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quarta-feira, 13 de janeiro de 2016

📚 O Grande Bestiário da Fantasia : Volume XIII Ultima Online, EverQuest e Ragnarok Online

 

Bellacosa Mainframe e o grande bestiario da fantasia parte xiii

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

📚 O Grande Bestiário da Fantasia

Das Revistas Pulp aos Animes Modernos

Volume XIII

Ultima Online, EverQuest e Ragnarok Online

Quando a Fantasia Deixou de Ser Apenas uma História... e Passou a Existir 24 Horas por Dia

"Durante quase um século, a fantasia era algo que você lia, assistia ou imaginava. No final da década de 1990 aconteceu uma revolução silenciosa: pela primeira vez, você podia morar dentro daquele mundo. Não por uma tarde. Não por uma campanha de RPG. Mas para sempre."


☕ Bellacosa Time Machine

Destino: Califórnia, Estados Unidos

Ano: 1997

A Internet ainda faz barulho.

Os modems cantam sua sinfonia metálica.

Piiiiii... Krrrrrr... Tchhhhhh...

Quem atendesse o telefone...

derrubava sua conexão.

Mesmo assim...

algo extraordinário estava acontecendo.

Até então, um RPG terminava quando o Mestre dizia:

— A aventura acabou.

Agora...

ela nunca mais acabaria.


O Último Limite da Fantasia

Howard criou Conan.

Gygax criou Dungeons & Dragons.

Mizuno levou o RPG para os animes.

Mas ainda havia um limite.

Quando você desligava o videogame...

o mundo desaparecia.

E se...

ele continuasse existindo?

Mesmo enquanto você dorme?


Richard Garriott

Pouca gente conhece esse nome.

Mas conhece seu apelido.

Lord British.

Criador da série Ultima.

Visionário.

Programador.

Designer.

Sonhava desde os anos 1980.

Criar um mundo...

que nunca parasse.


Ultima Online (1997)

Hoje parece comum.

Na época...

era ficção científica.

Milhares de jogadores.

No mesmo mundo.

Ao mesmo tempo.

Sem fases.

Sem lobby.

Sem esperar sua vez.

Você simplesmente...

existia.


O Mundo Não Girava ao Seu Redor

Isso mudou tudo.

Você não era o escolhido.

Era apenas mais um aventureiro.

Enquanto caçava lobos...

Outro jogador podia estar derrotando um dragão.

Outro construía uma casa.

Outro virava comerciante.

Outro...

assassino.


Economia Real

Antes.

As moedas eram apenas números.

Agora.

Tudo possuía valor.

Espadas.

Armaduras.

Casas.

Navios.

Recursos.

Minérios.

Comida.

O mercado era criado pelos próprios jogadores.

Não pelos desenvolvedores.


O Primeiro Verdadeiro Sandbox

Ultima Online não dizia:

"Siga esta missão."

Ele perguntava.

"Quem você quer ser?"

Ferreiro?

Pescador?

Mercador?

Mago?

Ladrão?

Caçador?

Pirata?

Assassino?

A escolha era sua.


Quando o Caos Virou Gameplay

Imagine isso.

Você derrota um dragão.

Está carregando um tesouro enorme.

De repente.

Outro jogador aparece.

Mata você.

Leva tudo.

Fim.

Hoje isso parece absurdo.

Mas foi exatamente assim.

A sensação de perigo era constante.


O Problema dos PKs

Player Killers.

Uma palavra que marcou uma geração.

Jogadores especializados em caçar...

outros jogadores.

Nasciam verdadeiras gangues.

Emboscadas.

Caçadas.

Guerras.

Traições.

Foi necessário criar novas regras para equilibrar liberdade e convivência.


EverQuest (1999)

Enquanto Ultima apostava na liberdade.

EverQuest escolheu outro caminho.

Cooperação.

Grupos.

Raids.

Guildas.

Especialização.

Aqui...

ninguém sobrevivia sozinho.


A Importância das Classes

Tanque.

Curandeiro.

Mago.

Suporte.

Controle.

Dano.

