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quinta-feira, 15 de fevereiro de 2001

Caravela portuguesa perdida em Jaguariuna

Coisas loucas que vemos na estrada.


Realmente este video não tem muita informação legal, coloquei mesmo so pelo absurdo da situaçao. Estava vindo de Amparo pela estrada de Jaguariuna, passamos por Arcadas, Pedreira quando chegamos em Jaguariuna damos de cara com uma caravela plantado no meio do gramado.



A sensação que tive foi de estar num daqueles filmes de ficção cientifica em que as coisas ficam voando, surgindo em lugares sem contexto nenhum. Vínhamos vendo uma fazenda de avestruzes e de repente do de cara com a cara com o barco, minutos de silencio para digerir.

Voltamos pego a maquina e faço estas fotos, imaginando de quem foi  a ideia de fazer aquilo.

quinta-feira, 1 de fevereiro de 2001

☕🩸 O MAINFRAME MALDITO DOS ANIMES — “MIDORI”, A OBRA PROIBIDA QUE TRANSFORMOU O HORROR HUMANO EM ARTE UNDERGROUND ⚡🎪💀

 

Bellacosa Mainframe e o anime maldito Midori

☕🩸 O MAINFRAME MALDITO DOS ANIMES — “MIDORI”, A OBRA PROIBIDA QUE TRANSFORMOU O HORROR HUMANO EM ARTE UNDERGROUND ⚡🎪💀

Existe anime polêmico…

Existe anime sombrio…

Existe anime adulto…

E existe:

Bellacosa Mainframe e o anime Midori pessoas fracas evitem


🎪 “MIDORI: SHOJO TSUBAKI”

Uma produção tão extrema que ganhou fama mundial de:

  • anime proibido,
  • anime amaldiçoado,
  • filme underground impossível de distribuir,
  • experiência psicológica perturbadora.

Diferente de obras violentas modernas que usam gore como espetáculo, “Midori” mergulha no sofrimento humano bruto, transformando decadência, miséria e abuso psicológico em uma experiência quase claustrofóbica.

É o equivalente anime de abrir um dataset corrompido de um mainframe abandonado da era Showa… e encontrar apenas dor humana compactada em fitas magnéticas esquecidas.


📅 DADOS DA OBRA

ItemInformação
Nome originalShōjo Tsubaki (少女椿)
Nome internacionalMidori: The Girl in the Freak Show
Autor do mangáSuehiro Maruo
Diretor do animeHiroshi Harada
Mangá original1983
Filme anime1992
FormatoFilme independente
Duração~48 minutos
EpisódiosFilme único
GêneroHorror psicológico, ero guro, drama experimental
PúblicoAdulto
EstúdioMippei Eiga Kiryūkan

🎭 O QUE É “MIDORI”?

“Midori” nasceu do mangá de Suehiro Maruo, um dos maiores nomes do movimento:

🩸 ERO GURO

“Erotic Grotesque”.

Um subgênero artístico japonês que mistura:

  • horror,
  • deformidade,
  • erotismo sombrio,
  • decadência,
  • surrealismo,
  • sofrimento psicológico.

Mas aqui existe uma nuance importante:

“Midori” NÃO é hentai.

Apesar de conter temas sexuais perturbadores e conteúdo adulto pesado, a obra está muito mais próxima de:

  • cinema underground,
  • horror psicológico,
  • crítica social grotesca,
  • teatro macabro experimental.

🌺 A HISTÓRIA — A DESCIDA AO CIRCO DOS HORRORES

👧 Midori

A protagonista é Midori, uma menina pobre vivendo no Japão pré-guerra.

Sua vida já começa em colapso:

  • pai desaparecido,
  • extrema pobreza,
  • mãe gravemente doente.

Ela abandona a infância para vender flores nas ruas tentando sobreviver.

Então ocorre uma das cenas mais traumáticas do anime:
sua mãe morre miseravelmente em casa, enquanto ratos começam a devorar o cadáver.

A partir desse momento, Midori entra para um circo itinerante de aberrações humanas chamado:

🎪 RED CAT CIRCUS

E ali começa o verdadeiro inferno psicológico.


🎪 O CIRCO — O MAINFRAME DA DEGRADAÇÃO HUMANA

O circo em “Midori” não é apenas cenário.

Ele funciona como metáfora de:

  • exploração humana,
  • miséria social,
  • abuso psicológico,
  • marginalização,
  • voyeurismo da dor.

Cada artista do circo representa uma falha grotesca da sociedade.

Eles parecem processos corrompidos rodando eternamente em um sistema decadente.


👥 PRINCIPAIS PERSONAGENS

🌺 Midori

A protagonista.

Representa:

  • inocência destruída,
  • vulnerabilidade,
  • trauma,
  • sobrevivência emocional.

Ela não evolui como heroína tradicional.

Ela apenas tenta continuar viva.

E isso torna tudo ainda mais cruel.


🎩 Masamitsu

O mágico anão do circo.

Inicialmente parece gentil.

Mas aos poucos revela:

  • obsessão,
  • manipulação,
  • comportamento controlador,
  • instabilidade emocional.

Ele é talvez o personagem mais complexo da obra.

Não é herói.

Não é vilão puro.

É apenas mais um ser quebrado dentro daquele ecossistema monstruoso.


🎪 Sr. Arashi

O dono do circo.

Simboliza:

  • exploração comercial,
  • crueldade social,
  • desumanização dos marginalizados.

🐍 Os artistas deformados

Cada membro do circo simboliza:

  • inveja,
  • sadismo,
  • trauma,
  • humilhação,
  • perversão humana.

O mais assustador é que muitos deles também são vítimas.


