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quinta-feira, 20 de fevereiro de 2025

As Armadilhas Invisíveis dos Games Modernos Quando um Programador COBOL Descobre que o Verdadeiro Boss Nem Sempre Está na Dungeon...

 

Bellacosa Mainframe e as perigosas armadilhas inviseis nos games modernos

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

As Armadilhas Invisíveis dos Games Modernos

Quando um Programador COBOL Descobre que o Verdadeiro Boss Nem Sempre Está na Dungeon... Às Vezes Ele Está no Departamento de Marketing

Há alguns anos, comprar um jogo era uma experiência extremamente simples.

Você entrava em uma loja.

Comprava uma caixa.

Instalava.

Jogava.

Terminava.

Talvez descobrisse alguns segredos.

Emprestava para um amigo.

Fim da história.

Hoje...

A situação mudou completamente.

Muitos jogos deixaram de competir apenas pela qualidade.

Agora competem por algo muito mais valioso.

O seu tempo.

E, principalmente...

Sua atenção.

Para um programador COBOL isso lembra muito a evolução dos sistemas corporativos.

Antigamente um programa fazia apenas uma função.

Hoje ele coleta métricas.

Envia telemetria.

Analisa comportamento.

Sugere novas ações.

Cria notificações.

Tudo cuidadosamente planejado.

Os jogos modernos seguiram exatamente o mesmo caminho.

Nem sempre para o mal.

Mas certamente de maneira muito mais sofisticada.

Pegue seu café.

Hoje vamos entender as maiores armadilhas psicológicas da indústria dos games.


A origem

Durante as décadas de 1980 e 1990, a maioria dos jogos era vendida como um produto completo.

Você comprava.

Jogava.

E pronto.

O lucro do desenvolvedor dependia apenas da venda inicial.

Mas no início dos anos 2000 surgiu uma nova ideia.

E se o jogador continuasse gastando dinheiro...

Mesmo depois da compra?

Assim nasceram diversos modelos de monetização.

Primeiro vieram:

  • expansões;

  • DLCs;

  • assinaturas.

Depois apareceram:

  • microtransações;

  • loot boxes;

  • passes de batalha;

  • moedas virtuais.

A partir desse momento...

O objetivo deixou de ser apenas divertir.

Também passou a ser reter o jogador durante o maior tempo possível.


O que é FOMO?

FOMO significa:

Fear Of Missing Out

Ou em português.

Medo de ficar de fora.

É uma técnica psicológica muito conhecida.

Imagine.

O jogo anuncia.

"Esta roupa lendária desaparecerá em apenas 48 horas."

Você talvez nem goste muito dela.

Mas pensa.

"E se nunca mais voltar?"

Então compra.

Não porque precisava.

Mas porque teve medo de perder.


O FOMO no mundo dos games

Ele aparece de inúmeras formas.

Eventos temporários.

Itens exclusivos.

Passe de batalha.

Temporadas.

Missões limitadas.

Skins comemorativas.

Personagens raros.

Tudo pensado para provocar urgência.

Curiosamente.

A urgência quase nunca melhora o jogo.

Ela melhora apenas a receita financeira.


Battle Pass

Outra invenção moderna.

Funciona assim.

Você compra um passe.

Agora precisa jogar dezenas ou centenas de horas antes que ele expire.

Perceba a mudança.

Antes você jogava porque queria.

Agora joga porque já pagou.

É uma diferença enorme.


Login Diário

Talvez a armadilha mais antiga.

O jogo oferece.

Dia 1.

100 moedas.

Dia 2.

200 moedas.

Dia 7.

Item raro.

Dia 30.

Personagem exclusivo.

O objetivo não é recompensar.

É criar hábito.


Loot Boxes

Imagine comprar uma caixa fechada.

Você não sabe o conteúdo.

Pode vir.

Um item comum.

Ou um lendário.

Isso lembra muito máquinas caça-níqueis.

Por isso diversos países passaram a discutir regulamentações específicas.


Gacha

Muito popular em jogos asiáticos.

Você utiliza moedas.

Realiza um "sorteio".

Recebe personagens aleatórios.

A probabilidade normalmente favorece itens comuns.

Os raros possuem chances extremamente pequenas.

É praticamente um sistema de loteria.


Energia

Outra mecânica bastante comum.

Você possui.

100 pontos.

Cada missão consome energia.

Quando acaba.

Existem duas opções.

Esperar.

Ou pagar.

Perceba.

O obstáculo não é a dificuldade.

É o relógio.


Skin Exclusiva

Em teoria.

Não altera a jogabilidade.

Mas mexe com outro aspecto humano.

Pertencimento.

Status.

Exclusividade.

O jogador deseja mostrar.

"Eu participei daquele evento."


Power Creep

Uma armadilha menos conhecida.

Imagine.

Hoje existe uma espada poderosa.

Na próxima atualização.

Surge outra.

Ainda mais forte.

Depois outra.

Mais poderosa.

Resultado.

Seu equipamento antigo perde valor.

O ciclo nunca termina.


Grinding Artificial

Existe diferença entre progresso.

E repetição.

Alguns jogos aumentam artificialmente o tempo necessário para evoluir.

Não porque seja divertido.

Mas porque isso aumenta o tempo de permanência.


Economia Inflacionada

Outra técnica.

Tudo fica extremamente caro.

Você pode conseguir jogando.

Mas demorará semanas.

Ou...

Comprar moedas.

Em poucos minutos.


Eventos Semanais

A ideia parece excelente.

Mas existe um detalhe.

Se você viajar.

Trabalhar.

Ou simplesmente descansar.

Perde recompensas.

Novamente.

FOMO.


Missões Diárias

Elas existem para criar rotina.

Não necessariamente diversão.

Muitos jogadores deixam de escolher o que desejam fazer.

Passam apenas a cumprir uma lista de tarefas.

Quase como um segundo emprego.


Notificações

Celular.

E-mail.

Push.

Lembretes.

Tudo tentando dizer.

"Seu personagem sente sua falta."

Na realidade.

Quem sente falta é o algoritmo de retenção.


A psicologia por trás disso

Os desenvolvedores estudam profundamente áreas como.

  • psicologia comportamental;

  • economia comportamental;

  • reforço variável;

  • recompensas imprevisíveis.

O objetivo.

Fazer você voltar amanhã.


Mas isso significa que todos os jogos fazem isso?

Não.

Felizmente não.

Existem inúmeros jogos criados para serem apenas...

Jogos.

Como por exemplo.

  • Stardew Valley

  • Core Keeper

  • Outward

  • Kynseed

  • Dinkum

  • Len's Island

  • Necesse

  • Terraria

  • Valheim

  • Factorio

Você compra.

Instala.

E joga.

Sem ansiedade.


Curiosidades

Existe uma estatística interessante.

Muitos jogadores passam mais tempo organizando inventários.

Do que realmente explorando.

Outro fato curioso.

Alguns jogos possuem equipes inteiras dedicadas exclusivamente à economia virtual.

Maior que a equipe responsável pela história.


Easter Egg

Uma curiosidade divertida.

Os primeiros Easter Eggs surgiram justamente como uma forma de premiar a curiosidade.

Não havia dinheiro envolvido.

Nem DLC.

Nem loja.

Era apenas um presente escondido.

O termo "Easter Egg" ficou famoso após o jogo Adventure, lançado para o Atari 2600 em 1979. O programador Warren Robinett escondeu uma sala secreta contendo seu próprio nome, algo incomum para a época, já que os desenvolvedores normalmente não recebiam crédito nos jogos. Desde então, Easter Eggs passaram a simbolizar pequenos segredos deixados pelos criadores para os jogadores mais curiosos.


Os cuidados que um gamer iniciante deve ter

1. Nunca compre por impulso

Espere.

Leia avaliações.

Assista gameplay.


2. Não caia no FOMO

Se um item desaparece amanhã...

Provavelmente outro aparecerá depois.


3. Evite gastar dinheiro emocionalmente

Frustração.

Ansiedade.

Competição.

São péssimos momentos para comprar.


4. Aprenda a diferença entre diversão e obrigação

Se o jogo parece trabalho.

Talvez esteja na hora de descansar.


5. Valorize jogos completos

Eles normalmente envelhecem melhor.


6. Fuja do Pay-to-Win

Quando dinheiro compra vantagem competitiva.

O equilíbrio desaparece.


7. Controle o tempo

Nem todo progresso precisa acontecer hoje.


8. Cuidado com influenciadores

Nem toda recomendação é totalmente imparcial.