Cada jogador tornava-se parte de uma máquina.

Muito parecida...

com uma equipe DevOps.


Pela Primeira Vez...

A comunicação era obrigatória.

Você precisava conversar.

Planejar.

Esperar.

Confiar.

Algo raro nos videogames da época.


O Nascimento das Guildas Modernas

Guildas existiam antes.

Mas EverQuest mudou seu significado.

Agora havia:

hierarquia.

recrutamento.

treinamento.

liderança.

calendário.

estratégia.

Parecia...

uma pequena empresa.


Então Chega o Japão

Ano:

A Coreia do Sul já vivia uma explosão dos jogos online.

O Japão observava.

Então surge...

Ragnarok Online.


O Anime Jogável

Diferente dos MMORPGs ocidentais.

Ragnarok parecia...

um anime vivo.

Personagens coloridos.

Sprites em 2D.

Cenários em perspectiva isométrica.

Monstros carismáticos.

Música inesquecível.

Pela primeira vez.

Milhões de jogadores sentiram que estavam dentro de um mangá.


As Profissões

Espadachim.

Mago.

Arqueiro.

Mercador.

Noviço.

Ladino.

Depois...

as evoluções.

Knight.

Wizard.

Priest.

Assassin.

Blacksmith.

Hunter.

Monk.

Cada escolha definia completamente sua jornada.


Prontera

Algumas cidades tornam-se eternas.

Prontera.

Geffen.

Payon.

Morroc.

Alberta.

Até hoje.

Veteranos sentem nostalgia apenas ouvindo esses nomes.


A Guerra do Emperium

Então veio a genialidade.

Guilda contra Guilda.

Centenas de jogadores.

Castelos.

Estratégia.

Economia.

Diplomacia.

Espionagem.

Parecia...

Game of Thrones.

Mas anos antes.


O Mercado Criado pelos Jogadores

Mercadores abriam lojas.

Itens raros circulavam.

A inflação aparecia.

Produtos valorizavam.

Outros desapareciam.

Era uma pequena economia mundial.


O Social Era o Verdadeiro Conteúdo

Curiosamente.

As pessoas lembram menos dos monstros.

E muito mais...

dos amigos.

Casamentos.

Guildas.

Eventos.

Conversas.

Brigas.

Reconciliações.

O MMORPG mostrou algo importante.

As pessoas eram o conteúdo.


O Nascimento do Isekai Moderno

Agora chegamos ao ponto central.

Pergunte a qualquer fã de Sword Art Online.

Ou de Log Horizon.

Ou de Overlord.

Todos compartilham uma mesma fantasia.

"E se eu ficasse preso dentro do MMORPG?"

Essa ideia não surgiu do nada.

Ela nasceu porque milhões de pessoas realmente passaram anos vivendo nesses mundos virtuais.

Os isekais digitais apenas transformaram uma experiência cotidiana em ficção.


A Ponte Para Sword Art Online

Sem Ultima Online.

Sem EverQuest.

Sem Ragnarok.

Provavelmente...

Sword Art Online nunca existiria da forma como conhecemos.

As guildas.

Os níveis.

As profissões.

As economias.

As dungeons.

Os chefes.

Os eventos.

Tudo isso já havia sido experimentado por milhões de jogadores.


Easter Egg do Bellacosa Mainframe

Imagine um administrador de z/OS entrando em Prontera.

O NPC pergunta:

— Qual sua classe?

Ele responde:

— Sysprog.

O NPC consulta todos os livros do jogo.

Depois responde:

— Classe desconhecida.

Capacidade especial:

Reinicia servidores sem matar o dragão.


Curiosidades Que Pouca Gente Conhece

🌍 Ultima Online foi um dos primeiros MMORPGs de grande escala

Ele mostrou que milhares de pessoas podiam compartilhar um mesmo mundo persistente, influenciando praticamente todos os MMORPGs posteriores.


⚔ EverQuest consolidou o conceito moderno de raid

As grandes batalhas cooperativas exigiam organização, papéis bem definidos e comunicação constante entre dezenas de jogadores.