🚫 POR QUE “MIDORI” FOI CENSURADO?

🔞 1. Conteúdo adulto extremo

O anime contém:

  • violência psicológica intensa,
  • nudez,
  • exploração humana,
  • temas sexuais perturbadores,
  • abuso emocional.

Tudo mostrado de forma desconfortável e opressiva.


🩸 2. Horror grotesco

O visual da obra usa:

  • deformidades,
  • corpos mutilados,
  • decadência física,
  • sofrimento explícito.

O objetivo não é entretenimento.

É desconforto.


🧠 3. Impacto psicológico brutal

O terror em “Midori” não está apenas nas imagens.

Está na sensação constante de:

  • impotência,
  • tristeza,
  • humilhação,
  • vazio emocional.

O anime praticamente sufoca o espectador.


🌍 4. Distribuição impossível

Durante anos:

  • cinemas recusaram exibição,
  • distribuidoras evitaram o filme,
  • cópias circularam clandestinamente.

Em alguns países a obra sofreu restrições severas devido ao conteúdo extremo.


🎞️ A ANIMAÇÃO — UM PESADELO ARTESANAL

Visualmente, “Midori” parece um híbrido entre:

  • teatro expressionista,
  • mangá underground,
  • pesadelo ilustrado,
  • cinema experimental japonês.

A animação é limitada de propósito.

Muitos quadros parecem pinturas estáticas.

Isso cria sensação surreal e desconfortável.

Como se estivéssemos folheando um álbum amaldiçoado encontrado num porão abandonado da década de 1930.


🧠 A GRANDE NUANCE — NÃO É GORE PELO GORE

Aqui está o ponto mais importante.

Muita gente reduz “Midori” a:

“anime chocante”.

Mas existe profundidade enorme por trás do grotesco.

A obra critica:

  • pobreza extrema,
  • exploração feminina,
  • voyeurismo social,
  • desumanização,
  • miséria cultural,
  • espetacularização da dor.

O circo é a sociedade.

Os espectadores do circo somos nós.

Essa é a verdadeira violência da obra.


⚡ O IMPACTO CULTURAL

Mesmo underground, “Midori” virou referência absoluta no horror experimental japonês.

Influenciou:

  • artistas ero guro,
  • horror alternativo,
  • mangás psicológicos,
  • animações experimentais.

Hoje é tratado como:

  • obra cult,
  • cinema marginal japonês,
  • experiência artística extrema.

☕ VEREDITO BELLACOSA MAINFRAME

“Midori” não é anime para maratonar casualmente.

É uma experiência pesada.

Desconfortável.

Opresiva.

Quase um dump emocional corrompido rodando num mainframe abandonado da decadência humana.

Ele ultrapassa:

  • anime tradicional,
  • horror comum,
  • entretenimento convencional.

E entra no território da arte extrema.

Por isso continua tão comentado décadas depois.

Porque poucas obras tiveram coragem de mergulhar tão fundo na miséria humana… sem heroísmo… sem glamour… sem finais confortáveis. ☕⚡🩸


☕🔥 O MAINFRAME PROIBIDO DOS ANIMES — “UROTSUKIDŌJI”, O APOCALIPSE ERO-GURO QUE FEZ O OCIDENTE ACREDITAR QUE ANIME ERA DEMÔNIO ⚡👹💀

 

Bellacosa Mainframe comenta sobre Urotsukidoji

☕🔥 O MAINFRAME PROIBIDO DOS ANIMES — “UROTSUKIDŌJI”, O APOCALIPSE ERO-GURO QUE FEZ O OCIDENTE ACREDITAR QUE ANIME ERA DEMÔNIO ⚡👹💀

Se “Midori” é o underground maldito…

“Urotsukidōji” foi a explosão nuclear cultural.

Foi o anime que:

  • chocou governos,
  • destruiu reputações da animação japonesa no Ocidente,
  • foi censurado em vários países,
  • quase desapareceu do circuito comercial,
  • e criou a fama de que anime era pornografia ultraviolenta.

Nos anos 90, muita gente no Reino Unido e na Europa conheceu anime através DELE.

E isso causou pânico moral absurdo.


👹 O QUE É UROTSUKIDŌJI?

📅 Dados da Obra

ItemInformação
NomeUrotsukidōji: Legend of the Overfiend
AutorToshio Maeda
Mangá original1986
Primeiro OVA1987
GêneroHorror, dark fantasy, ero guro, hentai híbrido
FormatoOVA
Episódios originais6 OVAs principais
DiretorHideki Takayama
EstúdioWest Cape Corporation
PúblicoAdulto extremo

(en.wikipedia.org)


⚡ O ANIME QUE QUEBROU A BARREIRA ENTRE HENTAI E HORROR

Aqui começa a insanidade.

“Urotsukidōji” não era apenas hentai.

Também não era apenas horror.

Ele criou praticamente sozinho o subgênero:

🩸 HORROR ERÓTICO DEMONÍACO

Misturando:

  • sexo explícito,
  • violência extrema,
  • demônios lovecraftianos,
  • mutilação,
  • body horror,
  • apocalipse,
  • possessão,
  • mutação grotesca,
  • filosofia niilista.

Foi tão extremo que até hoje muita gente debate:

“Isso é anime?”
“Isso é hentai?”
“Isso é cinema experimental?”
“Isso é trauma audiovisual?”


☠️ A HISTÓRIA — O CHOQUE ENTRE HUMANOS, MAKAI E CHOJIN

🌎 O universo dividido em três mundos

A mitologia da obra fala de:

  • mundo humano,
  • mundo demoníaco (Makai),
  • mundo homem-besta.