Pesquise antes.


O Caminho do Padawan Gamer

No Bellacosa Mainframe existe uma filosofia.

Primeiro.

Aprenda.

Depois.

Otimize.

Nunca o contrário.

Para um jogador iniciante.

Isso significa.

✔ descubra o mundo;

✔ aproveite a história;

✔ explore;

✔ converse com NPCs;

✔ leia documentos;

✔ descubra Easter Eggs;

✔ divirta-se.

Não transforme imediatamente um hobby em uma corrida por eficiência.


A maior curiosidade de todas

Os jogos que costumam permanecer vivos por décadas...

São justamente aqueles que não tentam controlar o jogador.

Pense em:

  • Minecraft

  • Terraria

  • Stardew Valley

  • RollerCoaster Tycoon

  • Age of Empires II

  • Doom

  • Half-Life

  • Baldur's Gate

  • Diablo II

Nenhum deles obrigava login diário.

Nenhum exigia passe de batalha.

Nenhum fazia contagem regressiva para uma skin.

Eles permaneceram relevantes porque eram, antes de tudo, divertidos.


Conclusão

Quando um programador COBOL analisa a indústria dos games, percebe uma semelhança curiosa com a evolução dos sistemas corporativos.

No passado, um programa existia para resolver um problema.

Hoje, muitos sistemas também medem comportamento, coletam métricas e tentam influenciar decisões. Nos jogos, isso se traduz em notificações, recompensas temporárias, moedas virtuais e eventos limitados. Essas ferramentas não são necessariamente ruins por si só, mas podem transformar a diversão em obrigação quando usadas de forma excessiva.

A boa notícia é que ainda existem inúmeros títulos que seguem outra filosofia. Jogos como Stardew Valley, Outward, Core Keeper, Kynseed, Necesse, Dinkum e Moonstone Island demonstram que é possível criar experiências profundas, relaxantes e recompensadoras sem depender de ansiedade ou urgência artificial.

Talvez essa seja a maior lição desta conversa.

O melhor jogo nunca é aquele que consegue prender você.

É aquele que faz você esquecer do relógio porque está realmente se divertindo.

E isso vale tanto para um aventureiro explorando uma dungeon quanto para um veterano diante de um terminal 3270.

Os melhores sistemas são aqueles que trabalham a seu favor.

Nunca aqueles que tentam controlar o seu tempo.


segunda-feira, 25 de novembro de 2024

Core Keeper : Quando um Programador COBOL Descobre que os Maiores Tesouros Não Estão em um Banco de Dados.

 

Bellacosa Mainframe apresenta core keeper

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

Core Keeper sem Mistérios

Quando um Programador COBOL Descobre que os Maiores Tesouros Não Estão em um Banco de Dados... Estão Enterrados Debaixo de Milhões de Blocos Esperando Alguém Corajoso o Bastante para Dar o Primeiro Golpe de Picareta

Existe uma velha frase entre administradores de sistemas.

"Os problemas mais difíceis nunca aparecem na superfície."

Curiosamente...

Core Keeper parece ter sido construído em torno dessa mesma ideia.

Enquanto muitos jogos convidam você a explorar montanhas, oceanos ou grandes cidades, Core Keeper faz exatamente o contrário.

Ele pergunta:

"E se toda a aventura estivesse escondida embaixo dos seus pés?"

Você não começa em um castelo.

Nem em uma vila.

Nem em um porto.

Você desperta em uma gigantesca caverna subterrânea.

No centro existe um enorme núcleo misterioso.

Silencioso.

Antigo.

Quase vivo.

E é ele quem dará sentido a toda sua jornada.

Para um programador COBOL isso lembra imediatamente um enorme ambiente legado.

Na superfície tudo parece simples.

Mas basta abrir a primeira biblioteca...

Encontrar o primeiro módulo...

Descobrir o primeiro COPYBOOK...

E perceber que existe um universo inteiro escondido abaixo da camada visível.

Pegue sua caneca de café.

Hoje vamos explorar um dos melhores jogos independentes da atualidade.


A origem

Core Keeper foi desenvolvido pelo estúdio sueco Pugstorm, conhecido por combinar ideias criativas com sistemas profundos de exploração e construção. O jogo foi publicado pela Fireshine Games e entrou em Acesso Antecipado (Early Access) para PC em 8 de março de 2022. Após um período de desenvolvimento colaborativo com a comunidade, recebeu seu lançamento completo (versão 1.0) em 27 de agosto de 2024, chegando também aos consoles. (store.steampowered.com, )

Desde o início, o objetivo do estúdio era criar uma experiência que misturasse mineração, sobrevivência, RPG, agricultura e construção em um único universo subterrâneo.


O estúdio

A Pugstorm é um estúdio relativamente pequeno.

Mas extremamente ambicioso.

Ao invés de tentar competir em gráficos realistas...

Preferiu investir em:

  • sistemas profundos;

  • exploração;

  • criatividade;

  • liberdade.

Resultado?

Criou um dos maiores sucessos independentes dos últimos anos.


A história

Você é um explorador.

Durante uma expedição encontra uma gigantesca relíquia subterrânea conhecida como Core.

Ao tocá-la...

Algo acontece.

Você desperta em um enorme mundo subterrâneo.

Sem saída.

Sem explicações.

Sem mapa.

Sem saber onde está.

O gigantesco núcleo pede ajuda.

A partir daí...

Toda a aventura começa.


O verdadeiro protagonista

Curiosamente...

Também não é você.

É o próprio Core.

Conforme você derrota chefes.

Descobre biomas.

Ativa cristais.

O gigantesco núcleo volta lentamente à vida.

É praticamente um grande servidor sendo religado módulo por módulo.


O objetivo

Não existe apenas um.

Você pode passar centenas de horas:

  • minerando;

  • cultivando;

  • construindo;

  • pescando;

  • explorando;

  • derrotando chefes;

  • automatizando fazendas.

Cada jogador cria sua própria aventura.


A jogabilidade

O ciclo lembra um processamento batch extremamente eficiente.

Explorar

↓

Minerar

↓

Construir Base

↓

Produzir Equipamentos

↓

Derrotar Chefes

↓

Desbloquear Novos Biomas

↓

Melhorar Ferramentas

↓

Explorar Ainda Mais

É um loop extremamente viciante.


Mineração

Aqui está a essência.

Você quebra praticamente tudo.

Pedra.

Argila.

Areia.

Cristais.

Minérios.

Cada novo material desbloqueia outra etapa tecnológica.


Biomas

Cada região muda completamente.

Você encontra:

  • cavernas de argila;

  • florestas subterrâneas;

  • oceanos;

  • desertos;

  • áreas vulcânicas;

  • regiões congeladas;

  • ruínas antigas.

Cada bioma possui:

  • criaturas próprias;

  • plantas exclusivas;

  • peixes;

  • minérios;

  • chefes.


Construção

Sua base pode crescer infinitamente.

Você constrói:

  • casas;

  • fazendas;

  • cozinhas;

  • depósitos;

  • oficinas;

  • laboratórios.

Tudo pode ser reorganizado.


Agricultura

Assim como Stardew Valley...

Existe agricultura.

Você planta:

  • vegetais;

  • frutas;

  • ervas.

Depois cozinha dezenas de receitas.

A alimentação melhora atributos temporariamente.


Pesca

Poucos jogos independentes fizeram um sistema tão agradável.

Cada lago possui espécies diferentes.

Existem peixes raros.

Peixes lendários.

Materiais exclusivos.


O combate

O combate mistura:

  • Diablo;

  • Terraria;

  • Zelda.

Você utiliza:

  • espada;

  • arco;

  • magia;

  • explosivos;

  • armaduras.

Cada inimigo possui comportamento diferente.


Chefes

São enormes.

Cada chefe muda completamente a dinâmica.

Você precisa:

  • preparar equipamentos;

  • fabricar comida;

  • produzir poções;

  • aprender padrões.

É extremamente divertido.


Craft

Existe uma quantidade enorme de fabricação.

Você produz:

  • armas;

  • armaduras;

  • ferramentas;

  • móveis;

  • comida;

  • estações;

  • máquinas.

Sempre existe algo novo para desbloquear.


Progressão

O jogo utiliza progressão baseada em habilidades.

Quanto mais você faz determinada atividade...

Melhor fica nela.

Exemplo:

Minera muito?

Melhora mineração.

Pesca muito?

Melhora pesca.

Corre bastante?

Fica mais resistente.