🎨 Ragnarok Online conquistou o Oriente com sua identidade visual

Misturando arte inspirada em mangás, trilha sonora marcante e mecânicas acessíveis, tornou-se um fenômeno em diversos países.


🏰 Guildas tornaram-se verdadeiras comunidades

Muito além do combate, elas criavam amizades, eventos, comércio e até rivalidades que duravam anos.


💡 Os MMORPGs inspiraram diretamente os isekais digitais

A ideia de viver permanentemente dentro de um mundo virtual encontrou em séries como Sword Art Online, Log Horizon e Overlord sua expressão mais famosa.


Quando a Fantasia Ganhou Endereço Permanente

Durante décadas, a fantasia era um lugar para onde íamos por algumas horas. Fechávamos o livro, desligávamos o console ou terminávamos a sessão de RPG e voltávamos ao mundo real.

Então chegaram Ultima Online, EverQuest e Ragnarok Online.

Eles transformaram a fantasia em um espaço persistente. Pela primeira vez, os castelos continuavam de pé enquanto você trabalhava, as economias evoluíam sem sua presença, as guildas recrutavam novos membros e seus amigos permaneciam explorando o mundo mesmo quando você estava desconectado.

Essa mudança alterou profundamente a cultura geek. O jogador deixou de ser apenas um espectador para tornar-se um habitante daquele universo. A fantasia medieval passou a ser vivida diariamente, criando laços sociais, economias complexas e memórias que atravessaram gerações.

Foi exatamente desse cenário que nasceram os grandes isekais digitais do século XXI.

No próximo volume, nossa máquina do tempo avançará até 2002, quando um escritor chamado Mamare Touno começaria a imaginar o que aconteceria se um MMORPG deixasse de ser apenas um jogo e se transformasse em uma nova realidade para seus próprios jogadores.

Chegou a hora de conhecer Log Horizon — a obra que tratou um mundo virtual não como uma prisão, mas como uma sociedade inteira precisando ser reconstruída, quase como administrar um gigantesco sistema legado... onde cada aventureiro é um processo em execução e ninguém pode simplesmente desligar o servidor.

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

📚 O Grande Bestiário da Fantasia

Das Revistas Pulp aos Animes Modernos

Uma viagem pelas raízes da fantasia moderna: mitologia, revistas pulp, Robert E. Howard, Conan, Frank Frazetta, RPG, quadrinhos europeus, Dark Fantasy, MMORPGs e a chegada dos grandes animes de fantasia.

17 capítulos disponíveis.

I
As origens

Volume I — Antes de Conan

Uma viagem às raízes da fantasia: Gilgamesh, Beowulf, sagas nórdicas, mitologias antigas, Lord Dunsany, William Morris e Edgar Rice Burroughs.

Ler o Volume I ↗
II
O criador

Volume II — Robert E. Howard

A vida do escritor de Cross Plains que criou Conan, Kull, Solomon Kane, Bran Mak Morn e estabeleceu as fundações da Sword and Sorcery.

Ler o Volume II ↗
III
Era Hiboriana

Volume III — O Universo Conan

A engenharia da Era Hiboriana: reinos, povos, religiões, mapas, civilizações e o primeiro grande world building da fantasia moderna.

Ler o Volume III ↗
IV
Arte fantástica

Volume IV — Frank Frazetta

Como a força, o movimento, as sombras e os monstros de Frazetta definiram visualmente a fantasia que conhecemos.

Ler o Volume IV ↗
V
RPG de mesa

Volume V — Dungeons & Dragons

Quando a fantasia deixou de ser apenas lida e passou a ser vivida por jogadores, mestres, guerreiros, magos e ladrões ao redor de uma mesa.

Ler o Volume V ↗
VI
Quadrinhos europeus

Volume VI — Métal Hurlant

A revista francesa que rompeu fronteiras entre fantasia, ficção científica, surrealismo e narrativa visual.

Ler o Volume VI ↗
VII
Fantasia adulta

Volume VII — Heavy Metal

Quando a fantasia europeia cruzou o Atlântico, ganhou novas vozes e conquistou a cultura pop mundial.