Uma profecia anuncia a chegada do:

👹 CHOJIN

O “Super Deus Supremo”.

Uma entidade capaz de unir os mundos.

Mas o caminho até ele é um desfile absoluto de:

  • corrupção,
  • perversão,
  • violência,
  • insanidade.

👦 TATSUO NAGUMO — O PROTAGONISTA QUE NÃO SABIA O QUE ERA

👹 Tatsuo

Tatsuo começa como estudante comum.

Mas descobre estar ligado à profecia do Chojin.

E conforme a história avança:

  • seu corpo muda,
  • sua mente colapsa,
  • sua humanidade desaparece.

Ele vira quase um processo corrompido de sistema operacional demoníaco.


🧠 A GRANDE POLÊMICA — OS TENTÁCULOS

Sim.

Foi “Urotsukidōji” que ajudou a popularizar mundialmente:

🐙 TENTACLE HORROR

O uso de criaturas monstruosas tentaculares em cenas sexuais grotescas.

Isso nasceu parcialmente de restrições legais japonesas da época sobre representação explícita.

Autores passaram a usar monstros para contornar censura.

Toshio Maeda virou o nome mais associado a isso.

E o impacto cultural foi gigantesco.


🚫 POR QUE FOI PROIBIDO?

🇬🇧 Reino Unido

Durante os anos 90:

  • versões foram cortadas,
  • apreendidas,
  • censuradas,
  • banidas do circuito normal.

Ele virou símbolo do medo social em torno dos “video nasties”.

(bbfc.co.uk)


🇦🇺 Austrália

Versões foram recusadas ou severamente editadas.


🇳🇴 Noruega / partes da Europa

Distribuição extremamente limitada.


🇺🇸 Estados Unidos

Virou objeto de escândalo em debates sobre:

  • violência extrema,
  • pornografia animada,
  • acesso de menores,
  • importação de anime adulto.

📼 O PROBLEMA: O OCIDENTE NÃO ENTENDIA ANIME

Nos anos 80 e 90, muita gente no Ocidente pensava:

“Desenho = coisa infantil.”

Então imagine o choque.

Pessoas alugavam VHS japoneses esperando algo como:

  • Dragon Ball,
  • Cavaleiros do Zodíaco,
  • Speed Racer…

E recebiam:

  • demônios sexuais,
  • mutilações,
  • apocalipse grotesco,
  • horror psicológico.

Foi um colapso cultural.


🩸 QUASE HENTAI… MAS TAMBÉM QUASE ARTE EXPERIMENTAL

Aqui está a nuance importante.

“Urotsukidōji” é frequentemente classificado como hentai.

Mas ele vai além disso.

A obra possui:

  • worldbuilding complexo,
  • mitologia elaborada,
  • simbolismo religioso,
  • crítica ao desejo humano,
  • horror cósmico.

Ela mistura:

  • Lovecraft,
  • body horror,
  • ocultismo,
  • decadência cyberpunk,
  • surrealismo japonês.

É grotesco…

Mas não é vazio.


⚡ O VISUAL — UM MAINFRAME BIO-ORGÂNICO CORROMPIDO

A animação dos OVAs antigos impressionava MUITO.

Especialmente para os anos 80.

Ela misturava:

  • grotesco biomecânico,
  • explosões de carne,
  • mutações orgânicas,
  • demônios gigantes,
  • cenários infernais.

Parece literalmente:

um BIOS demoníaco tentando bootar o fim do mundo.


🧠 A ANÁLISE MAIS PROFUNDA — O QUE A OBRA REALMENTE DISCUTE?

Por trás do choque existe uma crítica pesada sobre:

👁️ Desejo descontrolado

Todos os personagens são dominados por impulsos.

Sexo na obra não é prazer.

É:

  • corrupção,
  • dominação,
  • perda da humanidade.

⚰️ Medo do corpo

A transformação corporal constante simboliza:

  • perda da identidade,
  • decadência física,
  • medo biológico,
  • mutação social.

Muito parecido com o horror de Cronenberg.


🌎 Colapso das fronteiras

Humanos e demônios começam a se misturar.

A obra questiona:

“O que define humanidade?”


📺 MÍDIA E LEGADO

Além dos OVAs:

  • mangás,
  • continuações,
  • remasters,
  • versões censuradas,
  • games,
  • influência gigantesca no horror japonês.

Sem “Urotsukidōji”, talvez:

  • Berserk,
  • Devilman ultraviolento moderno,
  • Genocyber,
  • Wicked City,
  • violence OVAs dos anos 90

não teriam existido da mesma forma.


☕ VEREDITO BELLACOSA MAINFRAME

“Urotsukidōji” não é simplesmente um anime.

É um artefato histórico da explosão cultural japonesa dos anos 80.

Uma obra tão extrema que:

  • atravessou a linha do aceitável,
  • traumatizou gerações,
  • criou guerras de censura,
  • redefiniu o horror adulto na animação.

Ele virou o equivalente anime de um:

⚡ dump corrompido de um mainframe demoníaco conectado direto ao inferno audiovisual dos VHS underground.

