☕ Um Café no Bellacosa Mainframe
Gostou do conteúdo? Ajude a manter o café quente, o COBOL compilando e o mainframe acordado. 😄
☕ Pague um café ao Bellacosa

Translate

sexta-feira, 1 de junho de 2001

🏴‍☠️ JACK SPARROW E A ROTA PIRATA DOS BITS — QUANDO O TK85 DESCOBRIU QUE A INTERNET DOS ANOS 80 VIAJAVA DE K7

 

Bellacosa Mainframe e os primórdios da informatica

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

🏴‍☠️ JACK SPARROW E A ROTA PIRATA DOS BITS — QUANDO O TK85 DESCOBRIU QUE A INTERNET DOS ANOS 80 VIAJAVA DE K7

TK85, Z80, Pimania, fitas cassete, BASIC, Assembler, revistas, Galeria Pagé, Xavier de Toledo, Reserva de Mercado, Amazônia e a extraordinária rede humana que transportava software pelo planeta muito antes da Internet.



🎬 PRÓLOGO — JACK SPARROW ENCONTROU UMA FITA K7

Imagine que estamos em São Paulo, em algum momento dos anos 1980.

Não existe Google.

Não existe GitHub.

Não existe Steam.

Não existe fibra óptica chegando à sua casa.

Não existe pip install.

Não existe Stack Overflow.

Aliás, se você disser "download", provavelmente alguém vai perguntar que palavra inglesa estranha é essa.

Nosso jovem programador COBOL entra no centro de São Paulo acompanhado de seu improvável mentor:

Capitão Jack Sparrow.

Jack aponta para uma pequena fita cassete.

— Está vendo isso?

— Uma fita K7.

— Errado. Isto é um navio.

— Capitão, é uma fita.

— Todo objeto capaz de transportar um tesouro é um navio.

E naquele pequeno pedaço de plástico realmente poderiam estar escondidos jogos, programas, utilitários, aventuras e algumas centenas ou milhares de linhas de código.

Talvez até um jogo britânico chamado:

Pimania.

Um programa capaz de transportar um garoto brasileiro, através de um TK85, até um misterioso cavalo branco desenhado numa colina inglesa.

Prepare o café.

Aperte PLAY.

Digite:

LOAD ""

Nossa aventura começou.



🏴‍☠️ CAPÍTULO 1 — ANTES DA INTERNET, OS BITS TAMBÉM VIAJAVAM

Existe uma ideia equivocada de que antes da Internet os países tecnologicamente distantes viviam praticamente isolados.

Não era assim.

O mundo dos anos 1980 já possuía uma extensa rede internacional formada por:

  • aviação;

  • correios;

  • empresas multinacionais;

  • revistas;

  • livros;

  • emigrantes;

  • estudantes;

  • turistas;

  • tripulantes;

  • pilotos;

  • executivos;

  • comerciantes;

  • clubes de usuários.

A diferença estava principalmente na latência e na largura de banda.

Hoje podemos transferir gigabytes entre Londres e São Paulo em minutos.

Naquela época, um programa poderia viajar assim:

LONDRES
   |
   v
FITA K7
   |
   v
MALA DE UM VIAJANTE
   |
   v
AVIÃO
   |
   v
SÃO PAULO
   |
   v
CÓPIA
   |
   +----> amigo
   |
   +----> loja
   |
   +----> clube
   |
   +----> outra cidade

Não havia TCP/IP.

Mas havia pessoas.

Jack Sparrow chamaria isso de:

rede distribuída baseada em rum.

Um engenheiro provavelmente chamaria de supply chain informal de informação.






🧠 CAPÍTULO 2 — LATÊNCIA NÃO É LARGURA DE BANDA

Para nosso iniciante COBOL, aqui existe um conceito importante.

Imagine um sistema bancário.

Uma transação MQ pode chegar ao destino rapidamente, mas isso não significa necessariamente que o canal tenha enorme capacidade.

São conceitos diferentes:

latência mede quanto tempo uma informação leva para chegar.

throughput mede quanto conseguimos transmitir em determinado intervalo.

Uma comissária de bordo poderia comprar uma fita em Londres e estar em São Paulo poucos dias depois.