Ler o Volume VII ↗
VIII
Grimdark

Volume VIII — Warhammer Fantasy

O Velho Mundo, os Deuses do Caos, os Skaven e a fantasia sombria onde a vitória do bem nunca é garantida.

Ler o Volume VIII ↗
IX
Dark Fantasy

Volume IX — Berserk

Kentaro Miura reuniu séculos de fantasia, arte europeia, horror, tragédia e guerra em uma das obras mais influentes do mangá.

Ler o Volume IX ↗
X
D&D no Japão

Volume X — Record of Lodoss War

A campanha de RPG que virou romance, mangá e anime, criando uma ponte definitiva entre Dungeons & Dragons e a fantasia japonesa.

Ler o Volume X ↗
XI
Fantasia e humor

Volume XI — Slayers

Lina Inverse demonstrou que a fantasia podia rir dos próprios clichês sem abandonar magia, aventura, perigo e construção de mundo.

Ler o Volume XI ↗
XII
Magia e responsabilidade

Volume XII — Sorcerous Stabber Orphen

Um protagonista cínico, magos imperfeitos e um universo onde magia possui teoria, limites, custos e consequências humanas.

Ler o Volume XII ↗
XIII
Mundos persistentes

Volume XIII — Ultima Online, EverQuest e Ragnarok Online

Os MMORPGs transformaram a fantasia em mundos habitados 24 horas por dia, com guildas, mercados, guerras, profissões e comunidades reais.

Ler o Volume XIII ↗
XIV
Sociedade virtual

Volume XIV — Log Horizon

Um MMORPG deixa de ser apenas um jogo e se transforma em uma civilização com economia, leis, diplomacia, educação e governança.

Ler o Volume XIV ↗
XV
Realidade virtual

Volume XV — Sword Art Online

Quando um MMORPG deixou de ser apenas um mundo virtual e se tornou uma prisão onde perder a partida significava perder a própria vida.

Ler o Volume XV ↗
Capítulo especial

As Revistas Pulp

Weird Tales, Amazing Stories, Argosy, Black Mask e outras revistas que publicaram heróis, monstros, detetives e mundos que mudariam a cultura popular para sempre.

Ler o capítulo especial ↗
Ω
Conclusão da série

O Guia Definitivo da Evolução da Fantasia Moderna

O índice final da série, conectando todos os capítulos e revelando como mitologia, pulp, Conan, RPG, quadrinhos, games e animes fazem parte da mesma árvore genealógica.

Ler o guia definitivo ↗
A linhagem

Das tábuas de argila aos mundos virtuais

Mitologias Revistas Pulp Conan Frazetta D&D Quadrinhos Europeus Warhammer Berserk Animes MMORPGs Isekais

O Grande Bestiário da Fantasia
Uma jornada do papel barato das revistas pulp aos pixels brilhantes dos mundos virtuais.

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terça-feira, 12 de janeiro de 2016

Mainframe History : Parte I — O Engenheiro que Cansou de Fazer Contas e Acabou Inventando o Futuro

 

Bellacosa Mainframe apresenta outro computador Z parte 1

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

Muito Antes do IBM Z Existia Outro "Z"

Parte I — O Engenheiro que Cansou de Fazer Contas e Acabou Inventando o Futuro

"As maiores revoluções da computação não nasceram em datacenters. Algumas começaram em uma sala de estar, cercadas por ferramentas, chapas metálicas, café frio e um sonho aparentemente impossível."

Existe um ritual silencioso que praticamente todo Sysprog IBM Mainframe conhece.

Você chega ao datacenter antes do restante da empresa. O ar-condicionado trabalha sem descanso. O z17 continua executando milhões de instruções por segundo enquanto a cidade ainda desperta. O JES2 distribui trabalhos como um maestro conduzindo uma orquestra invisível. O WLM decide quais workloads merecem prioridade. O RACF protege ativos que movimentam bilhões de reais diariamente. O Db2 responde consultas em microssegundos. O SDSF mostra aquele JOB encerrando com o tão esperado RC=0000, um pequeno prazer que apenas quem vive o mundo IBM Z compreende.

