https://archive.org/


Biblioteca de ícones https://www.flaticon.com/


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image Mais momento jabá, uma exposição em RV interativa e instrutiva do mestre Van Gogh no Shopping Iguatem9i em Campinas, uma linda homenagem e divulgação deste pintor que atravessou os séculos maravilhando a todos, visite meu vídeo e veja para onde fui desta vez: https://www.youtube.com/watch?v=0JEV3LW2Gl4


Bom curso a todos.


image https://www.linkedin.com/in/vagnerbellacosa/


image https://github.com/VagnerBellacosa/


Pode me dar uma ajudinha no YouTube?


image https://www.youtube.com/user/vagnerbellacosa


#Desafio21DiasNaDIO 

quarta-feira, 15 de junho de 2016

COBOL no Apple II : Quando um Programador COBOL Descobre que DevOps Já Existia em 1982... Só Ainda Não Tinha Recebido um Nome Bonito para Colocar no LinkedIn

 

Bellacosa Mainframe e o Cobol no Apple II

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

COBOL no Apple II sem Mistérios

Quando um Programador COBOL Descobre que DevOps Já Existia em 1982... Só Ainda Não Tinha Recebido um Nome Bonito para Colocar no LinkedIn

"And now for something completely different..."

Imagine a cena.

Ano de 1982.

Você é um jovem programador COBOL.

Usa gravata.

A manga da camisa está dobrada.

Existe um cinzeiro ao lado do terminal.

O café parece petróleo refinado.

O computador custa o equivalente ao PIB de um pequeno reino medieval.

Para compilar um programa...

...você praticamente precisa pedir autorização ao sacerdote do CPD.

Então aparece uma propaganda dizendo:

NO MORE WAITING.

("Chega de esperar.")

Nesse momento um engenheiro da IBM provavelmente derrubou o café.

Outro da Burroughs fingiu que não viu.

Um gerente da Honeywell começou a suar.

E um executivo da Micro Focus abriu uma garrafa de champanhe.

Porque aquela propaganda anunciava algo que mudaria completamente a forma de desenvolver sistemas comerciais.

Não.

Não era a chegada da Inteligência Artificial.

Nem do Cloud.

Nem do Kubernetes.

Era algo muito mais revolucionário.

Você podia compilar COBOL sentado na própria mesa.

Hoje isso parece ridiculamente normal.

Naquela época parecia magia negra.

Ou pior...

parecia concorrência.


Bellacosa Mainframe e o anuncio do Cobol para o Apple II

Antes de existir DevOps...

Existia EsperOps

O jovem programador de hoje reclama quando uma pipeline demora cinco minutos.

Cinco.

Minutos.

Em 1982...

cinco minutos era o tempo necessário apenas para encontrar o operador responsável pela fila de compilação.

Depois vinha:

  • esperar liberar a CPU

  • esperar o compilador

  • esperar o Link Edit

  • esperar gerar o Load Module

  • esperar alguém descobrir que você esqueceu um ponto final.

Imagine atravessar um oceano inteiro para descobrir que escreveu:

MOVE TOTAL TO VALOR

em vez de

MOVE TOTAL TO VALOR.

Volte amanhã.

Obrigado.

Próximo.


Hoje reclamamos porque o Jenkins ficou amarelo.

Naquela época...

o próprio programador ficava amarelo.


O verdadeiro significado de "No More Waiting"

O título da propaganda é brilhante.

Não vende COBOL.

Não vende Apple.

Não vende Micro Focus.

Vende...

tempo.

Toda tecnologia que realmente muda o mundo faz exatamente isso.

Ela devolve tempo ao ser humano.

A locomotiva devolveu tempo.

O avião devolveu tempo.

A Internet devolveu tempo.

O compilador local devolveu tempo.

Parece pouca coisa.

Mas não era.


O Apple II

Vamos falar desse pequeno herói improvável.

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Hoje olhamos para ele e pensamos:

"Que gracinha."

Mas em 1982...

era praticamente uma estação espacial.

Possuía incríveis...

48 KB.

Ou 64 KB.

Repita comigo.

Kilo.

Não Mega.

Muito menos Giga.

Nem Tera.

Kilo.

Hoje um emoji animado ocupa mais memória.


Mesmo assim...

ele conseguia desenvolver software bancário.

Pense nisso.


O preconceito contra micros

O anúncio diz:

"Agora você pode criar aplicações comerciais sérias."

Traduzindo para o português corporativo:

"Não, seu diretor... isso não é um videogame."

Naquela época existia uma ideia quase religiosa.