Latência:

surpreendentemente pequena.

Mas ela talvez trouxesse apenas algumas fitas e revistas.

Throughput:

minúsculo comparado à Internet atual.

Nosso backbone era literalmente um Boeing.

EUROPA
   |
   |  K7
   |
   v
[ BOEING ]
   |
   v
BRASIL

Depois que a primeira cópia chegava, entretanto, começava a replicação.

Era quase um BitTorrent humano.



📼 CAPÍTULO 3 — O K7 ERA O PENDRIVE DOS ANOS 80

Para quem começou a programar décadas depois, pode parecer estranho armazenar programas numa fita cassete.

Mas computadores como o Sinclair ZX81 e seus parentes utilizavam gravadores domésticos como armazenamento.

O programa era convertido em sinais de áudio.

O computador enviava esses sinais para o gravador.

Para salvar:

COMPUTADOR
    |
    v
SINAL ELÉTRICO
    |
    v
ÁUDIO
    |
    v
FITA MAGNÉTICA

Para carregar, acontecia o processo inverso.

O resultado era uma experiência que exigia paciência.

Volume errado?

Erro.

Cabeçote desalinhado?

Erro.

Fita deteriorada?

Erro.

Cópia da cópia da cópia?

Boa sorte.

Era o equivalente oitentista a assistir:

DOWNLOAD: 99%

durante vinte minutos e depois receber:

NETWORK ERROR

Só que o erro vinha acompanhado de chiados.



🖥️ CAPÍTULO 4 — SURGE O TK85

No Brasil tivemos diversos computadores inspirados ou compatíveis com arquiteturas estrangeiras.

Um dos mais famosos foi o:

TK85, da Microdigital.

Ele pertencia ao universo tecnológico derivado do Sinclair ZX81 e utilizava o lendário processador:

Zilog Z80.

O Z80 era uma CPU de 8 bits.

Isso significa, simplificando bastante, que sua arquitetura trabalhava naturalmente com unidades de dados de oito bits.

Um byte:

10110110

Oito bits.

Para nosso COBOL iniciante, pense assim:

COBOL esconde grande parte da máquina.

Você escreve:

ADD 1 TO WS-CONTADOR.

O compilador resolve como isso será transformado em instruções.

No Assembler Z80 você estava muito mais perto do hardware:

INC A

ou:

LD A,10
ADD A,5

O programador precisava compreender registradores, memória, endereços e flags.

Era outro mundo.


🧙 CAPÍTULO 5 — BASIC ERA A PORTA DA DUNGEON

Muitos computadores domésticos iniciavam diretamente em BASIC.

Você ligava a máquina e praticamente recebia:

Programe alguma coisa.

Isso produziu uma geração muito peculiar.

O usuário começava querendo jogar.

Encontrava:

10 PRINT "BELLACOSA"
20 GOTO 10

Executava.

Depois pensava:

E se eu mudar?

Pronto.

Nascia um programador.

Talvez alterasse:

100 LET LIVES=3

para:

100 LET LIVES=99

Primeiro hack.

Depois modificava a velocidade.

Depois queria criar uma fase.

Depois descobria POKE.

Depois perguntava por que BASIC era lento.

Então alguém dizia:

Você precisa aprender Assembler.

Jack Sparrow sorria.

O garoto acabara de entrar em águas profundas.


📰 CAPÍTULO 6 — A REVISTA ERA O GITHUB IMPRESSO

Outro mecanismo extraordinário de distribuição eram as revistas.

Elas publicavam programas completos.

Sim.

Código-fonte em papel.

Imagine encontrar:

10 CLS
20 PRINT "AMAZONIA"
30 INPUT A$
40 IF A$="NORTE" THEN GOTO 200

Você precisava digitar aquilo manualmente.

Portanto:

AUTOR
   |
   v
REVISTA
   |
   v
GRÁFICA
   |
   v
BANCA
   |
   v
LEITOR
   |
   v
TECLADO
   |
   v
RAM

O usuário era o dispositivo de entrada.

E havia um mecanismo sofisticadíssimo de detecção de erros chamado:

o programa não funciona.