É extremamente natural.


Multiplayer

Aqui mora uma das maiores diversões.

Até oito jogadores podem explorar o mesmo mundo simultaneamente.

Cada um pode assumir um papel diferente.

Um agricultor.

Outro minerador.

Outro guerreiro.

Outro construtor.

Funciona muito bem.


Curiosidades

  • O mapa é gerado proceduralmente, garantindo que cada mundo tenha uma configuração única.

  • O lançamento da versão 1.0 ampliou significativamente o conteúdo, adicionando novos biomas, chefes e mecânicas.

  • A comunidade costuma comparar o jogo a uma mistura entre Terraria, Minecraft, Stardew Valley e Don't Starve, embora ele tenha identidade própria.


Easter Eggs

A exploração revela:

  • salas secretas;

  • estátuas misteriosas;

  • equipamentos escondidos;

  • itens extremamente raros;

  • pequenos detalhes espalhados pelos biomas.

Grande parte desses segredos depende apenas da curiosidade do jogador.


Os riscos

O maior perigo...

É pensar:

"Vou só abrir mais um túnel."

Duas horas depois...

Você construiu uma ferrovia inteira.

Outro risco.

Entrar em um novo bioma sem comida.

Ou sem tochas.

Ou sem reparar ferramentas.

Você aprende rapidamente a importância do planejamento.


As vantagens

Core Keeper oferece praticamente tudo.

✔ mineração

✔ exploração

✔ agricultura

✔ combate

✔ crafting

✔ pesca

✔ construção

✔ multiplayer

Sem:

❌ gacha

❌ energia

❌ microtransações invasivas

❌ pay-to-win

Você compra.

Instala.

Joga.

Simples assim.


A diversão

Poucos jogos conseguem manter tantas horas interessantes.

Sempre existe:

Um minério novo.

Uma criatura.

Um chefe.

Uma planta.

Uma tecnologia.

Uma nova sala.

Uma nova ideia para sua base.

É praticamente impossível ficar sem objetivo.


O Caminho do Padawan

Se você está começando...

Faça assim.

✔ construa uma pequena base;

✔ organize baús;

✔ plante alimentos;

✔ cozinhe sempre;

✔ faça tochas;

✔ melhore a picareta primeiro;

✔ explore lentamente;

✔ não enfrente chefes cedo demais.

No Bellacosa Mainframe existe uma regra semelhante.

"Nunca reorganize toda a biblioteca LOADLIB antes de fazer backup."


Requisitos para PC

Mínimos:

  • Windows 10 (64 bits)

  • Intel Core i5-2300 ou equivalente

  • 8 GB de RAM

  • NVIDIA GeForce GTX 460 ou equivalente

  • Aproximadamente 1 GB de espaço livre

Recomendados:

  • Intel Core i5 de gerações mais recentes ou AMD Ryzen equivalente

  • 8 GB ou mais de RAM

  • GPU compatível com DirectX 11

Mesmo em computadores modestos, Core Keeper costuma apresentar excelente desempenho graças ao seu estilo gráfico em pixel art moderno. (store.steampowered.com)


Tipo de instalação

É um jogo premium.

Compra única.

Instalação digital.

Disponível para:

  • Windows

  • Steam

  • Xbox

  • PlayStation

  • Nintendo Switch

No PC, a instalação é feita diretamente pela Steam.


Custo

O preço oficial da versão para PC gira em torno de US$ 19,99, podendo variar conforme promoções e a região da loja. É comum encontrá-lo com descontos durante grandes eventos da Steam.


Classificação

  • Gênero: RPG, sobrevivência, mineração, sandbox, construção, aventura e crafting.

  • Modo: Um jogador e multiplayer cooperativo (até oito jogadores).

  • Classificação indicativa: normalmente E10+ / 10 anos ou equivalente, por conter violência leve e fantasia.


Site oficial

Para acompanhar atualizações e novidades:


Curiosidade para Programadores COBOL

Se Stardew Valley lembra um sistema administrativo elegante...

Se Outward parece um ambiente de produção onde planejamento é tudo...

Então Core Keeper é praticamente um utilitário de análise profunda do legado.

Cada bloco quebrado revela outra camada.

Cada bioma lembra uma nova biblioteca.

Cada chefe parece um grande módulo crítico protegido por décadas de regras de negócio.

E o gigantesco Core no centro do mapa lembra aquele servidor IBM Z que continua sustentando toda a empresa enquanto ninguém percebe sua importância.


Conclusão

Core Keeper mostra que uma grande aventura não precisa acontecer sob um céu estrelado. Às vezes, ela floresce no subsolo, onde cada túnel escavado revela novas possibilidades.

Sob o olhar do Bellacosa Mainframe, o jogo se parece com a exploração de um enorme sistema legado: quanto mais fundo você vai, mais percebe que cada componente está ligado a outro, formando uma arquitetura surpreendentemente elegante.

Sua maior lição é simples.

Os maiores tesouros raramente estão na superfície.

Seja em uma caverna pixelada.

Seja em um programa COBOL escrito há quarenta anos.

Ou em um conhecimento que permaneceu escondido esperando alguém curioso o bastante para fazer a primeira escavação.

quinta-feira, 15 de dezembro de 2022

Dinkum : Quando um Programador COBOL Descobre que Administrar uma Ilha na Austrália Não É Muito Diferente de Administrar um Mainframe.

 

Bellacosa Mainframe apresenta dinkum

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

Dinkum sem Mistérios

Quando um Programador COBOL Descobre que Administrar uma Ilha na Austrália Não É Muito Diferente de Administrar um Mainframe... Tudo Funciona Melhor Quando Você Planeja, Automatiza e Faz Amigos

Existe uma curiosa tendência na indústria dos jogos.

Sempre que pensamos em simuladores de fazenda, imaginamos pequenas vilas europeias.

Campos verdes.

Celeiros vermelhos.

Florestas.

Montanhas.

Mas Dinkum resolveu perguntar algo diferente.

"E se toda essa experiência acontecesse no interior selvagem da Austrália?"

O resultado é um dos jogos mais carismáticos dos últimos anos.

Misturando Animal Crossing, Stardew Valley, Minecraft, Harvest Moon e um pouco de sobrevivência, Dinkum cria um mundo onde a maior aventura não é derrotar um dragão.

É construir uma comunidade inteira.

Para um programador COBOL isso lembra aqueles projetos que começam com apenas um terminal 3270.

Poucos usuários.

Poucos programas.

Poucos arquivos.

Anos depois...

O pequeno sistema tornou-se um ambiente corporativo completo.

É exatamente essa sensação que Dinkum proporciona.

Pegue sua caneca de café.

Hoje vamos conhecer uma das maiores surpresas dos jogos independentes.


A origem

Dinkum foi criado praticamente por uma única pessoa.

O desenvolvedor australiano James Bendon passou anos desenvolvendo o projeto sozinho, inspirado pelo estilo relaxante de jogos como Animal Crossing, mas desejando criar uma experiência mais aberta, com liberdade para construir cidades, explorar e sobreviver. O jogo entrou em Acesso Antecipado (Early Access) para PC em 14 de julho de 2022, sendo publicado pela KRAFTON. Desde então, recebe atualizações frequentes com novos conteúdos, animais, eventos e melhorias. (store.steampowered.com, )


O estúdio

Na verdade...

Não existia um grande estúdio.

Inicialmente era apenas James Bendon.

Isso torna o projeto ainda mais impressionante.

Criar sozinho:

  • programação;

  • design;

  • mecânicas;

  • economia;

  • exploração;

  • IA;

  • agricultura;

  • pesca.

É praticamente construir um ERP inteiro sem equipe.


O cenário

Ao contrário da maioria dos simuladores.

Dinkum acontece inspirado na natureza australiana.

Você encontra:

  • eucaliptos;

  • desertos;

  • rios;

  • praias;

  • manguezais;

  • savanas.

Tudo inspirado no Outback australiano.


A história

Você chega em uma ilha praticamente desabitada.

Poucas construções.

Poucos moradores.

Quase nenhuma infraestrutura.

Seu objetivo?

Transformar aquele lugar em uma cidade vibrante.

Sem pressão.

Sem cronômetros.

Sem urgência.


O verdadeiro objetivo

Curiosamente...

Também não existe.

Você decide.

Pode passar semanas:

  • pescando;

  • minerando;

  • caçando;

  • construindo;

  • decorando;

  • explorando.

É você quem define o ritmo.