Mainframe era sério.

Microcomputador era brinquedo.

Era como dizer hoje:

"Vamos colocar o PIX para rodar num Raspberry Pi."

A primeira reação seria:

"...você está brincando?"


ANSI...

O Esperanto do COBOL

Uma das frases mais inteligentes da propaganda é:

COBOL é uma linguagem padrão.

Isso parece simples.

Não era.

Imagine o caos da época.

Cada fabricante tinha seu hardware.

Seu sistema operacional.

Seu compilador.

Seu dialeto.

Seu ego.

COBOL veio com uma proposta ousada.

"Vamos todos falar praticamente a mesma língua."

Foi uma espécie de latim da informática corporativa.

Por isso tantos sistemas sobreviveram décadas.


Micro Focus percebeu algo antes de todo mundo

A IBM vendia hardware.

A Burroughs vendia hardware.

A NCR vendia hardware.

Todo mundo brigava pelo computador.

A Micro Focus fez outra pergunta.

"E se o importante não for a máquina... mas o software?"

Essa pergunta vale bilhões de dólares.

Até hoje.


FORMS-2

O Low-Code que nasceu antes do termo existir

O anúncio fala bastante do FORMS-2.

Muita gente pensa:

"Ah...

um desenhador de telas."

Não.

Muito mais.

Era praticamente um ancestral dos ambientes RAD.

Você desenhava.

Ele gerava código.

Hoje chamamos isso de:

  • Low-Code

  • No-Code

  • Model Driven Development

  • Screen Builder

  • UI Designer

Na época chamava-se apenas...

FORMS-2.

Às vezes basta mudar o marketing.


O DevOps de 1982

Agora vem a parte divertida.

Sem perceber...

essa propaganda descreve praticamente um pipeline DevOps.

Observe.

Antes:

Escreve.

Entrega.

Espera.

Compila.

Espera.

Executa.

Espera.

Corrige.

Espera.

Hoje:

Git.

Commit.

Pipeline.

Teste.

Deploy.

Pronto.

Mudou a tecnologia.

A ideia continua exatamente igual.

Eliminar espera.


Um dia na vida de um programador COBOL em 1982

Imagine.

08h00.

Você chega.

Liga o Apple II.

Ele faz "BEEP".

Você sorri.

Seu colega olha com desprezo.

— "Isso nunca vai substituir um mainframe."

09h15.

Seu programa compila.

Primeira tentativa.

Sem fila.

Sem operador.

Sem JES2.

Sem pedir autorização.

Você sorri novamente.

Seu colega começa a ficar nervoso.

11h00.

Você já corrigiu quinze bugs.

Seu amigo do CPD ainda espera a compilação.

À tarde ele finalmente recebe:

IGYPS2123-S

Descobre que esqueceu um ponto.

Volta para a fila.


Curiosidade

Muitos programadores jovens acreditam que sempre existiram IDEs.

Não.

Durante muito tempo...

o editor era praticamente um bloco de notas glorificado.

Coloração de sintaxe?

Não.

Autocomplete?

Não.

Refactoring?

Nem em sonho.

Git?

Quem?


ISAM

O avô do VSAM

Outro detalhe maravilhoso da propaganda.

Ela fala de ISAM.

Hoje pouca gente comenta isso.

Mas praticamente todo banco de dados moderno herdou alguma ideia daqueles arquivos indexados.

O conceito era simples.

Guardar informação.

Criar índices.

Buscar rapidamente.

Hoje chamamos isso de índice B-Tree.

Na época...

era simplesmente ISAM.


A caixa do software

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Observe o tamanho da embalagem.

Ela parece conter um pequeno motor V8.

Na verdade continha:

  • manuais

  • referência ANSI

  • exemplos

  • formulários

  • disquetes

  • licença

Hoje baixamos tudo em dois minutos.

Naquela época...

comprava-se software quase como quem compra uma enciclopédia.

Aliás...

era praticamente uma.


Easter Egg nº 1

A frase

"No More Waiting"

poderia perfeitamente aparecer hoje em propaganda de:

  • GitHub Actions

  • GitLab CI

  • Jenkins

  • Azure DevOps

  • OpenShift Pipelines

Apenas trocariam o Apple II por Kubernetes.

O marketing continua igual.


Easter Egg nº 2

FORMS-2 provavelmente faria enorme sucesso hoje se fosse relançado com outro nome.

Algo como:

HyperAI Quantum Cloud Enterprise Low-Code Experience Platform™

Acrescentando IA em três lugares.

Naturalmente.