Você voltava para a revista procurando:

O ou 0?

1 ou I?

8 ou B?

Era debugging antes mesmo de compreender que aquilo era debugging.


🇧🇷 CAPÍTULO 7 — MICRO SISTEMAS E A FORMAÇÃO DOS PROGRAMADORES

No Brasil, revistas como Micro Sistemas tiveram importância enorme.

Não eram simplesmente publicações sobre computadores.

Funcionavam como:

REVISTA
+
CURSO
+
REPOSITÓRIO
+
DOCUMENTAÇÃO
+
COMUNIDADE
+
CATÁLOGO

Uma única edição podia ensinar BASIC, publicar uma listagem, discutir hardware e apresentar um programa novo.

Isso criava uma relação completamente diferente com software.

Hoje:

DOWNLOAD
INSTALL
PLAY

Naquele universo:

COMPRAR REVISTA
     |
     v
LER
     |
     v
DIGITAR
     |
     v
ERRAR
     |
     v
DEBUGAR
     |
     v
ENTENDER
     |
     v
MODIFICAR

A fricção educava.


🌴 CAPÍTULO 8 — AMAZÔNIA: QUANDO O BRASIL CRIOU SUA PRÓPRIA AVENTURA

É nesse ambiente que aparece um personagem fundamental:

Renato Degiovani.

Em 1983 ele publica Aventuras na Selva, originalmente em BASIC para a família ZX81.

Depois essa experiência evoluiria para:

AMAZÔNIA.

O significado histórico é enorme.

Até então muito do imaginário computacional chegava do exterior.

Mas agora um computador daquela família tecnológica poderia executar uma aventura ambientada no próprio Brasil.

Em vez de castelos ingleses:

selva.

Em vez de cavaleiros:

sobrevivência.

Em vez de importar exclusivamente imaginários estrangeiros, começávamos a produzir os nossos.

O processador continuava sendo Z80.

Mas software possui cultura.


🧠 CAPÍTULO 9 — UMA ADVENTURE É UMA MÁQUINA DE ESTADOS

Aqui nosso programador COBOL pode compreender tecnicamente o que está acontecendo.

Imagine:

01 WS-GAME.
   05 WS-LOCAL          PIC 99.
   05 WS-TEM-CHAVE      PIC X VALUE 'N'.
   05 WS-TEM-CORDA      PIC X VALUE 'N'.
   05 WS-VIDAS          PIC 99 VALUE 03.

O jogador digita:

PEGAR CORDA

O programa altera:

WS-TEM-CORDA = 'S'

Depois:

IR NORTE

O estado muda.

Uma adventure textual é essencialmente:

ESTADO ATUAL
     +
COMANDO
     |
     v
REGRA
     |
     v
NOVO ESTADO

É praticamente uma máquina de estados.

COBOL conseguiria implementar isso perfeitamente.


🥧 CAPÍTULO 10 — PIMANIA E O TESOURO FORA DO COMPUTADOR

Agora aparece nosso jogo mítico.

Pimania, lançado pela Automata UK em 1982.

Era uma aventura para computadores como ZX81 e Spectrum.

Mas possuía uma característica extraordinária:

existia um prêmio real.

As pistas existentes no programa levavam o jogador para fora do computador.

O objetivo final estava relacionado ao:

Litlington White Horse

um enorme cavalo desenhado no giz de uma colina inglesa.

O jogo misturava:

  • matemática;

  • trocadilhos;

  • geografia;

  • cultura britânica;

  • observação;

  • lógica;

  • pistas visuais.

Uma delas explorava:

22 / 7

que é uma conhecida aproximação de:

π

E também podia representar:

22 de julho.

Pi.

Pimania.

Nada estava ali por acidente.


🐴 CAPÍTULO 11 — O COMPUTADOR NÃO PRECISAVA ARMAZENAR A INGLATERRA

Essa talvez seja a maior lição técnica de Pimania.

Um computador de memória minúscula não precisava armazenar um gigantesco mundo tridimensional.

Ele armazenava:

pistas.

O resto estava no cérebro.