A jogabilidade

O ciclo lembra um projeto DevOps muito bem organizado.

Explorar

↓

Coletar Recursos

↓

Construir

↓

Atrair Novos Moradores

↓

Expandir Cidade

↓

Automatizar Produção

↓

Melhorar Equipamentos

↓

Explorar Novamente

É simples.

Mas extremamente viciante.


Construção da cidade

Aqui mora uma das maiores diferenças.

Você não administra apenas uma fazenda.

Você administra uma cidade inteira.

Decide:

  • localização das casas;

  • comércio;

  • ruas;

  • jardins;

  • pontes;

  • iluminação.

É quase um SimCity relaxante.


Agricultura

Existe um excelente sistema agrícola.

Você cultiva:

  • frutas;

  • legumes;

  • árvores;

  • flores.

Tudo ajuda na economia.


Criação de animais

Você cria:

  • galinhas;

  • vombates;

  • animais típicos inspirados na fauna australiana.

Cada um produz recursos diferentes.


Exploração

O mapa é enorme.

Você encontra:

  • cavernas;

  • desertos;

  • ilhas;

  • rios;

  • minas;

  • praias.

Sempre existe algo novo.


Mineração

Assim como Minecraft.

Você procura:

  • cobre;

  • ferro;

  • estanho;

  • ouro;

  • opalas.

Quanto melhores os minérios...

Melhores as ferramentas.


Pesca

A pesca é extremamente divertida.

Existem dezenas de espécies.

Algumas aparecem apenas:

  • em determinadas estações;

  • durante chuva;

  • em horários específicos.


Caça

Diferentemente de Stardew Valley.

Aqui existem animais perigosos.

Você enfrenta:

  • crocodilos;

  • tubarões;

  • cassowaries;

  • morcegos gigantes;

  • outros animais inspirados na fauna australiana.

Isso adiciona bastante aventura.


O combate

Não é o foco principal.

Mas existe.

Você utiliza:

  • lanças;

  • espadas;

  • martelos;

  • bastões;

  • armas de longo alcance.

É suficiente para tornar a exploração emocionante.


Craft

Grande parte do progresso depende da fabricação.

Você produz:

  • móveis;

  • ferramentas;

  • veículos;

  • cercas;

  • pontes;

  • máquinas.

Sempre existe algo novo para construir.


Veículos

Uma das partes mais legais.

Você pode utilizar:

  • barcos;

  • motocicletas;

  • tratores;

  • jet skis;

  • helicópteros (em estágios avançados).

A mobilidade cresce conforme a cidade evolui.


Economia

Você vende praticamente tudo.

Peixes.

Insetos.

Frutas.

Minérios.

Madeira.

Com o dinheiro compra novos projetos para expandir a cidade.


Multiplayer

Até quatro jogadores podem compartilhar a mesma ilha.

Cada pessoa ajuda:

  • construir;

  • cultivar;

  • explorar;

  • minerar;

  • decorar.

A cooperação funciona muito bem.


Curiosidades

  • A inspiração na Austrália vai muito além da estética: animais, vegetação, clima e até algumas expressões refletem a cultura local.

  • O jogo conquistou uma comunidade bastante ativa durante o Early Access, influenciando várias atualizações.

  • Apesar das comparações com Animal Crossing, Dinkum incorpora exploração e sobrevivência de forma muito mais intensa.


Easter Eggs

A ilha está repleta de pequenos segredos.

Você encontra:

  • ilhas escondidas;

  • baús;

  • objetos raros;

  • eventos sazonais;

  • NPCs especiais;

  • referências discretas à cultura australiana.

Grande parte deles depende apenas da exploração.


Os riscos

O maior risco...

É pensar:

"Vou só reorganizar minha cidade."

Três horas depois...

Você está redesenhando todas as ruas.

Outro risco.

Sair sem comida.

Ou enfrentar crocodilos despreparado.

Eles não costumam negociar.


As vantagens

Dinkum oferece praticamente tudo.

✔ agricultura

✔ cidade

✔ exploração

✔ mineração

✔ pesca

✔ construção

✔ multiplayer

✔ combate leve

Sem:

❌ gacha

❌ loot boxes

❌ energia limitada

❌ microtransações invasivas

Você compra.

Instala.

Joga.

No seu ritmo.


A diversão

Cada dia parece diferente.

Hoje você:

Constrói uma ponte.

Amanhã.

Captura um inseto raro.

Depois.

Compra uma motocicleta.

Na semana seguinte.

Recebe um novo morador.

É impossível ficar parado.


O Caminho do Padawan

Se está começando...

Faça assim.

✔ construa ferramentas melhores;

✔ colete madeira diariamente;

✔ plante cedo;

✔ pesque sempre;

✔ economize dinheiro;

✔ organize sua cidade;

✔ visite minas regularmente;

✔ não enfrente crocodilos cedo demais.

No Bellacosa Mainframe existe uma regra parecida.

"Nunca reorganize toda a biblioteca PROD antes de entender quem usa cada programa."


Requisitos para PC

Mínimos:

  • Windows 10 (64 bits)

  • Intel Core i3 ou equivalente

  • 8 GB de RAM

  • NVIDIA GTX 760 / AMD Radeon equivalente

  • Cerca de 2 GB de espaço livre

Recomendados:

  • Intel Core i5 ou AMD Ryzen equivalente

  • 16 GB de RAM

  • NVIDIA GTX 1060 ou superior

Mesmo em máquinas intermediárias, Dinkum costuma apresentar excelente desempenho devido ao estilo gráfico estilizado e à boa otimização. (store.steampowered.com)


Tipo de instalação

É um jogo premium.

Compra única.

Instalação digital.

Atualmente está disponível para Windows (desktop) através da Steam, permanecendo em desenvolvimento contínuo durante o período de Early Access. (store.steampowered.com)


Custo

O preço oficial gira em torno de US$ 19,99, variando conforme promoções e a região da Steam. Em grandes liquidações, costuma receber descontos significativos.


Classificação

  • Gênero: Simulação de vida, construção de cidade, agricultura, exploração, sobrevivência leve e RPG.

  • Modo: Um jogador e cooperativo online (até quatro jogadores).

  • Classificação indicativa: geralmente E10+ / Livre para maiores de 10 anos, dependendo da região, por conter violência leve e temas de fantasia.


Site oficial

Para acompanhar novidades e atualizações:


Curiosidade para Programadores COBOL

Se Stardew Valley lembra um sistema administrativo...

Outward parece um ambiente crítico de produção...

Core Keeper é um enorme banco de dados subterrâneo...

Então Dinkum representa perfeitamente a evolução de uma empresa.

Primeiro existe apenas uma pequena instalação.

Depois chegam os usuários.

Depois os serviços.

As integrações.

As estradas.

Os processos.

Os novos departamentos.

Quando você percebe...

A pequena vila tornou-se uma cidade inteira.

Assim também evoluem muitos ambientes IBM Z.

Um módulo por vez.

Um usuário por vez.

Uma melhoria por vez.


Conclusão

Dinkum mostra que grandes aventuras não precisam acontecer em reinos medievais ou galáxias distantes. Às vezes, basta uma ilha inspirada na Austrália, um punhado de ferramentas e liberdade para construir algo único.

Sob a perspectiva do Bellacosa Mainframe, ele lembra a implantação de um ambiente corporativo sólido: começa pequeno, cresce com planejamento, ganha novos serviços, novos usuários e novas possibilidades sem perder a estabilidade.

Sua maior mensagem é inspiradora.

Toda grande cidade começou como um pequeno terreno vazio.

Todo grande sistema começou como um único programa.

E toda grande aventura começa quando alguém decide dar o primeiro passo... mesmo sem saber exatamente onde a estrada termina.

segunda-feira, 22 de novembro de 2021

Outward : Quando um Programador COBOL Descobre que Nem Todo RPG Precisa de um Herói Escolhido..

 

Bellacosa Mainframe apresenta o outward

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

Outward sem Mistérios

Quando um Programador COBOL Descobre que Nem Todo RPG Precisa de um Herói Escolhido... Às Vezes Basta Sobreviver ao Próximo ABEND Chamado "Vida".

Existe uma regra quase universal nos RPGs modernos.

Você sempre é especial.

É o escolhido.

O último descendente.

O portador da espada lendária.

O salvador do reino.

O protagonista da profecia.

Mas então surgiu Outward.

E ele faz uma pergunta extremamente desconfortável.

"E se você fosse apenas... mais uma pessoa comum?"

Sem poderes divinos.