E justamente por isso entrou para a história. ☕👹💀

segunda-feira, 1 de janeiro de 2001

Lista de Anime a serem avaliadas

Com base na lista de URLs enviada no arquivo , você pode gerar automaticamente o nome da página a partir da própria URL e criar os links em HTML. ### HTML ```html Lista de Animes

Meus Animes

``` ### CSS ```css body { font-family: Arial, sans-serif; margin: 20px; background: #f5f5f5; } h1 { color: #333; } .anime-link { display: block; padding: 10px; margin: 5px 0; background: white; border-radius: 5px; text-decoration: none; color: #0066cc; border-left: 4px solid #0066cc; } .anime-link:hover { background: #eef5ff; } ``` ### JavaScript ```javascript const urls = [ "https://animefire.plus/animes/arifureta-shokugyou-de-sekai-saikyou-2nd-season/12", "https://animefire.plus/animes/arifureta-shokugyou-de-sekai-saikyou/9", "https://animefire.plus/animes/death-march-kara-hajimaru-isekai-kyousoukyoku-dublado-todos-os-episodios", "https://animefire.plus/animes/edens-zero-2nd-season-todos-os-episodios", "https://animesbr.cc/anime/tensei-shitara-slime-datta-ken/", "https://animesonlinecc.to/anime/isekai-shoukan-wa-nidome-desu/" ]; function extrairNome(url) { let partes = url.split("/").filter(Boolean); let slug = partes[partes.length - 1]; if (/^\d+$/.test(slug)) { slug = partes[partes.length - 2]; } return slug .replace(/-/g, " ") .replace(/\b\w/g, letra => letra.toUpperCase()); } const container = document.getElementById("lista-animes"); urls.forEach(url => { const link = document.createElement("a"); link.href = url; link.target = "_blank"; link.className = "anime-link"; link.textContent = extrairNome(url); container.appendChild(link); }); ``` ### Exemplo do resultado gerado ```html Arifureta Shokugyou De Sekai Saikyou 2nd Season Death March Kara Hajimaru Isekai Kyousoukyoku Dublado Todos Os Episodios Tensei Shitara Slime Datta Ken ``` O script identifica automaticamente quando a URL termina com um número de episódio (`/12`, `/9`, etc.) e usa o nome do anime como texto do link. Isso funciona para praticamente todas as URLs da sua lista.

domingo, 31 de dezembro de 2000

Perna Quebrada problemas de links

Mega Indice pagina quebrada

Pagina 4 do xml com erro maluco

Não identificavel pelo Google Search Desktop fazendo perder 800 links

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

Arquivo Submarino

Uma expedição ao fundo do oceano digital do El Jefe Midnight Lunch. Cada escotilha abre um artigo em nova aba — sem inundar a sala de controle.

Carregando sonar... Preparando mergulho... Sitemap: página 4
O sonar está lendo o sitemap e procurando artigos no abismo...
Arquivo navegável criado para leitores humanos e mecanismos de busca.
El Jefe Midnight Lunch · Bellacosa Mainframe · Viagem ao Fundo do Mar Digital

quinta-feira, 30 de novembro de 2000

🏛️ IBM Mainframe COBOL 3.00 O elo perdido entre o COBOL clássico e o COBOL moderno

Bellacosa Mainframe apresenta o Cobol 3.00


🏛️ IBM Mainframe COBOL 3.00

O elo perdido entre o COBOL clássico e o COBOL moderno


🕰️ Data de lançamento e contexto histórico

O Enterprise COBOL 3.x surgiu no início dos anos 2000 (≈ 2001), quando a IBM decidiu:

👉 Enterrar de vez o COBOL “pré-LE”
👉 Unificar o runtime sob o Language Environment (LE)
👉 Preparar o terreno para 64 bits, Unicode e otimização real

📌 Nome oficial:

Enterprise COBOL for z/OS Version 3

Antes dele:

  • COBOL/370

  • COBOL for OS/390 & VM (V2.x)

Depois dele:

  • COBOL 4 → 5 → 6 (o mundo moderno)


Cobol 3.00 Versus Cobol 2.x

🔄 O que mudou em relação à versão anterior (COBOL 2.x)

🔥 A grande ruptura

Antes (2.x)COBOL 3.00
Runtime próprio100% LE
Mistura de ambientesPadronização total
24/31 bits confusosDATA(31) como padrão
Performance irregularMais previsível
Debug artesanalFerramentas LE-friendly

💣 Impacto real:

Quem não estava em LE sofreu.
Quem já estava em LE respirou aliviado.


🖥️ Equipamentos mainframe indicados

Na época do COBOL 3.00, os reis do datacenter eram:

  • IBM zSeries z900 / z800

  • z990 (primeiros anos)

  • OS/390 → início do z/OS

📌 Arquitetura:

  • 31 bits dominante

  • 64 bits ainda em incubação

  • Muito batch, pouco online moderno


🧠 Arquitetura mental do COBOL 3.00

“COBOL 3 não é velho… é adulto.”

Ele trouxe:

  • Estabilidade

  • Integração com LE

  • Menos surpresas em produção

  • Base sólida para quem migrou depois para COBOL 4/5


🧪 Dicas técnicas de ouro (Bellacosa Approved™)

✔ Parâmetros de compilação recomendados

DATA(31) TRUNC(BIN) OPTIMIZE(2) ARITH(EXTEND) MAP LIST

❌ Evitar:

  • SSRANGE em produção

  • NUMCHECK sem necessidade

  • RENT sem entender LE


✔ Memory & LE

COBOL 3.00 vive e morre pelo LE:

☑ CEECOPT bem configurado
☑ HEAP e STACK ajustados
☑ Nada de defaults cegos

🥚 Easter egg:

90% dos abends “misteriosos” eram LE mal configurado.


🧟 Abends clássicos da era COBOL 3

AbendMotivo
S0C4Ponteiro maluco
S0C7Dados inválidos
S878Storage insuficiente
U4038LE reclamando

💬 Fofoquinha:

S878 quase sempre era REGION errado, não falta real de memória.


🧬 Curiosidades que poucos contam