16 KB
   |
   v
PISTA
   |
   v
CÉREBRO
   |
   v
ENCICLOPÉDIA
   |
   v
MAPA
   |
   v
INGLATERRA

Portanto o verdadeiro armazenamento do jogo era distribuído.

Parte estava na RAM.

Parte na fita.

Parte na documentação.

Parte na cultura do jogador.

Parte no mundo real.

Quarenta anos depois chamaríamos algo parecido de experiência transmídia ou ARG.

Eles simplesmente fizeram.


🏴‍☠️ CAPÍTULO 12 — MAS COMO PIMANIA CHEGOU AO BRASIL?

Aqui começa outra aventura.

Não sabemos qual foi exatamente a rota da cópia específica lembrada nesta história.

Mas sabemos que existiam múltiplas portas de entrada.

Software podia chegar através de:

  • Correios;

  • viajantes;

  • pilotos;

  • comissários;

  • filhos de funcionários de companhias aéreas;

  • executivos;

  • brasileiros residentes no exterior;

  • turistas;

  • comerciantes.

Mais tarde, a grande comunidade brasileira no Japão adicionaria outra importante rota humana.

Portanto:

INGLATERRA
   |
   +---- CORREIO
   |
   +---- PILOTO
   |
   +---- TRIPULANTE
   |
   +---- VIAJANTE
   |
   +---- AMIGO
          |
          v
       BRASIL

O mundo já era globalizado.

A Internet apenas mudaria radicalmente a escala.


🏙️ CAPÍTULO 13 — XAVIER DE TOLEDO: O FÓRUM PRESENCIAL

No centro de São Paulo existiam pontos nos quais usuários conseguiam adquirir K7 com software, trocar informações e encontrar outras pessoas da comunidade.

A região da Xavier de Toledo aparece nesta memória como um desses hubs.

E a palavra importante é:

hub.

Não era apenas comprar.

Era:

COMPRAR
+
CONVERSAR
+
PERGUNTAR
+
APRENDER
+
CONHECER PESSOAS
+
TROCAR INFORMAÇÕES

Alguém podia perguntar:

Como passo daquela parte?

Outro respondia.

Era Stack Overflow sem Stack Overflow.

Discord sem Discord.

Reddit sem Reddit.

A rede era humana.

E amizades surgiam dessas conexões.

Algumas duravam anos.

Isso raramente aparece numa imagem .TAP preservada atualmente.

O arquivo conserva os bytes.

Não conserva as pessoas que os transportaram.


🏢 CAPÍTULO 14 — JACK SPARROW ENTRA NA GALERIA PAGÉ

Agora nosso capitão precisa de hardware.

Existe Reserva de Mercado.

Existem restrições.

Existem dificuldades de importação.

Jack pergunta:

— Então ninguém consegue comprar equipamento estrangeiro?

O programador brasileiro começa a rir.

Bem-vindo à:

GALERIA PAGÉ.

A Pagé tornou-se lendária no imaginário paulistano como lugar de produtos importados, eletrônicos e novidades.

Você entrava procurando uma coisa.

Saía conhecendo cinco tecnologias que nem sabia que existiam.

Era uma espécie de marketplace físico.

Só que o algoritmo de recomendação era:

subir mais um andar.


🇧🇷 CAPÍTULO 15 — A RESERVA DE MERCADO

A política brasileira de informática buscava estimular e proteger a indústria nacional.

A lógica simplificada era:

LIMITAR IMPORTAÇÕES
        |
        v
PROTEGER EMPRESAS NACIONAIS
        |
        v
DESENVOLVER TECNOLOGIA LOCAL

Isso produziu resultados complexos.

Por um lado, surgiu indústria brasileira, empresas, técnicos e máquinas nacionais.

Por outro, determinados produtos estrangeiros eram difíceis ou caros de obter oficialmente.

E tecnologia possui um problema para qualquer barreira:

as pessoas sabem que existe algo melhor do outro lado.

Revistas mostravam.

Viajantes contavam.

Empresas utilizavam.

Então surgia a pergunta mais brasileira possível:

Conhece alguém que consegue?


🧙 CAPÍTULO 16 — A API “CONHEÇO UM CARA”

Podemos documentar tecnicamente:

CALL 'CONHECO-UM-CARA'
   USING WS-PRODUTO
         WS-PAIS
         WS-URGENCIA.