Easter Egg nº 3

O Apple II possuía menos memória que uma fotografia comum enviada pelo WhatsApp.

Mesmo assim...

desenvolvia sistemas comerciais.

Isso nos obriga a fazer uma pergunta desconfortável.

Será que realmente precisamos de 32 GB de RAM para abrir um editor de texto moderno?

Ou apenas aprendemos a desperdiçar memória com mais eficiência?


O verdadeiro legado

Muita gente olha para esse anúncio e vê nostalgia.

Eu vejo outra coisa.

Vejo o nascimento de uma filosofia.

Desenvolver perto do programador.

Não perto do computador.

Hoje usamos:

VS Code.

Git.

Docker.

OpenShift.

GitHub.

Jenkins.

Zowe.

IDz.

Tudo isso segue exatamente a mesma ideia.

O computador central continua existindo.

Mas o desenvolvimento acontece localmente.

Isso começou muito antes do DevOps ganhar nome.


O humor involuntário da propaganda

Existe algo deliciosamente britânico nisso tudo.

Imagine um sketch dos Monty Python.

Um cavaleiro entra correndo no castelo gritando:

— "Tenho uma novidade extraordinária!"

Todos param.

O rei pergunta:

— "Descobriram vida em Marte?"

— "Não."

— "Construíram um computador quântico?"

— "Também não."

— "Então o que houve?"

— "Agora conseguimos compilar COBOL sem esperar três horas!"

Silêncio absoluto.

O arauto desmaia de emoção.

Um camponês começa a aplaudir.

Um monge toca sinos.

E alguém ao fundo pergunta:

— "Mas continua precisando colocar ponto final nas frases?"

Resposta:

— "Infelizmente... sim."

Fade out.


O Padawan COBOL e a Lição do Mestre

Se você está começando agora no universo COBOL, talvez olhe para essa propaganda apenas como uma peça de museu. Não caia nessa armadilha. Ela ensina algo profundamente atual: as melhores ferramentas não são, necessariamente, as que possuem mais recursos, mas as que removem atritos do trabalho diário.

A Micro Focus não prometia inteligência artificial, computação em nuvem ou interfaces holográficas. Ela prometia algo muito mais valioso: permitir que o programador escrevesse, compilasse, testasse, corrigisse e aprendesse rapidamente. Esse ciclo curto de feedback continua sendo um dos pilares da engenharia de software moderna.

Quando você abrir hoje um editor como IBM Developer for z/OS, Visual Studio Code com IBM Z Open Editor ou qualquer ambiente moderno conectado a um mainframe IBM Z, lembre-se de que essa filosofia nasceu décadas atrás, quando um pequeno Apple II ousou desafiar a ideia de que apenas computadores gigantes podiam desenvolver sistemas gigantes.

No fim das contas, o verdadeiro protagonista dessa propaganda nunca foi o Apple II, nem o COBOL, nem o FORMS-2. Foi o tempo. A maior inovação sempre foi devolver horas preciosas ao programador para que ele pudesse pensar, criar e resolver problemas, em vez de simplesmente esperar uma compilação terminar.

E talvez essa seja a maior piada de todas: quarenta anos depois, ainda perseguimos exatamente o mesmo sonho. Apenas trocamos a fila do compilador pela fila da pipeline de CI/CD. Os nomes mudaram, os computadores ficaram milhões de vezes mais rápidos, mas a eterna luta contra o tempo continua sendo o bug mais persistente da história da computação.

segunda-feira, 7 de janeiro de 1991

Johnny Castaway: uma homenagem ao náufrago que transformou o protetor de tela em uma história viva

Bellacosa Mainframe e as aventuras de Johnny Castaway


SOS
Onde está aquele navio?
Ɔ C ╱╲╱╲
 Ilha do Náufrago
Amanhecer 06:00
Ciclo: 00:00 / 05:00
Um novo dia começa na pequena ilha...


Bellacosa Mainframe em uma homenagem ao johnny castaway 

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

Johnny Castaway: uma homenagem ao náufrago que transformou o protetor de tela em uma história viva

Durante muitos anos, quando alguém se afastava do computador, a máquina parecia adormecer.

A tela escurecia, linhas coloridas começavam a atravessar o monitor, logotipos flutuavam lentamente ou labirintos tridimensionais surgiam diante dos nossos olhos. Eram os famosos protetores de tela, programas criados originalmente para evitar que imagens estáticas permanecessem gravadas nos antigos monitores.

Mas, no começo dos anos 1990, um pequeno náufrago provou que aquele intervalo de inatividade poderia ser muito mais interessante.