  • COBOL 3 foi o primeiro a forçar maturidade em LE

  • Muitos sistemas “rodando até hoje” nasceram nele

  • Era comum compilar em 3 e rodar décadas sem tocar

📉 Performance:

Melhor que 2.x, pior que 4/5 — mas estável como rocha


🧾 Exemplo simples (clássico raiz)

IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. PADAWAN3. DATA DIVISION. WORKING-STORAGE SECTION. 01 WS-CONTADOR PIC 9(4) COMP VALUE 0. PROCEDURE DIVISION. PERFORM VARYING WS-CONTADOR FROM 1 BY 1 UNTIL WS-CONTADOR > 10 DISPLAY 'COBOL 3 CONTADOR=' WS-CONTADOR END-PERFORM STOP RUN.

💬 Nada moderno, nada bonito — funciona há 20 anos.


🧑‍🎓 Primeiros passos para padawans

Se você herdar um sistema COBOL 3:

1️⃣ Não migre no escuro
2️⃣ Entenda LE antes de mexer no código
3️⃣ Levante:

  • Parâmetros de compilação

  • JCL

  • SMF
    4️⃣ Rode teste de regressão
    5️⃣ Só depois pense em COBOL 4/5


🧠 Quando COBOL 3 ainda faz sentido?

✔ Sistemas estáveis
✔ Batch crítico
✔ Sem pressão por modernização
✔ Ambientes sem zIIP / 64 bits

❌ Não faz sentido se:

  • Precisa reduzir MIPS

  • Quer otimização moderna

  • Usa JSON, XML, REST


🏁 Conclusão Bellacosa™

“COBOL 3 não é obsoleto.
É um sobrevivente.”

Ele foi:

  • A ponte entre eras

  • O fim da infância do COBOL

  • O começo da padronização real


quinta-feira, 2 de novembro de 2000

Words Worth — quando alguém pediu um hentai e a ELF respondeu com guerra civil, arqueologia, RPG e uma documentação quebrada em produçãoBell

 

Bellacosa Mainframe apresenta o Words Worth

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

Words Worth — quando alguém pediu um hentai e a ELF respondeu com guerra civil, arqueologia, RPG e uma documentação quebrada em produção

Há obras que você assiste e sabe imediatamente em qual gaveta colocá-las.

Dragon Ball? Shōnen.

Gundam? Mecha.

Record of Lodoss War? Fantasia.

Words Worth?

Bem...

O operador abre o catálogo, olha para a fita, olha novamente para a etiqueta e chama o supervisor:

— Chefe... isso aqui é hentai, RPG, fantasia medieval, drama político ou aventura?

— Sim.

😆

E essa talvez seja a melhor maneira de começar a falar de Words Worth, porque reduzir a obra simplesmente a "um hentai antigo" é perder justamente a parte mais interessante de sua arqueologia.

Estamos diante de uma franquia nascida no começo dos anos 1990, naquele maravilhoso e caótico ecossistema japonês dos computadores NEC PC-98, quando RPG, visual novel, aventura, fantasia e conteúdo adulto ainda compartilhavam o mesmo diretório sem ninguém perguntar ao administrador se aquilo era uma boa ideia.

O resultado é uma obra cheia de defeitos, excessos e decisões que envelheceram muito mal — mas que também possui worldbuilding, mitologia, conflito político, identidade, preconceito entre povos e uma genuína história de amadurecimento.

E, principalmente:

Words Worth funcionaria como fantasia mesmo sem seu conteúdo adulto.

Essa é a parte interessante.



🗃️ Ficha técnica — abrindo o SYSOUT

Título original: ワーズ・ワース (Wāzu Wāsu / Words Worth)

Origem: videogame japonês para NEC PC-9801.

Desenvolvedora original: ELF Corporation.

Lançamento original do jogo: 22 de julho de 1993, para PC-98. Depois vieram versões X68000 e FM Towns ainda em 1993 e um remake para Windows em 1999. (MobyGames)

Adaptação animada: OVA.

Direção: Kan Fukumoto.

Roteiro da adaptação: Yōsei Morino.

Música: Tōru Shura.

Produção/animação: Green Bunny e Arms Corporation são creditadas nas referências da produção; a Arms aparece como estúdio de animação. (Wikipedia)

Exibição original: 25 de agosto de 1999 a 25 de novembro de 2000.

Quantidade: 5 episódios, com aproximadamente 28 minutos cada. (AnimeList)

Depois vieram dois episódios de Words Worth Gaiden em 2002, dirigidos por Hisashi Tomii, funcionando como histórias paralelas. (Wikipedia)

Gêneros: fantasia, aventura, sword-and-sorcery, RPG e animação adulta.

Classificação: conteúdo estritamente adulto; uma distribuição britânica é catalogada como BBFC 18. (VGMpedia)

E isso é importante: não estamos falando apenas de erotismo. A obra contém violência e violência sexual, características que fazem parte de seu contexto adulto e que seriam particularmente controversas sob sensibilidades contemporâneas.


⚔️ A premissa: alguém corrompeu a tabela de produção

Tudo começa com uma relíquia.

A lendária Words Worth Tablet.

Ela contém um conhecimento tão importante que decifrá-la significaria descobrir os segredos fundamentais daquele mundo.

Só existe um pequeno problema.

A tabuleta foi quebrada.

E ninguém fez backup.

Já gostei.

Imagine o Bellacosa Mainframe chegando ao plantão:

INCIDENTE: SEV-1
SISTEMA: CIVILIZATION.PROD
OBJETO: WORDS.WORTH.TABLET
STATUS: CORRUPTED

BACKUP: NÃO LOCALIZADO
DR SITE: NÃO EXISTE
RESPONSÁVEL: "FOI O OUTRO DEPARTAMENTO"

Pronto.

Temos 90% dos grandes incidentes corporativos da humanidade. 😆

O mundo está dividido entre dois grupos, a Tribo da Luz e a Tribo das Sombras.

Cada uma acusa a outra pela destruição da tabuleta.

E dessa divergência nasce uma guerra.