😂

Era uma API extremamente resiliente.

Precisava de uma placa?

Alguém conhecia alguém.

Precisava de software?

Outro conhecia um tripulante.

Precisava de revista?

Fulano estava viajando.

Precisava de videogame?

Alguém conhecia a Pagé.

Essa rede social invisível reduzia consideravelmente a latência tecnológica brasileira.


⚓ CAPÍTULO 17 — A PRIMEIRA CÓPIA ERA O SEED

Para compreender a distribuição informal, imagine BitTorrent.

A parte difícil era obter o primeiro arquivo.

Depois:

ORIGINAL
   |
   +---- COPY A
   |
   +---- COPY B
   |
   +---- COPY C

Cada cópia poderia gerar outras.

Portanto, uma única fita que chegasse de Londres poderia rapidamente alimentar uma comunidade.

É claro que isso levantava problemas jurídicos de direitos autorais.

Mas historicamente também precisamos reconhecer o efeito tecnológico dessa circulação informal: software chegava a lugares onde a distribuição oficial simplesmente não chegava.

Por isso:

vendas ≠ jogadores.

Um jogo que vendeu uma unidade poderia ser experimentado por dezenas de pessoas.


🏴‍☠️ CAPÍTULO 18 — JACK SPARROW EXPLICA COPYRIGHT

Jack levanta a mão:

— Finalmente chegamos à minha especialidade.

Não, Jack.

Piratas marítimos e pirataria de software são coisas diferentes.

Mas existe uma discussão histórica interessante.

Para muitos usuários dos anos 1980, copiar uma fita parecia culturalmente semelhante a:

  • gravar música do rádio;

  • copiar LP;

  • emprestar livro;

  • trocar cassete.

A indústria de software ainda estava consolidando modelos de licenciamento e distribuição para consumidores domésticos.

Isso não tornava automaticamente a cópia autorizada.

Mas explica parte do comportamento social.

Tecnologia frequentemente surge antes das normas culturais estabilizarem.


🔧 CAPÍTULO 19 — A DIFICULDADE CRIOU TÉCNICOS

Agora imagine importar um equipamento.

Ele quebra.

Você procura:

ASSISTÊNCIA TÉCNICA AUTORIZADA

Não existe.

Então alguém abre.

Mede.

Testa.

Solda.

Substitui.

Adapta.

Documenta.

E aprende.

Essa necessidade ajudou a alimentar uma cultura extremamente prática de eletrônica e engenharia reversa.

O técnico não podia simplesmente trocar a motherboard inteira.

Precisava descobrir:

Onde está o defeito?

Essa mentalidade tem enorme relação com mainframe.

Quem trabalha com sistemas críticos sabe:

entender o sistema é diferente de simplesmente substituir o sistema.


🖥️ CAPÍTULO 20 — SANTA IFIGÊNIA E A PRÓXIMA ERA

Com a abertura econômica e o fim da Reserva de Mercado no começo dos anos 1990, o ecossistema mudou.

A região da Santa Ifigênia tornou-se fortemente associada à informática.

Agora nossa dungeon tinha:

386
486
RAM
HDD
SVGA
MODEM
SOUNDBLASTER
CD-ROM

E apareceu uma criatura tipicamente brasileira:

PC MONTADO.

Fabricante:

ninguém sabe.

Placa-mãe de um lugar.

Memória de outro.

Gabinete de outro.

HD de outro.

Tudo funcionando junto.

Era arquitetura aberta aplicada com entusiasmo.


🧠 CAPÍTULO 21 — O QUE TUDO ISSO TEM A VER COM MAINFRAME?

Muito.

A primeira conexão é:

ABSTRAÇÃO.

O usuário moderno vê:

DOWNLOAD

Mas abaixo existem:

HTTP
TCP
IP
ROTEAMENTO
FIBRA
SWITCHES
SERVIDORES
STORAGE

Nos anos 1980 o usuário via:

K7

Mas abaixo existia:

PESSOA
AVIÃO
CORREIO
LOJA
CÓPIA
COMUNIDADE

Todo sistema possui camadas invisíveis.