Em vez de exibir apenas formas geométricas ou animações repetitivas, ele caminhava por uma ilha minúscula, pescava, dormia, tentava escapar, enfrentava situações absurdas e quase sempre perdia alguma oportunidade de ser resgatado.


Seu nome era Johnny Castaway.

O personagem tornou-se uma das figuras mais lembradas da história dos protetores de tela e um pequeno símbolo de uma época na qual cada descoberta feita no computador parecia abrir uma porta secreta.

Inspirado nessa memória, criamos um simulador animado de um náufrago em uma ilha no meio do oceano, desenvolvido em HTML, CSS, JavaScript e SVG. Ele não pretende reproduzir o programa original, mas prestar uma homenagem à sua ideia mais importante: transformar o tempo ocioso da máquina em uma pequena história acontecendo diante do usuário.

Prepare o café, ajuste a cadeira e observe o horizonte.

Talvez apareça um navio.

Talvez apareça uma sereia.

Ou talvez o nosso náufrago continue caminhando em círculos, como tantos processos esperando indefinidamente por um recurso que nunca chega.



O que foi Johnny Castaway?

Johnny Castaway foi um protetor de tela narrativo lançado em 1992 para computadores com Microsoft Windows. O programa foi associado à Sierra On-Line, à Dynamix e à equipe da Jeff Tunnell Productions, sendo apresentado comercialmente pela linha Screen Antics como um protetor de tela capaz de contar uma história.

A premissa era simples e brilhante.

Johnny estava preso em uma ilha extremamente pequena, acompanhado basicamente por areia, mar e um único coqueiro. Enquanto o computador permanecia sem uso, o personagem realizava diversas atividades:

  • pescava;

  • dormia;

  • caminhava;

  • fazia exercícios;

  • construía objetos;

  • tentava sinalizar para navios;

  • enfrentava animais;

  • recebia visitantes inesperados;

  • elaborava planos de fuga;

  • quase conseguia abandonar a ilha.

O segredo estava na variedade.

Nem todas as cenas apareciam imediatamente. Algumas eram comuns, enquanto outras eram raras. Isso fazia o usuário continuar observando o protetor de tela, curioso para descobrir algo que ainda não havia visto.

A rotina aparentemente repetitiva escondia uma história maior.

O computador deixava de apresentar uma simples animação decorativa e passava a exibir um mundo persistente.





Um protetor de tela que fazia as pessoas permanecerem diante da tela

Existe uma bela contradição no sucesso de Johnny Castaway.

Um protetor de tela deveria entrar em funcionamento quando o usuário se afastasse do computador. Johnny fazia exatamente o contrário: chamava a pessoa de volta.

O usuário parava de digitar, o protetor era ativado e, poucos segundos depois, alguém percebia:

— O que ele está fazendo agora?

A pessoa aproximava-se novamente da mesa para assistir à cena.

Era como deixar um aquário digital funcionando dentro do computador, mas com um personagem imprevisível, humor visual e pequenos acontecimentos narrativos.

Essa estrutura antecipou conceitos que se tornariam comuns décadas mais tarde:

  • personagens virtuais vivendo continuamente;

  • simulações executadas em tempo real;

  • jogos ociosos;

  • narrativas ambientais;

  • eventos raros;

  • conteúdos condicionados ao horário;

  • experiências digitais persistentes;

  • pequenos mundos que continuam existindo sem a intervenção direta do usuário.

Johnny Castaway não era exatamente um jogo tradicional, pois não exigia comandos constantes. Também não era apenas um vídeo, porque suas cenas podiam variar conforme o tempo e as condições do programa.

Ele habitava uma curiosa fronteira entre software utilitário, animação, brinquedo digital e narrativa interativa.



Quem criou Johnny Castaway?

O projeto foi desenvolvido por uma pequena equipe ligada à Jeff Tunnell Productions, criada por Jeff Tunnell, fundador original da Dynamix. O desenho do personagem é atribuído a Shawn Bird, que recebeu a missão de criar alguém castigado pelas circunstâncias, mas ainda simpático e agradável ao público. Chris Cole é citado como principal designer do projeto.

Essa combinação foi essencial.

Johnny precisava parecer abandonado, cansado e um pouco desastrado, mas nunca desagradável. O público deveria torcer por ele, rir dos seus problemas e reconhecer sua persistência.

Seu visual era limitado pela tecnologia disponível. O programa utilizava a pequena paleta gráfica comum nos computadores Windows daquela época, com animações econômicas e poucos recursos quando comparados aos sistemas atuais. Mesmo assim, o personagem transmitia personalidade.