Para quem trabalha diariamente com essa tecnologia, tudo parece natural.

Processadores.

Memória.

Clock.

Barramentos.

Registradores.

Pipeline.

Interrupções.

Virtualização.

LPARs.

Hipersockets.

Canais de I/O.

Mas toda essa sofisticação possui uma linhagem. Assim como um grande carvalho nasceu de uma pequena semente, os modernos computadores corporativos nasceram de ideias que, há quase noventa anos, pareciam absurdas.

Hoje vamos abrir uma antiga gaveta da história.

Uma gaveta que tem cheiro de papel envelhecido.

De óleo lubrificante.

De ferro usinado.

De oficina mecânica.

De naftalina.

Bem-vindos à primeira viagem da nossa série Histórias com Cheiro de Naftalina.

Hoje conheceremos outro computador chamado Z.

Não o IBM Z.

Mas aquele que existiu décadas antes dele.

E cujo criador mudou silenciosamente a história da computação.


Quando "Computador" Era uma Pessoa

É curioso perceber como algumas palavras mudam completamente de significado ao longo do tempo.

Hoje, quando dizemos "computador", imediatamente pensamos em servidores, notebooks, smartphones ou gigantescos IBM Z instalados em datacenters.

Na década de 1930, entretanto, um "computador" era uma pessoa.

Isso mesmo.

Empresas, universidades, observatórios astronômicos e centros de engenharia contratavam pessoas cujo trabalho consistia exclusivamente em realizar cálculos.

Esses profissionais passavam horas resolvendo equações utilizando lápis, papel, tabelas matemáticas, réguas de cálculo e calculadoras mecânicas.

Projetar uma ponte significava semanas de contas.

Projetar um prédio significava milhares de operações repetitivas.

Projetar uma aeronave podia consumir meses apenas em cálculos estruturais.

Imagine calcular manualmente milhares de multiplicações envolvendo números com várias casas decimais.

Agora imagine descobrir, dias depois, que um único erro invalidou todo o trabalho.

Esse era o cotidiano da engenharia.

Foi nesse cenário que apareceu um jovem engenheiro alemão chamado Konrad Zuse.


Um Engenheiro Cansado de Fazer Contas

Konrad Ernst Otto Zuse nasceu em Berlim, em 22 de junho de 1910.

Formou-se em Engenharia Civil pela Technische Hochschule Berlin-Charlottenburg.

Seu primeiro emprego foi justamente na indústria aeronáutica.

Seu trabalho era fascinante.

Pelo menos em teoria.

Na prática, passava dias realizando cálculos estruturais para analisar esforços em asas, fuselagens e componentes mecânicos.

Pouco havia de criatividade.

Muito havia de repetição.

Conta após conta.

Tabela após tabela.

Erro após erro.

Décadas mais tarde, Zuse resumiria esse sentimento de forma quase bem-humorada: ele simplesmente estava cansado de fazer contas.

Enquanto muitos aceitavam aquela realidade como inevitável, ele fez uma pergunta que mudaria a história.

"E se uma máquina pudesse fazer isso sozinha?"

Hoje essa pergunta parece trivial.

Naquele momento, era quase um ato de rebeldia intelectual.


A Alemanha da Década de 1930

Quando pensamos na Alemanha dos anos 1930, quase sempre nossa memória segue imediatamente para os acontecimentos políticos e militares que culminariam na Segunda Guerra Mundial.

Entretanto, havia outra Alemanha.

A dos engenheiros.

A dos matemáticos.

A dos físicos.

A da indústria de precisão.

Empresas alemãs produziam máquinas-ferramenta extraordinárias.

Relógios.

Equipamentos ópticos.

Instrumentos científicos.

Motores.

Equipamentos telefônicos.

Toda essa tradição em mecânica de precisão acabaria fornecendo, ainda que indiretamente, a matéria-prima necessária para um dos experimentos mais ousados da história da computação.

Não existiam universidades ensinando Ciência da Computação.

Não existiam cursos de Arquitetura de Computadores.