No mainframe acontece exatamente isso.

O usuário executa uma transação CICS.

Por trás:

CICS
   |
   +-- COBOL
   |
   +-- Db2
   |
   +-- VSAM
   |
   +-- MQ
   |
   +-- RACF
   |
   +-- z/OS
   |
   +-- WLM

O bom profissional aprende a enxergar as camadas.


⚔️ CAPÍTULO 22 — SEGUNDA LIÇÃO: COMPATIBILIDADE VALE OURO

O ecossistema ZX81/TK85 mostra como compatibilidade cria mercados.

Se máquinas conseguem executar software semelhante, surge um ecossistema.

Mainframe conhece isso melhor do que quase qualquer plataforma.

Programas COBOL escritos décadas atrás continuam existindo porque existe uma obsessão histórica com compatibilidade.

Hardware muda.

Sistema operacional muda.

Compilador muda.

Storage muda.

Mas o investimento em software não pode simplesmente desaparecer.

Isso é engenharia econômica, não nostalgia.


🧩 CAPÍTULO 23 — TERCEIRA LIÇÃO: SOFTWARE É MAIS QUE CÓDIGO

Quando encontramos hoje:

PIMANIA.TAP

temos o software.

Mas perdemos:

  • quem trouxe;

  • quem copiou;

  • onde comprou;

  • quem ensinou;

  • quem explicou;

  • qual revista comentou;

  • qual amigo indicou;

  • quais soluções circularam.

Isso deveria ensinar algo ao programador COBOL.

Um sistema corporativo também é:

CÓDIGO
+
DOCUMENTAÇÃO
+
HISTÓRIA
+
REGRAS
+
PESSOAS
+
PROCESSOS

Apagar as pessoas da história de um sistema é perder metade da arquitetura.


🐴 CAPÍTULO 24 — O EASTER EGG DO CAVALO BRANCO

Voltemos finalmente a Pimania.

Um pequeno programa britânico entra no ecossistema ZX81.

Cruza fronteiras.

Pode ser copiado.

Chega a computadores brasileiros compatíveis.

E deixa na memória de alguém uma imagem:

um cavalo branco numa montanha inglesa.

Décadas passam.

Computadores tornam-se milhões de vezes mais poderosos.

Chega a Internet.

Chega Google.

Chega IA.

E em 2026 aquela lembrança ainda existe.

Isso nos ensina algo importante sobre desenvolvimento.

O objetivo final de software não é consumir CPU.

É produzir efeito humano.

Pimania precisava de alguns kilobytes para criar uma memória que sobreviveria por mais de quarenta anos.

Isso é performance.


🏴‍☠️ CAPÍTULO 25 — JACK SPARROW ENCONTRA O VERDADEIRO TESOURO

Nosso jovem programador finalmente pergunta:

— Capitão, onde estava o tesouro?

Jack olha para o TK85.

Depois olha para a fita.

Depois para uma revista Micro Sistemas.

Depois para o mapa da Inglaterra.

— Você ainda não percebeu?

O tesouro nunca esteve somente no cavalo.

Estava na rede.

Na pessoa que trouxe a fita.

Na loja que fez a cópia.

No garoto que digitou BASIC.

No programador que publicou uma listagem.

No técnico que abriu uma máquina que ninguém sabia consertar.

No amigo que disse:

“Conheço um cara.”

Estava no conhecimento transmitido.


☕ EPÍLOGO — QUANDO OS BITS PRECISAVAM DE PASSAPORTE

Hoje abrimos GitHub e clonamos:

git clone projeto

Em segundos temos código produzido do outro lado do planeta.

É fácil esquecer o quão extraordinário isso é.

Nos anos 1980, aquele mesmo fluxo poderia exigir:

REVISTA
   |
   v
CONTATO
   |
   v
LONDRES
   |
   v
LOJA
   |
   v
K7
   |
   v
MALA
   |
   v
AVIÃO
   |
   v
GUARULHOS
   |
   v
SÃO PAULO
   |
   v
XAVIER DE TOLEDO
   |
   v
CÓPIA
   |
   v
TK85

E paralelamente tínhamos:

MICRO SISTEMAS
   |
   v
BASIC IMPRESSO
   |
   v
TECLADO
   |
   v
Aventuras na Selva
   |
   v
AMAZÔNIA

Enquanto hardware estrangeiro encontrava caminhos por viajantes, comerciantes e lugares lendários como a Galeria Pagé.