Sem armadura lendária.

Sem NPCs dizendo que o destino do mundo depende exclusivamente de você.

Apenas uma mochila pesada.

Uma dívida para pagar.

Pouca comida.

Uma espada enferrujada.

E uma floresta cheia de criaturas esperando que você cometa um erro.

Para um programador COBOL veterano, Outward lembra imediatamente um ambiente de produção.

Ninguém chega dizendo:

"Bem-vindo, novo arquiteto do sistema!"

Pelo contrário.

Você recebe um login.

Um manual antigo.

Uma aplicação escrita há quarenta anos.

E a responsabilidade de sobreviver ao primeiro incidente.

Prepare seu café.

Hoje vamos explorar um dos RPGs mais subestimados da última década.


O nascimento de Outward

Outward foi desenvolvido pelo estúdio canadense Nine Dots Studio, fundado por Guillaume Boucher-Vidal e uma pequena equipe com o objetivo de criar RPGs que privilegiassem descoberta, consequência e cooperação. O jogo foi publicado pela Deep Silver e lançado em 26 de março de 2019 para PC, PlayStation 4 e Xbox One. Em 2022, recebeu a Definitive Edition, reunindo o jogo base e as expansões, além de melhorias de qualidade de vida e ajustes de balanceamento. (store.steampowered.com, )

Enquanto muitos RPGs apostavam em mundos repletos de marcadores, minimapas e missões automáticas, Outward seguiu outro caminho: fazer o jogador observar, aprender e sobreviver.


O estúdio

A Nine Dots Studio nunca competiu com gigantes da indústria em orçamento.

Seu objetivo era diferente.

Criar um RPG onde:

  • exploração importasse;

  • preparação fosse essencial;

  • derrota tivesse consequências;

  • cooperação fosse divertida;

  • o jogador aprendesse naturalmente.

Em outras palavras...

Um RPG que confiasse na inteligência do jogador.


A história

Você vive no continente de Aurai.

Seu personagem pertence à pequena cidade costeira de Cierzo.

Logo nos primeiros minutos acontece um desastre.

Você perde um importante carregamento e descobre que sua família possui uma antiga dívida de sangue.

Se não quitá-la rapidamente...

Sua casa será confiscada.

Observe a diferença.

Enquanto outros RPGs começam salvando o universo...

Outward começa tentando impedir que você fique sem teto.

Isso muda completamente o tom da aventura.


O verdadeiro protagonista

Curiosamente...

Não é você.

O verdadeiro protagonista é o próprio mundo.

Aurai continua existindo independentemente do jogador.

Os inimigos patrulham.

Os comerciantes viajam.

As cidades seguem vivendo.

Você é apenas mais um aventureiro.

Essa filosofia lembra muito os antigos RPGs de mesa.


A jogabilidade

A rotina parece simples.

Acordar

↓

Preparar mochila

↓

Separar comida

↓

Encher cantil

↓

Escolher equipamentos

↓

Viajar

↓

Explorar

↓

Sobreviver

↓

Voltar vivo

Parece fácil.

Até encontrar uma hiena.


Mochila: o primeiro professor

Poucos jogos ensinam tanto através da mochila.

Ela possui peso.

Muito peso.

Antes de enfrentar um inimigo forte, normalmente você precisa largá-la no chão.

Depois da luta...

Se sobreviver...

Volta para buscá-la.

É um detalhe pequeno.

Mas aumenta enormemente a imersão.


Sobrevivência

Outward não é apenas um RPG.

É quase um simulador de sobrevivência.

Você precisa administrar:

  • fome;

  • sede;

  • sono;

  • frio;

  • calor;

  • doenças;

  • infecções;

  • sangramento;

  • fadiga.

Ignorar qualquer um desses fatores pode ser fatal.

Para um profissional de TI, isso lembra a operação de um ambiente crítico: CPU, memória, armazenamento, rede e segurança precisam estar em equilíbrio. Não basta que apenas um componente esteja funcionando.


O combate

Aqui começa a diversão.

Ou o sofrimento.

Não existe clicar freneticamente.

Você precisa:

  • administrar estamina;

  • observar ataques;

  • bloquear;

  • esquivar;

  • usar armadilhas;

  • preparar poções;

  • estudar o inimigo.

Entrar despreparado costuma terminar em derrota.


Magia

A magia é uma das partes mais originais.

Você não nasce mago.

Primeiro precisa fazer um ritual que altera permanentemente o personagem.

Depois aprende habilidades.

E muitos feitiços exigem preparação.

Alguns funcionam apenas dentro de círculos mágicos.

Outros dependem da combinação de habilidades.

É quase como programar.

Uma instrução isolada faz pouco.

A sequência correta produz algo poderoso.


Exploração

Aqui Outward brilha.

Não existe GPS.

Não existem centenas de ícones.

Você aprende observando:

  • montanhas;

  • rios;

  • ruínas;

  • estradas;

  • cavernas.

Errar o caminho faz parte da experiência.


As regiões

O mundo possui áreas muito diferentes entre si.

Entre elas:

  • Chersonese

  • Enmerkar Forest

  • Abrassar Desert

  • Hallowed Marsh

  • Antique Plateau

  • Caldera

Cada região muda completamente:

  • clima;

  • recursos;

  • inimigos;

  • arquitetura;

  • cultura.

Viajar realmente parece uma expedição.


Facções

Em determinado momento você escolhe uma facção.

Cada uma possui campanha própria.

As principais são:

  • Blue Chamber Collective

  • Heroic Kingdom of Levant

  • Holy Mission of Elatt

  • Sorobor Academy

Cada escolha altera eventos, recompensas e parte da narrativa.


Construção do personagem

Não existem classes fixas.

Você mistura especializações.

Pode criar personagens focados em:

  • espadas;

  • machados;

  • lanças;

  • magia;

  • alquimia;

  • arco;

  • armadilhas;

  • escudos;

  • velocidade.

É um sistema extremamente livre.


Craft

Grande parte do equipamento é fabricada.

Você produz:

  • poções;

  • comida;

  • armaduras;

  • flechas;

  • armas;

  • antídotos;

  • kits de sobrevivência.

A preparação é quase tão importante quanto a luta.


Cooperação

Um dos maiores diferenciais.

Todo o jogo pode ser aproveitado:

  • sozinho;

  • cooperativo online;

  • cooperativo local em tela dividida (split-screen).

Isso transforma cada expedição em uma aventura compartilhada.


O sistema de derrota

Talvez a mecânica mais brilhante.

Você raramente recebe um simples "Game Over".

Ao ser derrotado...

Pode:

  • acordar preso;

  • ser salvo por um viajante;

  • despertar em um acampamento;

  • perder equipamentos;

  • aparecer em outra região.

Cada derrota gera uma nova história.

É uma mecânica extremamente elegante.


Curiosidades

  • A Definitive Edition integra as expansões The Soroboreans e The Three Brothers, adicionando novas áreas, habilidades e conteúdos ao jogo principal. (store.steampowered.com)

  • O jogo possui suporte oficial a mods criados pela comunidade.

  • Diversos sistemas de sobrevivência podem ser ajustados e explorados de maneiras diferentes conforme a build escolhida.


Easter Eggs

Embora Outward seja mais sóbrio que muitos RPGs, os jogadores descobriram diversos detalhes interessantes:

  • referências discretas a RPGs clássicos;

  • diálogos opcionais escondidos;

  • itens raros em locais improváveis;

  • passagens secretas em cavernas;

  • combinações incomuns de habilidades;

  • equipamentos únicos obtidos apenas em circunstâncias específicas.

A maior parte das descobertas acontece naturalmente, durante a exploração.


Os riscos

Outward não é um jogo para quem busca gratificação imediata.

Ele pode frustrar no início.

Você vai:

  • morrer;

  • se perder;

  • esquecer comida;

  • esquecer água;

  • ser derrotado por um inimigo aparentemente fraco.

Mas é justamente isso que torna cada conquista significativa.


As vantagens

Poucos RPGs oferecem tanta liberdade.

Não existe:

❌ gacha

❌ energia limitada

❌ loot boxes

❌ passes de batalha

❌ microtransações obrigatórias

Você compra o jogo.

Instala.

E vive sua aventura.

No seu ritmo.


A diversão

A diversão não está apenas em vencer chefes.

Está em:

  • descobrir uma caverna;

  • cozinhar uma refeição antes da viagem;

  • encontrar um equipamento raro;

  • escapar de uma tempestade;

  • voltar para casa com a mochila cheia.