Não existiam livros sobre Sistemas Operacionais.

Não existiam compiladores.

Nem linguagens de programação.

Nem sequer existia o conceito moderno de computador eletrônico.

Konrad Zuse precisava inventar praticamente tudo.


O Laboratório Não Era um Laboratório

Talvez esta seja a parte mais fascinante da história.

Quando imaginamos um inventor revolucionário, pensamos imediatamente em laboratórios gigantescos, universidades renomadas ou centros de pesquisa financiados por governos.

Nada disso.

O primeiro laboratório de Konrad Zuse era o apartamento de seus próprios pais.

A sala de estar virou oficina.

Mesas foram cobertas por desenhos técnicos.

Ferramentas ocupavam o espaço onde antes havia objetos de decoração.

Parafusos.

Limas.

Furadeiras.

Peças metálicas.

Molas.

Chapas.

Barras deslizantes.

Tudo cuidadosamente organizado em um ambiente que estava muito mais próximo de uma oficina mecânica do que de um laboratório científico.

Sua família observava aquele jovem engenheiro desmontando o impossível e construindo algo que ninguém compreendia completamente.

Se hoje muitos profissionais montam laboratórios domésticos com Raspberry Pi, servidores usados ou clusters Kubernetes, talvez devêssemos lembrar que um dos ancestrais da computação também começou em casa.


☕ Café com Naftalina

Steve Jobs começou em uma garagem.

Steve Wozniak também.

Bill Hewlett e David Packard igualmente.

Décadas antes deles, Konrad Zuse transformou o apartamento dos pais em um laboratório experimental.

A inovação, muitas vezes, nasce longe dos grandes prédios corporativos.


A Grande Ideia

Até aquele momento, praticamente todas as máquinas de cálculo eram especializadas.

Calculadoras somavam.

Outras multiplicavam.

Máquinas Hollerith organizavam cartões.

Mas nenhuma delas era verdadeiramente programável.

Zuse queria algo completamente diferente.

Uma máquina universal.

Uma máquina capaz de executar diferentes sequências de instruções.

Hoje chamamos isso simplesmente de computador.

Na época, essa ideia ainda nem possuía um nome consolidado.

Mais impressionante ainda: ele percebeu que trabalhar em decimal tornava os mecanismos extremamente complexos.

Então tomou uma decisão que mudaria toda a engenharia digital.

Abandonou os números decimais.

Abraçou o sistema binário.

Zero.

Um.

Ligado.

Desligado.

Movimento.

Repouso.

Décadas depois, exatamente esse princípio continuaria presente em praticamente todos os processadores produzidos pela humanidade.


Pensando Como um Arquiteto de Computadores

Sem perceber, Konrad Zuse começou a desenhar conceitos que hoje qualquer estudante de Arquitetura de Computadores reconheceria imediatamente.

Ele imaginou que sua máquina precisaria de componentes especializados.

Uma parte armazenaria informações.

Outra realizaria cálculos.

Outra coordenaria toda a execução.

Outra receberia dados externos.

Outra devolveria resultados.

Parece familiar?

Claro que parece.

Estamos falando de memória.

Unidade aritmética.

Unidade de controle.

Entrada.

Saída.

Hoje esses nomes fazem parte do cotidiano de qualquer Sysprog.

Naquela época, eram apenas ideias surgindo na mente de um engenheiro obstinado.


Muito Antes da Arquitetura de Von Neumann

Existe um detalhe histórico extremamente interessante.

Muitos livros apresentam John von Neumann como o pai da arquitetura moderna dos computadores.

Sua contribuição foi gigantesca e incontestável.

Mas Konrad Zuse já havia concebido diversos elementos fundamentais antes da famosa arquitetura de Von Neumann ser formalizada.

Seu projeto possuía separação lógica entre componentes.

Possuía fluxo de execução.

Possuía representação binária.

Possuía memória.

Possuía unidade de cálculo.

Possuía programa externo.

Ou seja, diversas ideias fundamentais da computação moderna estavam surgindo quase simultaneamente em diferentes lugares do mundo.

A história raramente é obra de um único gênio.