Mais tarde, Santa Ifigênia assumiria enorme protagonismo na informática paulistana.

O que parece caos quando observado superficialmente revela uma arquitetura.

Uma arquitetura humana.

Distribuída.

Redundante.

Resiliente.

Com múltiplas rotas.

Se o Correio demorasse, havia o viajante.

Se a importação oficial não existisse, havia outro canal.

Se não houvesse manual, havia revista.

Se não houvesse software, alguém programava.

Se não houvesse documentação, alguém perguntava ao sujeito que sabia.

E se ninguém soubesse...

alguém abria a máquina.

Talvez essa seja uma das grandes lições daquela geração para quem começa hoje em COBOL e mainframe:

tecnologia nunca foi apenas tecnologia.

Sempre existiram pessoas transportando conhecimento entre sistemas, empresas, países e gerações.

Um programa COBOL de 1975 que continua processando transações em 2026 possui algo em comum com uma fita de Pimania sobrevivendo através de emulação.

Ambos atravessaram gerações tecnológicas porque alguém considerou que aquilo ainda tinha valor.

Portanto, quando encontrar um programa COBOL antigo, não diga imediatamente:

“Isso é legado.”

Pergunte:

“Que viagem esse código fez para chegar até mim?”

Talvez tenha atravessado cinco versões de z/OS.

Talvez tenha sobrevivido a quatro migrações.

Talvez vinte programadores tenham mexido nele.

Talvez o autor original já esteja aposentado.

Mas o programa continua executando.

Como aquela velha fita.

Como o TK85.

Como Amazônia.

Como Pimania.

E em algum ponto de uma colina inglesa continua existindo um cavalo branco lembrando que, muito antes de GPS, cloud, smartphones e Internet, alguns poucos kilobytes já eram suficientes para conectar pessoas separadas por oceanos.

Jack Sparrow pega a fita K7.

Observa os dois lados.

E pergunta:

— Então isto tudo cabe aqui?

O programador responde:

— O programa cabe.

Jack sorri.

A aventura, não.

🥚 Easter egg final

Se encontrar um velho programa COBOL cujo comentário diz:

*> DO NOT REMOVE THIS CODE.

não remova.

Provavelmente é o equivalente mainframe de encontrar um mapa marcado com:

X

E todo pirata competente sabe:

é exatamente aí que começa o problema.


☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

Porque antes de existir cloud, nossos bits já viajavam pelo mundo. Só precisavam de K7, avião, revista, café e alguém que conhecesse um cara.

🏴‍☠️ STOP RUN.

03:17 — o TK85 terminou de carregar.

https://worldofspectrum.net/item/0003714

sábado, 19 de maio de 2001

Fazenda A Colonia em Amparo

Almoço no cenário da novela "Os Imigrantes"

A Fazenda A Colónia situada em Amparo, foi nos anos 80 cenário para uma bela novela de época os imigrantes, naquela época foi restaurada, pintada e limpara. Ficando com a aparencia de uma casa de um "Barão do Cafe" do século XIX.



Esta situada as margens da SP 360, logo após o trevo de Bragança, durante 15 anos abrigou um restaurante a beira do lago.

Comida caipira paulista com muitos produtos obtidos ali mesmo. De bónus ganhava-se uma volta pela fazenda onde podia conhecer todas as instalações existentes e ainda em uso.

Ao lado do restaurante tinha um lago com pedalinho, podia-se caminhar e ver plantações de café, gansos, bovinos, equídeos e ovideos. Os gansos por si so faziam a festa com aquela barulhada toda.

domingo, 13 de maio de 2001

A Fazenda Santa Rosa passeio ciclistico do dia das Maes

Ciclo-passeio pela zona rural de Itatiba

A minha cidade por opção é Itatiba , me apaixonei pela princesinha da colina e aqui estou . Nasci na capital andei por diversas cidades, sem nunca fixar raízes. Morei em Sao Paulo, Ibitinga, Novo Horizonete, Pirassununga, Quiririm e Taubate.