Aparentemente ninguém cogitou abrir um Problem Management, convocar as duas equipes e perguntar:

"Alguém tem evidência de quem quebrou isso?"

Não.

IF TABLET = BROKEN
   PERFORM WAR
      UNTIL EVERYBODY = DEAD.

👑 Astral — o príncipe que entrou em produção sem homologação

Nosso protagonista é Astral, herdeiro da Tribo das Sombras.

E Astral inicialmente não é o grande herói épico que esperaríamos.

É jovem, impulsivo, mimado, inseguro e emocionalmente despreparado.

Em outras palavras:

subiu para produção porque era filho do gerente.

😂

Mas aí encontramos uma das qualidades inesperadas de Words Worth.

Astral possui arco de personagem.

O jogo, especialmente, acompanha sua transformação de príncipe protegido em alguém obrigado a compreender guerra, responsabilidade, identidade e as consequências das ações de sua própria sociedade.

Uma análise do RPG original observa justamente que a progressão do protagonista é parte importante da experiência, enquanto o gameplay consiste em exploração de grandes dungeons, combates aleatórios e chefes dentro de uma campanha que pode ultrapassar vinte horas. (GameFAQs)

O anime preserva parte disso.

Mas comprime violentamente o material.

E aqui começa o problema da adaptação.


🗡️ Sharon — quando a "princesa" tem RACF SPECIAL

Sharon está ligada romanticamente a Astral, mas não foi escrita simplesmente como prêmio esperando o protagonista completar a missão.

Ela é guerreira.

Competente.

Respeitada.

E inicialmente muito mais preparada para aquele mundo do que Astral.

Isso cria uma inversão interessante.

Astral possui autoridade institucional.

Sharon possui competência operacional.

Quem trabalhou em uma grande corporação sabe exatamente onde essa conversa vai parar.

😆

O conflito de Astral não é apenas conquistar alguém ou derrotar inimigos.

É demonstrar que merece a posição que herdou.

E Sharon funciona como uma espécie de espelho dessa inadequação.


🛡️ Caesar, Fabris e os demais processos concorrentes

Há outros personagens importantes orbitando o conflito.

Caesar é um grande guerreiro da Tribo das Sombras, exatamente aquilo que Astral ainda deseja tornar-se.

Fabris representa a liderança militar do lado da Luz e participa diretamente do ciclo de violência entre os povos.

Também encontramos personagens como Maria, Mew, Nina, Delta e outros que expandem o universo e, principalmente no jogo, possuem funções narrativas maiores do que a adaptação animada consegue preservar.

Esse detalhe é fundamental.

O OVA não representa integralmente Words Worth.

Ele é uma versão brutalmente compactada.

Fontes sobre a adaptação registram que personagens foram removidos e elementos da trama modificados, aumentando proporcionalmente a presença do conteúdo sexual. (Words Worth)

Ou seja:

SOURCE DATASET: RPG
SIZE: ~25 HOURS

TARGET DATASET: OVA
SIZE: ~140 MINUTES

COMPRESSION METHOD:
DELETE WORLD_BUILDING
DELETE SIDE_CHARACTER
KEEP MAIN_PLOT
INCREASE ADULT_CONTENT

Não tinha como sair sem perda.


🌓 Luz contra Sombra — e aqui Words Worth fica muito mais interessante

A primeira leitura parece simples.

Luz contra Trevas.

Ordem contra Caos.

Bem contra Mal.

Só que Words Worth começa lentamente a desmontar essa interpretação.

Luz não significa automaticamente Bem.

Sombra não significa automaticamente Mal.

Ambos possuem sociedades, guerreiros, interesses e preconceitos.

E ambos acreditam possuir a verdade.

Essa talvez seja a melhor camada escondida da história.

A guerra existe porque duas sociedades construíram suas identidades em torno de uma narrativa sobre o passado.

Não necessariamente sobre aquilo que realmente aconteceu.

Isso é surpreendentemente sofisticado para a premissa.


🪨 A Words Worth Tablet não é apenas um MacGuffin

A tabuleta representa conhecimento.

Mas existe algo ainda mais interessante.

Ela representa conhecimento fragmentado.

Cada povo possui apenas parte da verdade.

E justamente por possuir apenas parte acredita possuir a verdade inteira.

Olha o perigo disso.

É quase um problema epistemológico escondido dentro de um RPG adulto de PC-98.

LIGHT:
SELECT truth
FROM history
WHERE perspective='LIGHT';

SHADOW:
SELECT truth
FROM history
WHERE perspective='SHADOW';

As duas consultas retornam resultados.

As duas populações dizem:

"VIU? EU ESTAVA CERTO!"

Só que nenhuma executou:

SELECT *
FROM history;

😂

A restauração da Words Worth torna-se, portanto, mais que uma caça ao tesouro.

É a reconstrução da memória coletiva.


🧬 E então aparece a identidade

Sem destruir completamente as revelações para quem ainda pretende assistir ou jogar, há uma questão central:

Astral não é exatamente aquilo que acredita ser.

Sua origem está profundamente conectada à guerra e à própria Words Worth.

Quando isso emerge, a velha estrutura:

nós contra eles

começa a apresentar problemas.

Porque o protagonista literalmente desafia a fronteira entre os grupos.

E aqui surge outra mensagem escondida:

identidade é construída tanto pela criação quanto pela origem.

Astral foi educado dentro de determinada cultura.

Ama pessoas daquela cultura.

Luta por ela.