Essa é uma lição importante de design.

Não é necessário possuir milhões de cores, processamento gráfico avançado ou inteligência artificial para criar uma figura memorável.

É necessário possuir:

  • uma silhueta reconhecível;

  • movimentos expressivos;

  • situações compreensíveis;

  • humor;

  • ritmo;

  • personalidade;

  • pequenas surpresas.

Johnny possuía tudo isso.



A ilha como palco de uma história infinita

A ilha era minúscula, mas funcionava como um palco teatral.

O coqueiro era cenário, recurso, obstáculo e companheiro silencioso. O oceano representava simultaneamente liberdade e prisão. Tudo o que surgia no horizonte podia significar esperança ou mais uma piada.

Com poucos elementos, o programa criava inúmeras possibilidades.

Um peixe poderia virar alimento.

Um navio poderia representar o resgate.

Uma garrafa poderia transportar uma mensagem.

Uma jangada poderia se tornar um plano de fuga.

Uma gaivota poderia ser apenas parte da paisagem ou a responsável por mais uma tragédia cômica.

A limitação espacial favorecia a criatividade. Como acontece em uma rotina COBOL bem construída, cada recurso precisava possuir uma função clara. Não havia espaço para desperdício.

A ilha era praticamente um pequeno ambiente de produção:

  • Johnny era o processo principal;

  • o coqueiro era o recurso compartilhado;

  • os cocos eram o estoque;

  • o oceano era a rede externa;

  • a fogueira era o sistema de sinalização;

  • o navio era a integração aguardada;

  • a sereia era um evento não documentado;

  • o tubarão era um erro crítico em tempo de execução.

E o resgate?

Esse parecia estar permanentemente aguardando aprovação em alguma fila remota.


Por que Johnny Castaway se tornou inesquecível?

Johnny Castaway tornou-se memorável porque possuía algo raro: continuidade percebida.

Mesmo quando o usuário não observava o programa, existia a sensação de que alguma coisa poderia ter acontecido.

Talvez Johnny tivesse recebido uma visita.

Talvez tivesse construído uma jangada.

Talvez um navio tivesse passado.

Talvez uma cena rara tivesse sido exibida justamente enquanto ninguém estava olhando.

Essa possibilidade transformava o programa em uma espécie de mistério.

Também existiam situações especiais vinculadas a datas comemorativas. Em determinados períodos, elementos relacionados ao Natal, Halloween, Ano-Novo e outras celebrações podiam aparecer na ilha. O programa utilizava a data configurada no computador para apresentar algumas dessas variações.

Hoje isso parece simples.

Naquela época, porém, era surpreendente perceber que um programa aparentemente pequeno conhecia o calendário e modificava seu comportamento.

Era quase como se Johnny soubesse que o mundo fora da ilha continuava avançando.



Dos monitores CRT ao navegador moderno

Os antigos protetores de tela tinham uma função técnica real.

Nos monitores de tubo, também conhecidos como CRT, a exibição prolongada de uma imagem estática poderia causar retenção ou desgaste desigual do material fosforescente da tela. O protetor substituía a imagem parada por elementos em movimento.

Com o avanço dos monitores, essa função perdeu grande parte da importância prática.

Mesmo assim, os protetores de tela permaneceram durante muito tempo porque já haviam conquistado outra função: personalizar o computador.

Eles permitiam que cada máquina tivesse personalidade.

Em escritórios, escolas e residências, era possível encontrar:

  • relógios;

  • aquários;

  • paisagens;

  • labirintos;

  • tubos coloridos;

  • textos giratórios;

  • logotipos;

  • animações;

  • personagens.

Johnny Castaway foi além porque transformou personalização em narrativa.

Nosso simulador leva essa ideia para o navegador moderno.

Em vez de depender de um executável antigo, de componentes de 16 bits ou de uma versão específica do Windows, ele utiliza tecnologias abertas da web:

  • HTML para a estrutura;

  • CSS para o cenário e as animações;

  • JavaScript para controlar o tempo e os acontecimentos;

  • SVG para representar elementos gráficos vetoriais;

  • Web Audio API para produzir o som ambiente opcional.

Tudo acontece diretamente na página do Blogspot.



Como funciona o simulador do náufrago?

O simulador foi planejado como uma animação contínua com duração de cinco minutos.

Durante esse período, um dia inteiro é representado de forma acelerada. O tempo avança desde o amanhecer até a madrugada e, ao atingir o final do ciclo, a história recomeça automaticamente.