É uma aventura construída por pequenas vitórias.


O Caminho do Padawan

Se você está começando...

Não tente enfrentar tudo.

Primeiro:

✔ aprenda a cozinhar;

✔ leve água suficiente;

✔ carregue bandagens;

✔ faça armadilhas;

✔ estude os inimigos;

✔ melhore equipamentos;

✔ compre uma mochila melhor;

✔ observe o ambiente.

No Bellacosa Mainframe existe uma regra semelhante:

"Nunca faça IPL em produção sem backup... e nunca entre em uma masmorra sem provisões."


Plataformas

Outward está disponível para:

  • Windows

  • PlayStation 4

  • PlayStation 5 (Definitive Edition)

  • Xbox One

  • Xbox Series X|S (Definitive Edition)

A versão para PC funciona muito bem em desktops e notebooks compatíveis com seus requisitos.


Tipo de instalação

É um jogo premium.

Compra única.

Sem mensalidade.

Pode ser adquirido em plataformas digitais como:

  • Steam

  • Epic Games Store

  • GOG (em determinadas regiões)

  • lojas oficiais da PlayStation e Xbox

Após a instalação, o modo solo pode ser jogado sem depender de serviços de assinatura.


Requisitos para PC (Definitive Edition)

Mínimos:

  • Windows 10 (64 bits)

  • Intel Core i5-750

  • 6 GB de RAM

  • NVIDIA GeForce GTX 660 ou equivalente

  • Aproximadamente 51 GB de espaço livre

Recomendados:

  • Intel Core i5-2400

  • 8 GB de RAM

  • NVIDIA GeForce GTX 960 ou equivalente

Para os padrões atuais, trata-se de um RPG relativamente leve.


Custo

O preço oficial da Outward Definitive Edition na Steam é de aproximadamente US$ 39,99, embora promoções frequentes reduzam significativamente esse valor. Nas lojas de consoles, o preço pode variar conforme a região e campanhas promocionais. (store.steampowered.com)


Classificação

  • Gênero: RPG de ação, mundo aberto, sobrevivência, fantasia, exploração e cooperação.

  • Modo: Um jogador, cooperativo online e cooperativo local.

  • Classificação indicativa: geralmente 17+ (Mature) ou equivalente, devido à violência em combate e temas de fantasia.


Site oficial

O site oficial é:

https://www.ninedotsstudio.com/

A página oficial do jogo na Steam também reúne informações atualizadas, expansões e requisitos:

https://store.steampowered.com/app/794260/Outward_Definitive_Edition/


Conclusão

Outward é um lembrete de que nem toda grande aventura precisa começar com uma profecia. Às vezes, ela começa com uma mochila vazia, uma dívida de família e uma caminhada por uma estrada desconhecida.

Sob a ótica do Bellacosa Mainframe, ele lembra os grandes sistemas corporativos: ninguém assume um ambiente crítico sabendo tudo. O profissional aprende observando, errando, preparando-se e retornando melhor na tentativa seguinte.

Em um mercado onde muitos RPGs conduzem o jogador pela mão com marcadores, mapas repletos de ícones e recompensas constantes, Outward escolhe o caminho oposto. Ele recompensa curiosidade, planejamento e persistência.

Talvez essa seja sua maior mensagem escondida.

O verdadeiro herói não é aquele que nasceu destinado a vencer.

É aquele que acorda cedo, prepara a mochila, estuda o caminho, aceita que pode falhar e, ainda assim, decide abrir a porta da cidade para descobrir o que existe além do horizonte.

Porque, no fim das contas, tanto no mundo de Aurai quanto em um grande ambiente IBM Z, a aventura nunca pertence ao mais poderoso.

Ela pertence àquele que nunca deixou de explorar.


segunda-feira, 22 de junho de 2020

Necesse : Quando um Programador COBOL Descobre que um Data Center Também Pode Crescer Sozinho..

 

Bellacosa Mainframe apresenta necesse sem misterios

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

Necesse sem Mistérios

Quando um Programador COBOL Descobre que um Data Center Também Pode Crescer Sozinho... Desde que Alguém Organize os Recursos, Automatize o Trabalho e Confie na Própria Equipe

Existe uma pergunta que acompanha praticamente todos os jogos de sobrevivência.

"Quanto tempo você consegue sobreviver sozinho?"

Necesse faz outra pergunta.

Muito mais interessante.

"E se você não precisasse fazer tudo sozinho?"

Essa pequena mudança transforma completamente a experiência.

Enquanto muitos jogos colocam o jogador para cortar cada árvore, minerar cada pedra e carregar cada recurso durante centenas de horas, Necesse permite construir uma verdadeira comunidade.

Você recruta moradores.

Distribui tarefas.

Organiza produção.

Automatiza trabalho.

Constrói uma cidade.

Sem perceber...

Você deixa de controlar apenas um personagem.

Passa a administrar um ecossistema inteiro.

Para um programador COBOL isso lembra imediatamente um ambiente IBM Z.

Ninguém administra sozinho:

  • CICS

  • Db2

  • MQ

  • RACF

  • JES2

  • z/OS

Cada componente possui sua responsabilidade.

Quando todos trabalham juntos...

O sistema inteiro prospera.

Necesse captura exatamente essa filosofia.

Pegue sua caneca.

Hoje vamos conhecer um dos jogos independentes mais completos da atualidade.


A origem

Necesse foi desenvolvido pelo estúdio independente dinamarquês Fair Games ApS. O projeto começou como uma proposta de combinar elementos de Terraria, RimWorld, Minecraft e RPGs clássicos em um único universo procedural, com forte ênfase na automação e no gerenciamento de colonos. O jogo entrou em Acesso Antecipado (Early Access) na Steam em 12 de dezembro de 2019 e continua recebendo grandes atualizações, com novos biomas, chefes, sistemas e melhorias. (store.steampowered.com, )


O estúdio

A Fair Games ApS escolheu um caminho diferente da maioria dos grandes estúdios.

Ao invés de investir apenas em gráficos.

Investiu em sistemas.

Profundos.

Interligados.

Flexíveis.

É um daqueles jogos onde.

Quanto mais você aprende.

Mais possibilidades aparecem.


A história

A narrativa é simples.

Você chega a um enorme mundo procedural.

Explora ilhas.

Descobre ruínas.

Constrói sua base.

Enfrenta criaturas.

Derrota chefes.

Mas a verdadeira história é escrita pelo jogador.

Cada mundo torna-se único.


O verdadeiro objetivo

Também não existe apenas um.

Você decide.

Pode dedicar centenas de horas a:

  • construir;

  • minerar;

  • explorar;

  • automatizar;

  • recrutar moradores;

  • administrar produção;

  • derrotar chefes.

Cada aventura é diferente.


O mundo

O universo é composto por inúmeras ilhas.

Cada uma apresenta.

  • biomas;

  • cavernas;

  • recursos;

  • chefes;

  • tesouros.

Você navega constantemente entre elas.


A jogabilidade

O ciclo lembra uma arquitetura corporativa extremamente organizada.

Explorar

↓

Minerar Recursos

↓

Construir Cidade

↓

Recrutar Colonos

↓

Automatizar Produção

↓

Fabricar Equipamentos

↓

Derrotar Chefes

↓

Explorar Novas Ilhas

É um ciclo extremamente satisfatório.


Construção

Você pode construir praticamente tudo.

Casas.

Muros.

Armazéns.

Fazendas.

Oficinas.

Cozinhas.

Laboratórios.

Tudo cresce naturalmente.


Colonos

Aqui mora a maior diferença.

Você recruta moradores.

Cada um trabalha.

Automaticamente.

Pode:

  • plantar;

  • cozinhar;

  • fabricar;

  • minerar;

  • transportar recursos;

  • defender a cidade.

É quase um RimWorld simplificado.


Agricultura

Existe um excelente sistema agrícola.

Você cultiva.

  • trigo;

  • frutas;

  • vegetais;

  • ervas.

Tudo utilizado na alimentação dos colonos.


Cozinha

Os moradores podem cozinhar automaticamente.

Você apenas organiza.

Eles executam.

É extremamente agradável.


Exploração

Cada ilha parece um pequeno mundo.

Sempre existe.

Uma caverna.

Um chefe.

Uma estrutura antiga.

Um minério raro.

Nunca falta conteúdo.


Mineração

Naturalmente.

Você coleta.

  • cobre;

  • ferro;

  • ouro;

  • minerais raros.

Tudo utilizado para melhorar equipamentos.