Mas sua biografia introduz outra realidade.

Quem ele é?

Aquilo que nasceu?

Aquilo que aprendeu?

Aquilo que escolheu?

Ou uma combinação disso tudo?

Para uma história de 1993, existe bastante coisa rodando nesse CICS.


👶 Ariadne e a próxima geração

Outro elemento importante da mitologia é Ariadne, ligada à geração posterior.

Ela acaba desempenhando um papel decisivo na resolução do mistério da tabuleta e na possibilidade de reconciliação entre os povos. (Words Worth)

E aqui encontramos um símbolo quase óbvio, mas eficiente.

Os velhos criaram a guerra.

Os jovens herdaram a guerra.

Uma nova geração consegue finalmente questionar por que diabos continua executando o mesmo JOB.

Isso poderia estar escrito num manual de manutenção de legado:

//WAR EXEC PGM=HATRED
//SYSIN DD *
   REASON=UNKNOWN
   CREATED=GENERATIONS_AGO
   OWNER=DECEASED
   BUSINESS_JUSTIFICATION="SEMPRE FOI ASSIM"
/*

Meu amigo...

Quantos sistemas — e quantas organizações — continuam exatamente assim?


🎮 O game é provavelmente a peça mais importante da arqueologia

Aqui está a grande diferença que frequentemente desaparece quando alguém conhece apenas o anime.

Words Worth nasceu como videogame.

O original da ELF de 1993 é um RPG em primeira pessoa, com exploração de dungeons e combate por turnos, ambientado em fantasia e destinado ao público adulto. (MobyGames)

E isso muda nossa leitura.

Ele não era simplesmente uma visual novel em que o jogador clicava até chegar à próxima cena.

Existia gameplay.

Exploração.

Labirintos.

Combate.

Progressão.

Chefes.

O jogador passava muitas horas naquele mundo.

Uma estimativa comunitária fala em aproximadamente 25 horas ou mais, dependendo da exploração dos labirintos. (GameFAQs)

Houve versões para:

PC-98 — 1993

Sharp X68000 — 1993

FM Towns — 1993

Windows — 1999

Windows XP — 2004

e posteriormente distribuição digital. (Wikipedia)

O remake de Windows também alterou e modernizou elementos da experiência original. A versão Windows é catalogada como uma combinação de ação/RPG em primeira pessoa, mantendo fantasia e narrativa adulta. (MobyGames)

E há finais diferentes.

A versão Windows é geralmente documentada com cinco finais, enquanto fontes sobre o original apontam quatro. (Wikipedia)

Portanto, o verdadeiro DNA de Words Worth é:

RPG primeiro, adaptação animada depois.


📚 E mangá? Novel?

Aqui precisamos tomar cuidado para não transformar ausência de documentação em fato.

As fontes de referência que encontrei documentam solidamente o RPG, seus remakes, o OVA principal, Words Worth Gaiden e material especial posterior. Não encontrei documentação suficientemente confiável de uma grande adaptação canônica em mangá ou light novel comparável ao game.

Isso é significativo porque algumas franquias eroge posteriores seguiram justamente:

GAME
 ↓
MANGA
 ↓
LIGHT NOVEL
 ↓
TV ANIME
 ↓
MOVIE
 ↓
MERCHANDISING

Words Worth pertence a uma geração anterior e segue muito mais claramente:

PC-98 RPG (1993)
      ↓
PORTS
      ↓
WINDOWS REMAKE (1999)
      ↓
OVA (1999–2000)
      ↓
GAIDEN OVA (2002)
      ↓
edições posteriores / material especial

🎬 Green Bunny + Arms — uma combinação muito anos 1990

A adaptação também é uma pequena cápsula histórica da indústria.

A Green Bunny aparece associada à produção, enquanto a Arms Corporation é creditada pela animação; referências também associam ambas à série. (Wikipedia)

O formato OVA era perfeito para esse mercado.

Não havia necessidade de encaixar a produção numa grade televisiva convencional.

Comprava-se VHS, LaserDisc ou posteriormente DVD.

Isso permitia atingir diretamente um nicho adulto e trabalhar com conteúdos impossíveis na televisão aberta.

E aqui está uma coisa que alguém chegando em 2026 pode não perceber:

o mercado doméstico de vídeo japonês era um universo.

OVA não significava necessariamente "produção secundária".

Durante décadas, era possível produzir obras diretamente para consumidores específicos.

Words Worth é filha desse ecossistema.


✂️ Censura — Japão versus exterior

Existe também a inevitável questão da censura.

Como produção adulta japonesa, Words Worth nasceu dentro das restrições legais japonesas aplicadas à representação explícita de genitais, daí a conhecida utilização de mosaicos/censura visual em versões domésticas desse tipo de produção.

Distribuições internacionais podiam apresentar tratamentos diferentes conforme território, licenciador e legislação local.

A própria existência de lançamento ocidental é interessante.

E existe uma curiosidade quase inacreditável:

Jenna Jameson participou da dublagem inglesa.

Sim.

A Jenna Jameson.

Também houve participação de Nikki Dial, enquanto boa parte do restante do elenco inglês permaneceu sem crédito público. (Words Worth)

É um daqueles momentos da arqueologia cultural em que você olha para a documentação e pergunta:

"Quem aprovou esse change request?"

😂


⚠️ O elemento que envelheceu pior

Não dá para analisar historicamente Words Worth ignorando isso.

A obra possui violência sexual e situações coercitivas.