O visitante pode acompanhar:

  • o nascer do sol;

  • o avanço da manhã;

  • a iluminação do meio-dia;

  • o entardecer;

  • o pôr do sol;

  • o surgimento da lua;

  • o aparecimento das estrelas;

  • a chegada da madrugada.

O relógio exibido no painel não representa a hora real do visitante. Ele mostra o horário fictício da ilha, sincronizado com a posição do sol e com a progressão da narrativa.


O náufrago

O personagem caminha entre diferentes regiões da ilha.

Seus braços e pernas possuem movimentos independentes, criando a impressão de caminhada. Em determinados momentos ele para, observa o horizonte, descansa, pensa ou acena.

Balões de pensamento ajudam a criar uma personalidade para o personagem, sem depender de narração sonora.

As gaivotas

As gaivotas atravessam o céu em velocidades e alturas diferentes.

Suas asas são animadas separadamente, impedindo que pareçam simples imagens deslizando pela tela. Os trajetos não são idênticos, o que torna o ambiente mais vivo.

Os peixes

Em momentos específicos, peixes saltam para fora do oceano.

A trajetória combina movimento horizontal, deslocamento vertical, rotação e desaparecimento. Pequenos respingos completam a cena quando eles retornam à água.

O coqueiro

O coqueiro balança continuamente, simulando o vento do oceano.

A copa e o tronco possuem movimentos relacionados, mas não completamente idênticos. Durante uma rajada mais intensa, a velocidade da animação aumenta temporariamente.

A fogueira

Quando a noite se aproxima, a fogueira é acesa.

As chamas são formadas por camadas animadas com tamanhos e velocidades diferentes. A fumaça sobe, cresce e desaparece gradualmente.

A sereia

Em determinado momento do ciclo, uma figura misteriosa surge no oceano.

A sereia aparece lentamente, flutua entre as ondas, acena para o náufrago e depois mergulha novamente.

É uma referência direta ao espírito das cenas inesperadas que tornaram Johnny Castaway tão especial.

O náufrago finalmente encontra alguém.

Naturalmente, a conversa não resolve o problema.

Em uma ilha inspirada em sistemas corporativos, até criaturas mitológicas parecem evitar abrir uma solicitação formal de resgate.


Uma homenagem, não uma reprodução

Este simulador é uma criação independente e não utiliza os arquivos, códigos, imagens ou animações originais de Johnny Castaway.

Ele foi desenvolvido como uma homenagem conceitual ao personagem e à geração de usuários que conheceu os primeiros computadores pessoais, os monitores CRT, o Windows 3.x, os disquetes e os protetores de tela narrativos.

O objetivo não é substituir ou reconstruir fielmente o programa original.

A proposta é recuperar sua atmosfera:

  • a ilha minúscula;

  • o personagem solitário;

  • o humor visual;

  • os pequenos acontecimentos;

  • o tempo passando;

  • a curiosidade de esperar pela próxima cena.

Johnny Castaway pertence a uma época específica da informática, mas sua principal ideia continua atual.

Um programa pode ser útil e, ao mesmo tempo, possuir personalidade.

Uma animação pode ser simples e, ainda assim, construir uma história.

Uma tela aparentemente ociosa pode esconder um pequeno universo.


O que o simulador ensina sobre HTML, CSS e JavaScript?

Além da homenagem histórica, o projeto funciona como demonstração prática de desenvolvimento web.

HTML: a estrutura da ilha

O HTML organiza os elementos do cenário:

  • céu;

  • oceano;

  • ilha;

  • personagem;

  • coqueiro;

  • peixes;

  • aves;

  • sereia;

  • painel;

  • botões;

  • legendas.

Cada objeto possui uma classe própria, facilitando sua identificação e manipulação.

CSS: movimento e aparência

O CSS cria praticamente toda a apresentação visual.

Gradientes formam o céu, o mar, a areia e a iluminação. Bordas arredondadas, transformações e sombras produzem os personagens e objetos.

As animações usam @keyframes para controlar:

  • voo;

  • balanço;

  • caminhada;

  • rotação;

  • ondas;

  • fumaça;

  • fogo;

  • saltos;

  • aparecimentos;

  • desaparecimentos.

Isso reduz a dependência de arquivos externos e melhora a autonomia do simulador.

JavaScript: o relógio da história

O JavaScript funciona como o diretor da peça.

Ele calcula quantos segundos passaram desde o início do ciclo, atualiza o relógio, modifica as cores do céu, movimenta o sol e dispara acontecimentos nos momentos programados.