Craft

Existe uma enorme árvore tecnológica.

Você fabrica.

  • armas;

  • armaduras;

  • ferramentas;

  • móveis;

  • máquinas;

  • alimentos.

Sempre existe algo novo.


Combate

O combate lembra bastante Terraria.

Você utiliza.

  • espadas;

  • arcos;

  • magia;

  • armas de fogo;

  • lanças.

Cada estilo possui vantagens próprias.


Chefes

Os chefes representam grandes marcos da progressão.

Cada vitória.

Desbloqueia novos materiais.

Novas regiões.

Novas tecnologias.


Multiplayer

Até dezenas de jogadores podem compartilhar o mesmo servidor, dependendo da configuração.

É possível.

  • construir cidades enormes;

  • dividir profissões;

  • explorar juntos;

  • enfrentar chefes cooperativamente.


Automação

Aqui está o diferencial.

Você praticamente monta uma pequena fábrica.

Os colonos.

Produzem.

Transportam.

Armazenam.

Distribuem.

Tudo quase automaticamente.

É extremamente satisfatório.


Curiosidades

  • Necesse ficou conhecido por unir a liberdade de Terraria com sistemas de gerenciamento inspirados em simuladores de colônia.

  • Mesmo em Early Access, o jogo recebeu inúmeras atualizações robustas, ampliando significativamente o conteúdo.

  • A comunidade destaca a excelente otimização e o suporte contínuo dos desenvolvedores.


Easter Eggs

Existem diversos pequenos segredos.

Como.

  • estruturas escondidas;

  • ilhas raras;

  • equipamentos especiais;

  • NPCs incomuns;

  • salas secretas.

Grande parte deles depende apenas da exploração.


Os riscos

O maior risco.

Pensar.

"Vou organizar só um depósito."

Três horas depois.

Você automatizou metade da cidade.

Outro risco.

Esquecer de fortalecer as defesas.

Os monstros também evoluem.


As vantagens

Necesse reúne praticamente tudo.

✔ exploração

✔ agricultura

✔ mineração

✔ construção

✔ automação

✔ RPG

✔ chefes

✔ multiplayer

Sem.

❌ gacha

❌ passes de batalha

❌ energia

❌ microtransações invasivas

Você compra.

Instala.

Joga.


A diversão

Cada sessão parece diferente.

Hoje.

Constrói uma fazenda.

Amanhã.

Recruta novos moradores.

Depois.

Descobre outra ilha.

Mais tarde.

Enfrenta um chefe gigantesco.

É muito difícil ficar sem objetivos.


O Caminho do Padawan

Se está começando.

Faça assim.

✔ construa abrigo cedo;

✔ recrute moradores rapidamente;

✔ automatize tarefas simples;

✔ organize depósitos;

✔ cozinhe bastante;

✔ explore lentamente;

✔ enfrente chefes apenas quando estiver preparado.

No Bellacosa Mainframe existe uma regra semelhante.

"Nunca deixe uma rotina batch depender exclusivamente de trabalho manual."


Requisitos para PC

Mínimos:

  • Windows 10 (64 bits)

  • Processador Dual Core 2,5 GHz

  • 4 GB de RAM

  • GPU compatível com OpenGL 3.2

  • Cerca de 1 GB de espaço livre

Recomendados:

  • Intel Core i5 ou AMD Ryzen equivalente

  • 8 GB de RAM

  • GPU dedicada moderna

Graças ao visual em pixel art, Necesse roda muito bem até mesmo em computadores modestos. (store.steampowered.com)


Tipo de instalação

É um jogo premium.

Compra única.

Instalação digital.

Disponível para Windows, Linux e macOS através da Steam, ampliando bastante sua acessibilidade para jogadores de desktop. (store.steampowered.com)


Custo

O preço oficial costuma ficar em torno de US$ 14,99, variando conforme promoções e a região da Steam.


Classificação

  • Gênero: RPG, sobrevivência, sandbox, construção, gerenciamento de colônia, aventura e exploração.

  • Modo: Um jogador e multiplayer cooperativo.

  • Classificação indicativa: geralmente E10+ / Livre para maiores de 10 anos, por conter violência leve em fantasia e combate contra criaturas.


Site oficial

Para acompanhar novidades e o desenvolvimento do jogo:


Curiosidade para Programadores COBOL

Se Stardew Valley representa um sistema administrativo bem organizado...

Outward lembra um ambiente de produção onde sobreviver exige planejamento...

Core Keeper simboliza a exploração das profundezas de um grande banco de dados...

Dinkum representa o crescimento de uma cidade...

Kynseed ensina o valor do legado...

Moonstone Island lembra uma arquitetura distribuída baseada em serviços...

Então Necesse é praticamente um ambiente IBM Z totalmente automatizado.

Os colonos funcionam como jobs batch.

Os armazéns lembram bancos de dados compartilhados.

As oficinas são linhas de produção.

As rotas de transporte parecem filas MQ.

E você deixa de ser apenas um operador.

Passa a atuar como um arquiteto de sistemas, organizando processos para que toda a infraestrutura funcione de maneira eficiente mesmo quando você está explorando outra ilha.


Conclusão

Necesse demonstra que sobrevivência não significa fazer tudo sozinho. Seu verdadeiro diferencial está em transformar uma pequena base em uma comunidade próspera, onde cada morador contribui para um objetivo maior.

Sob a perspectiva do Bellacosa Mainframe, ele se parece com um ambiente corporativo maduro: tarefas repetitivas são automatizadas, responsabilidades são distribuídas e o administrador deixa de apagar incêndios para focar em evolução e estratégia.

Sua maior lição é clara.

Grandes sistemas não crescem porque uma única pessoa trabalha mais.

Eles crescem porque o trabalho é organizado, compartilhado e continuamente aprimorado.

No fim das contas, seja em uma colônia pixelada ou em um data center IBM Z, o verdadeiro segredo nunca foi fazer tudo sozinho.

Foi construir um ecossistema capaz de prosperar mesmo quando você parte para explorar novos horizontes.

segunda-feira, 18 de maio de 2020

Stardew Valley : Quando um Programador COBOL Descobre que Nem Todo Sistema Precisa de um Data Center...

Bellacosa Mainframe apresenta stardeu valley



☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

Stardew Valley sem Mistérios

Quando um Programador COBOL Descobre que Nem Todo Sistema Precisa de um Data Center... Alguns Precisam Apenas de uma Fazenda, um Machado e Tempo para Respirar

Existem jogos que impressionam pelos gráficos.

Outros, pelo orçamento milionário.

Alguns vendem milhões graças ao marketing.

E existe Stardew Valley.

Um jogo criado praticamente por uma única pessoa, sem pressa, sem microtransações, sem gacha, sem passes de batalha e sem a ansiedade permanente que domina boa parte da indústria moderna.

Para muitos jogadores, Stardew Valley é apenas um simulador de fazenda.

Mas um programador veterano enxerga outra coisa.

Ele vê um sistema extremamente bem projetado.

Um software onde cada pequeno detalhe conversa com os demais como se fosse um grande programa COBOL escrito por alguém que realmente conhecia todas as regras de negócio.

Assim começa nossa visita ao Vale.

Pegue sua caneca de café.

Hoje vamos conhecer uma das maiores obras-primas da história dos jogos independentes.


A origem

Stardew Valley nasceu da mente de Eric Barone, conhecido mundialmente como ConcernedApe.

Após terminar a faculdade, Eric enfrentava dificuldades para conseguir emprego como desenvolvedor.

Apaixonado pela série Harvest Moon, decidiu criar um sucessor espiritual que corrigisse várias limitações que via na franquia.

O plano inicial era simples.

Criar um pequeno jogo.

Acabar o projeto.

Montar um portfólio.

Conseguir um emprego.

O destino resolveu fazer diferente.

Durante aproximadamente quatro anos e meio, Eric trabalhou praticamente sozinho no projeto, aprendendo programação, pixel art, animação, trilha sonora e design de jogos ao longo do desenvolvimento. O resultado foi lançado para PC em 26 de fevereiro de 2016 e rapidamente conquistou milhões de jogadores. (Stardew Valley)


O estúdio

Curiosamente...

Não existia um estúdio.

O "estúdio" era o próprio Eric.