Não são simplesmente relações românticas adultas.

Isso coloca a produção firmemente dentro de uma vertente bastante específica do hentai dos anos 1990 e faz com que determinadas sequências sejam muito mais difíceis de receber hoje da mesma maneira que o mercado adulto daquele período as tratava.

Curiosamente, isso também prejudica a própria adaptação.

Porque quanto mais espaço o OVA dedica ao choque sexual, menos sobra para aquilo que considero muito mais interessante em Words Worth:

a guerra entre Luz e Sombra.

A origem de Astral.

A Words Worth.

A manipulação histórica.

A reconciliação.

O amadurecimento.

O jogo tinha dezenas de horas para trabalhar isso.

O anime tinha aproximadamente 140 minutos.

O scheduler fez suas escolhas.


🧠 As mensagens escondidas no dump

E é aqui que Words Worth começa a render aquele nosso café.

Por baixo da superfície existem várias ideias.

A primeira é que guerras sobrevivem às razões que as criaram.

Depois de algumas gerações, ninguém precisa mais lembrar exatamente por que começou.

O inimigo simplesmente é o inimigo.

A segunda é sobre memória.

Quem controla a interpretação do passado controla parte do presente.

A terceira é sobre identidade.

Astral demonstra que as fronteiras entre "nós" e "eles" são muito menos sólidas do que as sociedades imaginam.

A quarta é sobre conhecimento fragmentado.

A Words Worth quebrada simboliza perfeitamente uma civilização tentando entender o mundo utilizando pedaços incompletos de informação.

E finalmente há reconciliação.

A solução não é simplesmente:

LUZ.EXE destrói SHADOW.EXE.

Nem:

SHADOW.EXE destrói LIGHT.EXE.

A verdadeira solução exige que ambos descubram que o modelo binário estava errado.


🌍 Impacto cultural — pequeno no mainstream, enorme como fóssil

Não colocaria Words Worth na mesma categoria de impacto cultural de Rance, YU-NO ou Dōkyūsei.

Isso seria exagerar sua importância.

Mas como documento histórico do eroge japonês, ele é fascinante.

A ELF estava entre as empresas relevantes daquele ecossistema. E Words Worth demonstra perfeitamente algo que desapareceu parcialmente da percepção ocidental:

eroge não era um gênero narrativo único.

Era uma classificação comercial/conteudística que podia envolver jogos completamente diferentes.

Dating sims.

Adventures.

Visual novels.

RPGs.

Fantasia.

Mistério.

Ficção científica.

Words Worth é um RPG de fantasia que por acaso pertence ao mercado adulto.

Essa distinção muda tudo.


🏆 Classificação Bellacosa Mainframe

Se eu desmontasse o sistema em componentes:

Worldbuilding: 8/10
Mitologia: 8/10
Personagens: 7/10
Fantasia: 8/10
Adaptação do game: 6/10
Narrativa do OVA: 6,5/10
Valor arqueológico: 9/10
"Como diabos isso virou hentai?": 11/10 😆

Minha nota para o anime enquanto anime seria aproximadamente 7/10.

Mas como artefato histórico da cultura PC-98/eroge/OVA dos anos 1990, eu subiria facilmente para 8,5/10.

O jogo me parece historicamente mais interessante que sua adaptação.


☕ E finalmente chegamos à máquina de café

Words Worth é uma dessas obras que envelheceram de maneira curiosa.

Se você procurar apenas hentai, encontrará produções posteriores tecnicamente muito superiores.

Se procurar apenas fantasia, encontrará histórias infinitamente melhores.

Se procurar RPG, também.

Mas se perguntar:

"Como era aquele momento da cultura japonesa em que computadores PC-98, RPGs, fantasia, anime e indústria adulta estavam todos experimentando formatos ao mesmo tempo?"

Words Worth fica extraordinariamente interessante.

Porque aquela tabuleta quebrada acaba sendo uma metáfora perfeita para a própria obra.

Temos um pedaço de RPG.

Um pedaço de anime.

Um pedaço de fantasia.

Um pedaço de erotismo.

Um pedaço de drama político.

Um pedaço de tragédia.

Separadamente, nenhum explica Words Worth.

Você precisa juntar os fragmentos.

E quando finalmente consegue...

descobre que o verdadeiro segredo da Words Worth Tablet talvez fosse muito mais simples:

//WWORTH   JOB CLASS=A,MSGCLASS=X
//STEP01   EXEC PGM=HISTORY
//SYSIN    DD *
   DO NOT TRUST A CIVILIZATION
   THAT LOST THE DOCUMENTATION
   AND BLAMED THE OTHER TEAM.
/*
//

$HASP395 WWORTH ENDED

☕😆

E lá está o operador, em 1993, diante de um NEC PC-98, olhando para aquilo e pensando:

"Eu só queria jogar um RPG..."

Trinta e três anos depois, estamos aqui tomando café e fazendo arqueologia de sistemas legados japoneses.

No fundo, era inevitável.

Vagner Renato Bellacosa, IBM Champion e especialista em IBM Mainframe
IBM Z17 SYSTEM ONLINE
Sobre o autor

Vagner Renato Bellacosa

IBM Champion 2026 • Especialista em IBM Mainframe

Vagner Renato Bellacosa trabalha com IBM Mainframe desde 1988 , é IBM Champion e especialista em COBOL, CICS, Db2, z/OS e IBM Z. Compartilha experiências profissionais, conhecimento técnico, história da computação e práticas do universo mainframe para aproximar novas gerações das tecnologias que sustentam empresas, bancos e governos ao redor do mundo.

IBM Champion IBM Z COBOL CICS Db2 z/OS Mainframe desde 1988
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