A cada quadro, o navegador calcula a posição correta dos elementos por meio de requestAnimationFrame.

Quando o contador alcança 300 segundos, o ciclo retorna ao início.

O resultado é uma pequena máquina de estados narrativa.

Não existe apenas uma animação contínua. Existem acontecimentos ordenados dentro de uma linha temporal.


Por que o simulador é adequado para Blogspot?

O projeto foi construído em um único bloco de HTML, CSS e JavaScript.

Isso facilita sua inclusão em uma postagem ou página do Blogger, desde que o tema e o editor permitam a execução de scripts personalizados.

Entre suas principais características estão:

  • ausência de bibliotecas externas;

  • ausência de imagens hospedadas em outros servidores;

  • gráficos vetoriais e elementos desenhados com CSS;

  • adaptação para telas menores;

  • controles para pausar e reiniciar;

  • som ambiente opcional;

  • reinício automático;

  • carregamento independente;

  • funcionamento direto no navegador.

A ausência de bibliotecas adicionais reduz requisições de rede e evita dependências que poderiam deixar de funcionar futuramente.

Entretanto, animações complexas exigem processamento. Em aparelhos antigos ou páginas que já possuam muitos scripts, é recomendável testar o desempenho e evitar inserir diversos simuladores simultaneamente.


Johnny Castaway e a arqueologia digital

Preservar programas antigos é uma forma de preservar cultura.

Aplicativos aparentemente pequenos ajudam a contar a história de como as pessoas utilizavam os computadores, quais limitações existiam e como os desenvolvedores transformavam poucos recursos em experiências memoráveis.

Johnny Castaway representa:

  • a popularização do Windows;

  • a cultura dos disquetes;

  • a era dos monitores de tubo;

  • o crescimento do software doméstico;

  • a personalização dos computadores;

  • o humor nas interfaces;

  • o nascimento de pequenas narrativas digitais persistentes.

O programa original foi distribuído em disquete e dependia de tecnologias antigas do Windows. Como vários componentes pertenciam ao universo de software de 16 bits, sua execução direta em sistemas modernos pode exigir ambientes compatíveis, máquinas virtuais, emulação ou adaptações desenvolvidas pela comunidade.

Isso demonstra a importância da preservação.

Um livro antigo continua legível enquanto o idioma puder ser compreendido. Um software antigo depende de uma cadeia inteira:

  • formato do arquivo;

  • sistema operacional;

  • bibliotecas;

  • processador;

  • dispositivo gráfico;

  • instalador;

  • suporte de execução.

Quando um elo desaparece, a obra corre o risco de se tornar inacessível.

Por isso, recriações, documentação, vídeos, capturas de tela, emuladores e artigos históricos desempenham um papel importante na memória da computação.


O verdadeiro significado da ilha

Johnny Castaway também funciona como uma pequena metáfora da vida digital.

O personagem está preso em um ambiente limitado, executando rotinas, aguardando uma oportunidade de mudança e tentando aprender com cada fracasso.

De certa maneira, todos nós já estivemos naquela ilha.

A ilha pode ser:

  • um projeto que nunca termina;

  • um sistema legado sem documentação;

  • uma fila de incidentes;

  • uma compilação esperando espaço;

  • uma reunião que poderia ser um e-mail;

  • uma migração adiada;

  • uma integração que depende de outro departamento;

  • um chamado que permanece “em análise”.

Johnny continua tentando.

Ele pesca novamente.

Reconstrói a jangada.

Acende a fogueira.

Observa o horizonte.

Talvez seja essa persistência que tenha tornado o personagem tão querido.

Seu humor não nasce apenas das coisas que dão errado, mas da certeza de que ele tentará outra vez.


Curiosidades sobre Johnny Castaway

1. Era chamado de protetor de tela narrativo

O grande diferencial comercial de Johnny era apresentar uma história em desenvolvimento, em vez de apenas repetir um padrão visual.

2. Algumas cenas eram raras

O usuário poderia assistir ao programa várias vezes antes de encontrar determinadas situações, aumentando a curiosidade.

3. O calendário influenciava a ilha

Datas comemorativas podiam modificar detalhes do cenário e criar pequenas surpresas sazonais.

4. A paleta gráfica era limitada

As limitações visuais ajudaram a construir o estilo imediatamente reconhecível do personagem.

5. A ilha parecia continuar existindo

Mesmo sem uma simulação contínua como as atuais, a distribuição das cenas produzia a sensação de persistência.