Inicialmente a publicação ficou por conta da Chucklefish, mas posteriormente Stardew Valley passou a ser publicado diretamente pelo próprio ConcernedApe em todas as plataformas. (Stardew Valley Wiki)


Um projeto gigantesco feito praticamente sozinho

Imagine desenvolver sozinho:

  • motor do jogo;

  • inteligência artificial dos NPCs;

  • economia;

  • pesca;

  • mineração;

  • agricultura;

  • casamento;

  • festivais;

  • dezenas de músicas;

  • centenas de sprites;

  • efeitos sonoros;

  • balanceamento.

É como um único programador desenvolver sozinho:

  • z/OS

  • CICS

  • Db2

  • MQ

  • RACF

  • JES2

...e ainda compor a trilha sonora durante o café.


A história

Seu personagem trabalha na gigantesca Joja Corporation.

Um enorme escritório.

Cubículos.

Luzes frias.

Trabalho repetitivo.

Pouca felicidade.

Após receber uma carta deixada pelo avô, decide abandonar tudo.

Você herda uma fazenda completamente abandonada no Vale Stardew e parte para reconstruir não apenas a propriedade, mas também sua própria vida. O conflito entre a vida corporativa representada pela Joja e a reconstrução da comunidade de Pelican Town é um dos temas centrais do jogo. (Stardew Valley)


O verdadeiro objetivo

Curiosamente...

O jogo nunca diz exatamente o que você precisa fazer.

Você pode:

  • plantar;

  • criar animais;

  • minerar;

  • pescar;

  • casar;

  • decorar a casa;

  • cozinhar;

  • fabricar máquinas;

  • restaurar o Centro Comunitário;

  • ajudar moradores;

  • explorar cavernas.

Ou simplesmente...

Passar um dia inteiro pescando.

E isso é maravilhoso.


A jogabilidade

O ciclo principal lembra um sistema batch perfeitamente organizado.

Acordar

↓

Regar plantações

↓

Cuidar dos animais

↓

Coletar produtos

↓

Explorar

↓

Minerar

↓

Conversar com moradores

↓

Dormir

↓

Novo dia

Cada estação altera completamente o ritmo do jogo.


As quatro estações

O calendário é dividido em:

🌸 Primavera

☀️ Verão

🍂 Outono

❄️ Inverno

Cada uma possui:

  • plantas exclusivas;

  • peixes diferentes;

  • festivais;

  • eventos;

  • receitas.

É como se cada estação fosse uma nova versão do sistema entrando em produção.


A agricultura

Você começa pequeno.

Muito pequeno.

Poucas sementes.

Poucas ferramentas.

Com o tempo aprende:

  • irrigação;

  • fertilizantes;

  • espantalhos;

  • estufas;

  • automatização.

Logo sua pequena fazenda vira uma empresa agrícola.


A mineração

Existe uma enorme mina.

São dezenas de andares.

Cada nível muda:

  • inimigos;

  • pedras;

  • minerais;

  • recursos.

Depois surgem cavernas ainda mais difíceis.


O combate

Apesar de ser um jogo relaxante...

Existe combate.

Você enfrenta:

  • morcegos;

  • insetos;

  • esqueletos;

  • slimes;

  • fantasmas;

  • serpentes;

  • monstros mágicos.

Nada exageradamente difícil.

Mas suficiente para tornar a exploração emocionante.


A pesca

Poucos jogos transformaram pesca em algo tão divertido.

Cada peixe possui:

  • horário;

  • estação;

  • clima;

  • localização.

Existe quase um "banco de dados" vivo esperando ser descoberto.


Os moradores

Pelican Town parece pequena.

Mas seus habitantes possuem personalidade.

Cada um:

  • trabalha;

  • possui rotina;

  • tem gostos;

  • tem traumas;

  • faz aniversário.

Você pode construir amizades, namorar e casar com diferentes personagens, tornando a vida social parte importante da experiência. (Stardew Valley)


O Centro Comunitário

Talvez seja o coração do jogo.

A Joja quer transformar tudo em consumo.

Já o Centro Comunitário representa cooperação, tradição e comunidade.

Restaurá-lo simboliza recuperar o espírito do vale.


Easter Eggs

Stardew Valley está repleto de segredos.

Entre eles:

  • o misterioso Junimo Plush;

  • eventos secretos;

  • o lendário Alien Capsule;

  • referências a Harvest Moon;

  • mensagens escondidas;

  • quadros secretos;

  • o cassino;

  • a Ilha Gengibre (Ginger Island);

  • o Senhor Qi e seus desafios;

  • a enigmática Estátua da Perfeição.

Há também diversos eventos raros que muitos jogadores levam centenas de horas para encontrar.


Curiosidades

  • Mais de 41 milhões de cópias já foram vendidas em todas as plataformas, tornando-o um dos indies mais bem-sucedidos da história. (Stardew Valley)

  • O jogo continua recebendo grandes atualizações gratuitas anos após o lançamento, incluindo a versão 1.6 e melhorias contínuas. (Stardew Valley Wiki)

  • A comunidade criou milhares de mods, ampliando ainda mais a longevidade do jogo.


Os riscos

Como bom programador...

Preciso avisar.

Os riscos existem.

Perda completa da noção do tempo.

"Vou jogar só vinte minutos."

Quatro horas depois...

Você ainda está reorganizando seu celeiro.

Outro risco é querer otimizar tudo, transformando uma fazenda tranquila em uma gigantesca linha de produção. Felizmente, o jogo nunca obriga esse estilo: você pode ignorar a eficiência e simplesmente aproveitar o dia.


As vantagens

Poucos jogos conseguem oferecer:

  • relaxamento;

  • criatividade;

  • liberdade;

  • exploração;

  • progressão constante;

  • ausência de pressão.

Não existem:

❌ energia limitada

❌ loot box

❌ gacha

❌ pay-to-win

❌ FOMO

Você joga no seu ritmo.


A diversão

A diversão está justamente nas pequenas conquistas.

Comprar uma galinha.

Construir um celeiro.

Encontrar um minério raro.

Conseguir um peixe lendário.

Casar.

Ver a fazenda crescer.

É um jogo sobre apreciar a jornada.


O caminho do Padawan

Se você está começando...

Não tente fazer tudo.

Primeiro:

✔ limpe um pequeno espaço

✔ plante algumas sementes

✔ conheça os moradores

✔ aprenda a pescar

✔ visite a mina

✔ economize ouro

✔ melhore as ferramentas

✔ divirta-se

No Bellacosa Mainframe diríamos:

"Nunca faça IPL na fazenda inteira no primeiro dia."


Plataformas

Stardew Valley está disponível para:

  • Windows

  • Linux

  • macOS

  • Steam Deck

  • Nintendo Switch

  • PlayStation

  • Xbox

  • Android

  • iPhone/iPad (iOS) (Stardew Valley)


Tipo de instalação

É um jogo premium.

Compra única.

Pode ser adquirido em lojas digitais como Steam, GOG e nas lojas oficiais dos consoles e dispositivos móveis. Após a compra, basta instalar e jogar; não há assinatura obrigatória nem necessidade de conexão constante com a internet para o modo solo. (Stardew Valley)


Custo

O preço-base oficial no PC é de aproximadamente US$ 14,99, embora promoções sejam frequentes e os valores variem conforme a plataforma e a região. (Stardew Valley)


Classificação indicativa

  • Gênero: Simulação de fazenda, RPG, aventura, gerenciamento e exploração.

  • Modo: Um jogador e cooperativo (multiplayer disponível em várias plataformas).

  • Classificação indicativa: geralmente Livre / E10+ (Everyone 10+) ou equivalente, dependendo do órgão regulador de cada país, por conter fantasia leve, consumo ocasional de bebidas por personagens adultos e temas sociais moderados. (Stardew Valley)


Site oficial

O site oficial do jogo é:

Stardew Valley


Conclusão

Quando um veterano de mainframe observa Stardew Valley, é difícil não enxergar uma metáfora para muitos sistemas legados que sustentam o mundo: um projeto construído com paciência, consistência e atenção aos detalhes, onde cada pequena funcionalidade conversa com as demais para formar um conjunto maior.

Assim como um bom programa COBOL continua entregando valor décadas depois de entrar em produção, Stardew Valley prova que um jogo não precisa de gráficos hiper-realistas nem de modelos agressivos de monetização para conquistar milhões de pessoas. Basta um projeto sólido, bem pensado e criado com dedicação.

Talvez essa seja sua maior lição: em uma indústria obcecada por velocidade, atualizações constantes e métricas de engajamento, às vezes o maior sucesso nasce simplesmente de plantar uma semente, cuidar dela todos os dias e deixar que o tempo faça o restante.