Ela costuma ser uma conversa silenciosa entre várias mentes brilhantes.


📦 Baú do Sysprog

Quando você observa o diagrama de blocos de um IBM z17, com seus processadores, caches, memória principal, controladores de I/O e canais especializados, talvez seja difícil acreditar que a essência dessa organização começou com desenhos feitos à mão em uma pequena oficina de Berlim.

A escala mudou.

A tecnologia evoluiu.

Mas a lógica continua surpreendentemente familiar.


Engenharia Antes da Engenharia de Software

Outro aspecto curioso é que Konrad Zuse precisou inventar práticas que hoje associamos naturalmente ao desenvolvimento de sistemas.

Antes de construir qualquer mecanismo, desenhava diagramas.

Documentava ideias.

Modelava componentes.

Refinava projetos.

Criava representações abstratas antes da implementação física.

Em outras palavras, fazia engenharia de software quando o software sequer existia.

Todo Sysprog conhece a importância de um bom planejamento.

Quem já participou de uma migração de release do z/OS, de uma atualização do JES2 ou de um projeto de modernização sabe que improviso raramente termina bem.

Essa disciplina também estava presente no trabalho de Zuse.

Primeiro pensar.

Depois construir.


O Primeiro Passo de Uma Longa Caminhada

Em 1936, os primeiros componentes começaram a ganhar forma.

Peças metálicas passavam a representar bits.

Movimentos físicos transformavam-se em operações lógicas.

Engrenagens davam lugar a barras deslizantes cuidadosamente sincronizadas.

Nascia lentamente aquilo que mais tarde receberia o nome de Z1.

Ainda não era um computador perfeito.

Muito pelo contrário.

Era complexo.

Delicado.

Difícil de ajustar.

Frequentemente apresentava falhas mecânicas.

Mas havia algo extraordinário acontecendo.

Pela primeira vez, alguém estava tentando construir uma máquina de propósito geral baseada em lógica binária, capaz de ser programada para executar diferentes tarefas.

Era um conceito tão avançado que levaria décadas para ser plenamente compreendido.


O Que um Sysprog Pode Aprender com Essa História?

Talvez você esteja pensando:

"Que relação existe entre um computador mecânico de 1938 e um IBM z17 capaz de executar bilhões de instruções por segundo?"

A resposta é simples.

Muito mais do que parece.

Todo profissional de infraestrutura costuma olhar para a tecnologia apenas pelo estado atual.

Mas compreender sua evolução muda completamente nossa perspectiva.

Quando entendemos de onde vieram conceitos como memória, unidade de controle, representação binária e processamento programável, passamos a enxergar o IBM Z não apenas como uma plataforma poderosa, mas como o resultado de quase um século de refinamento contínuo.

O Sysprog moderno administra uma das arquiteturas mais sofisticadas já construídas pela humanidade.

Mas essa arquitetura não surgiu pronta.

Ela foi construída, camada após camada, sobre ideias concebidas por engenheiros que trabalhavam com ferramentas manuais, desenhos em papel e uma dose quase infinita de perseverança.

Toda vez que um IPL inicializa corretamente.

Toda vez que um dump ajuda a encontrar um problema.

Toda vez que o WLM reorganiza prioridades.

Toda vez que um JOB termina com RC=0000.

Existe uma pequena homenagem silenciosa a todos aqueles pioneiros que ousaram imaginar máquinas capazes de executar instruções automaticamente.

E um desses pioneiros atendia pelo nome de Konrad Zuse.


No Próximo Café...

Na próxima parte desta série, vamos abrir a tampa do Z1.

Vamos desmontá-lo peça por peça para entender como funcionava sua CPU totalmente mecânica, sua memória de apenas 176 bytes, sua unidade aritmética, seu revolucionário sistema de ponto flutuante e como milhares de pequenas chapas metálicas conseguiam representar zeros e uns décadas antes do primeiro transistor.

Prepare o café.

O cheiro de naftalina está apenas começando.


☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

Histórias com Cheiro de Naftalina

O Guia do Viajante do Tempo

Muito Antes do IBM Z Existia Outro “Z”

Viaje pelas origens da computação, conhecendo Konrad Zuse, Herman Hollerith, Tommy Flowers, John von Neumann, o Colossus, o EDVAC, o IBM System/360 e os pioneiros que construíram o caminho até o IBM Z.

ARTIGO SELECIONADO

O Guia do Viajante do Tempo

Abrir em nova guia ↗
Preparando a máquina do tempo...

Caso o navegador impeça a exibição incorporada, utilize o botão Abrir em nova guia.

☕ Quem não conhece o passado não entende o código do futuro.

Bellacosa Mainframe — tecnologia, história, COBOL, IBM Z e memória.

segunda-feira, 11 de janeiro de 2016

🎮✨ O que é uma SIDE QUEST?

 

Bellacosa Mainframe explica o Side Quest

🎮✨ O que é uma SIDE QUEST?

A arte nobre de se distrair com propósito

Se a main quest é o JOB principal rodando no JES2, a side quest é aquele JOB opcional, mas que libera um dataset cheio de recompensas inesperadas.

É o que o universo gamer usa para dizer:

“Ei, já que você está salvando o mundo…
que tal ajudar uma velhinha a recuperar o gato ninja dela?”


🧩 Características marcantes da Side Quest

✔️ Não obrigatória

Você pode ignorar — mas sempre fica aquela coceirinha.

✔️ Expande o mundo

NPCs ganham histórias, cidades ganham vida, tradições ganham explicações.

✔️ Recompensas únicas

Armas bizarras, pets inúteis porém estilosos, roupas que brilham mais que RECOVERED EXTENTS do VSAM.

✔️ Rendimento duvidoso, satisfação máxima

Zero impacto na história principal…
Mas 200% de felicidade quando você completa.


🐇 Exemplo clássico na linguagem gamer

  • Matador de dragões nível 99? Sim.

  • Salvando o reino? Lógico.

  • Parando tudo para entregar pão para 6 aldeões?
    ABSOLUTAMENTE SIM.
    (Porque dá +3 de afinidade com a donzela que gosta de colecionar insetos raros.)


🧭 Porque Side Quest existe?

Motivos nobres (e outros nem tanto):

🎨 Mundo mais rico

Cria vida, profundidade e humor.

🧠 Exploração

Te joga para cantos ocultos, dungeons secretas, lore escondido.

🧪 Testes de mecânica

Game designers usam side quests como laboratório de ideias — tipo um APF do universo gamer.

😅 Alívio cômico

Sempre tem a missão bizarra que quebra o clima tenso:

  • capturar galinhas suicidas

  • investigar fantasmas que são só adolescentes entediados

  • ajudar uma ovelha arco-íris que perdeu o brilho (sim, essa existe)




🐱💀 Bellacosa Curiosidade

A origem do termo vem dos RPGs de mesa dos anos 1970, especialmente Dungeons & Dragons.
O mestre dizia:

“That’s a side quest, you don’t have to do it.”
E pronto — virou padrão da indústria.


🪄 E por que a cultura otaku ama tanto side quests?

Porque elas:

  • expandem universos

  • rendem memes

  • criam mascotes icônicos (alô, Rainbow Sheep 🌈🐑)

  • dão sentido à vida de NPCs inúteis

  • e sempre rendem um episódio filler bonitinho porém irrelevante

Vagner Renato Bellacosa, IBM Champion e especialista em IBM Mainframe
IBM Z17 SYSTEM ONLINE
Sobre o autor

Vagner Renato Bellacosa

IBM Champion 2026 • Especialista em IBM Mainframe

Vagner Renato Bellacosa trabalha com IBM Mainframe desde 1988 , é IBM Champion e especialista em COBOL, CICS, Db2, z/OS e IBM Z. Compartilha experiências profissionais, conhecimento técnico, história da computação e práticas do universo mainframe para aproximar novas gerações das tecnologias que sustentam empresas, bancos e governos ao redor do mundo.

IBM Champion IBM Z COBOL CICS Db2 z/OS Mainframe desde 1988
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