6. Johnny quase conseguia escapar

Grande parte do humor vinha das oportunidades de resgate destruídas por acidentes, decisões ruins ou puro azar.

7. O programa continua recebendo homenagens

Projetos comunitários, arquivos históricos e recriações modernas demonstram que o personagem ainda desperta interesse décadas depois de seu lançamento.


Perguntas frequentes sobre Johnny Castaway e o simulador

O que é Johnny Castaway?

Johnny Castaway é um clássico protetor de tela narrativo lançado no início dos anos 1990. Ele acompanha a rotina de um náufrago preso em uma pequena ilha.

Johnny Castaway era um jogo?

Não exatamente. O usuário não controlava constantemente o personagem. O programa funcionava como protetor de tela e apresentava cenas animadas de forma automática.

Em que ano Johnny Castaway foi lançado?

O lançamento original ocorreu em 1992, no contexto dos computadores que utilizavam Microsoft Windows.

Quem desenvolveu Johnny Castaway?

O projeto foi desenvolvido por uma equipe ligada à Jeff Tunnell Productions, Dynamix e Sierra On-Line, com participação de profissionais como Jeff Tunnell, Chris Cole e Shawn Bird.

O simulador deste artigo é o programa original?

Não. É uma criação independente feita em HTML, CSS, JavaScript e SVG, inspirada no conceito de um náufrago vivendo pequenas aventuras em uma ilha.

Quanto tempo dura a animação?

O ciclo completo dura cinco minutos, equivalentes a 300 segundos.

A animação reinicia automaticamente?

Sim. Depois de completar os cinco minutos, a história retorna ao amanhecer e começa novamente.

O simulador utiliza imagens externas?

Não. Os elementos visuais são produzidos com SVG, formas CSS, gradientes e caracteres gráficos.

O som começa automaticamente?

Não. O visitante precisa ativá-lo pelo botão, pois os navegadores modernos normalmente bloqueiam reprodução automática de áudio sem interação do usuário.

O simulador funciona em celular?

O layout é responsivo, mas a experiência pode variar conforme o tamanho da tela, o navegador e a capacidade de processamento do aparelho.

Posso pausar a história?

Sim. O painel apresenta controles para pausar, continuar e reiniciar o ciclo.

A sereia aparece sempre?

Ela está programada para aparecer em um momento específico dos cinco minutos. É necessário acompanhar o ciclo ou esperar sua chegada.


Conclusão: há sempre alguma coisa acontecendo na ilha

Johnny Castaway mostrou que um protetor de tela poderia possuir humor, narrativa, continuidade e personalidade.

Ele surgiu em uma época de computadores muito mais limitados, mas conseguiu fazer algo que ainda desafia diversos sistemas modernos: criar uma experiência pela qual as pessoas desenvolvem carinho.

Nosso simulador procura recuperar um pouco dessa sensação.

O cenário muda.

O sol atravessa o céu.

As gaivotas voam.

Os peixes saltam.

O coqueiro enfrenta o vento.

A fogueira ilumina a noite.

Uma sereia aparece por alguns instantes.

E o náufrago continua observando o horizonte.

Talvez ele esteja esperando um navio.

Talvez esteja esperando uma atualização do sistema.

Ou talvez tenha percebido que, depois de tanto tempo, aquela ilha deixou de ser apenas uma prisão e se transformou em sua casa.

No final dos cinco minutos, tudo recomeça.

O sol nasce novamente.

O oceano continua em movimento.

E Johnny — ou o nosso pequeno herdeiro espiritual — levanta-se para tentar mais uma vez.

SYSTEM MESSAGE: RESCUE JOB SUBMITTED.

STATUS: WAITING FOR EXTERNAL RESOURCE.

ESTIMATED COMPLETION: UNKNOWN.

Enquanto isso, aceite mais um café.

A ilha continuará aqui.

Vagner Renato Bellacosa, IBM Champion e especialista em IBM Mainframe
IBM Z17 SYSTEM ONLINE
Sobre o autor

Vagner Renato Bellacosa

IBM Champion 2026 • Especialista em IBM Mainframe

Vagner Renato Bellacosa trabalha com IBM Mainframe desde 1988 , é IBM Champion e especialista em COBOL, CICS, Db2, z/OS e IBM Z. Compartilha experiências profissionais, conhecimento técnico, história da computação e práticas do universo mainframe para aproximar novas gerações das tecnologias que sustentam empresas, bancos e governos ao redor do mundo.

IBM Champion IBM Z COBOL CICS Db2 z/OS Mainframe desde 1988
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