Porem devido aquelas escolhas da vida, conheci Itatiba em 1993, mudei-me para cá em 1998 e aqui estamos vendo a cidade crescer.

Este passeio ciclistico foi na zona rural próximo a antiga fazenda Santa Rosa, partindo do Itatiba Futebol Clube foram aparecendo mais e mais ciclistas ate chegarmos nos cafundos de Itatiba.

Curiosamente percebi como esta sem forma visita, eu que andava tantos quilómetros em bike, fui andar alguns poucos quilómetros e quase morri. Conheci um lado da cidade que nunca tinha visto, foi um bom domingo.

terça-feira, 10 de abril de 2001

Embratel e a estaçao de satelites

Antenas de Morungaba conectando São Paulo a satelites geo-estacionários.


Passado alguns anos após a privatização do sistema Telebras, as instalações de satélites da Embratel estão a toda, interligando São Paulo ao mundo via satélite, passeando por esta região, vê-se o cuidado nas estruturas, tudo tinindo de novo, mato carpido, alvenaria pintada, pessoas e veículos circulando.



A cidade prospera com os investimentos, geram-se empregos e a população vê o futuro, como algo bom e que enfim o progresso chegou para ficar.

A casa David conquista seu espaço como produtor de doces artesanais, os Temperos das Índias começa a ganhar espaço no mercado e dizem la longe que a SP 360 será duplicada.

Neste mesmo dia visitamos o rio Jaguary que esta em um nível muito baixo devido a seca dos últimos anos, ve-se muitas pedras em lugares onde afluía agua com fartura.

domingo, 8 de abril de 2001

O preparativo do salto de paraquedas

Aprendendo os procedimento ante do salto duplo.


Anteriormente publiquei o video, agora vamos as fotos, eu e o Adilson vínhamos falando a um certo tempo de pular de paraquedas. Mas era so isso, conversa, que dificilmente iríamos concretizar.
Ate que em uma sexta-feira após umas cervejinhas a mais, combinamos que iríamos saltar. Morreu o assunto, passou o sábado, domingo pela estava me preparando para ir na sauna do Itatiba Club, quando ele apareceu e falou que estávamos indo para  o aeroclube de Americana



Chegando la, com um frio na espinha, coração batendo forte e suando frio. mas cheio de coragem e uma dose de loucura.
O treinamento correu tranquilo em quase uma hora, foram passados todos os procedimentos que deveríamos executar, vestimos o uniforme, fizemos o preparativos todos e fomos caminhando para o avião.
A aeronave esta lotada,  a ordem dos saltos era pela experiência, partindo dos mais aptos para os iniciantes. Por exemplo nos éramos os últimos.
Estava um calor dos diabos dentro da aeronave, ouvia-se o motor ranger, o piloto avisou que iríamos descolar e a avioneta começou a taxiar na pista. E descolamos, a excitação esta a mil, o coração batia forte, estava chegando a hora h, sempre podia desistir e pagar aquele mico de ser franquinho.
Suando em bicos e la dentro quente para burro fomos ganhando teto, não me recordo, mas devemos ter voado uns 15 minutos ate ganharmos a altura de 5000 metros.

As portas estavam abertas, pois o avião ia subindo em círculos de modo que todos fossem saltando.
Quando chegou minha vez estava loucão e saltamos... foi uma sensação fantástica queda livre a toda velocidade, o vento e a pressão apertando cada centímetro do meu corpo, vendo a terra chegar cada vez mais perto. Ate que pummm abriu o paraquedas e fomos descendo lentamente ate o gramado, vendo a paisagem todo o horizonte. Foi fantástico.

Salto-duplo de paraquedas, primeira experiencia realmente radical

Aventura do caneco.


Desde a muito tempo desejava esta experiencia, porem a falta de grana, o receio de algo dar errado bloqueava esta experiencia.

Por fim em 2001 na compania de um amigo tao doido quanto eu, partimos em direçao a Americana, era um domingo ceu limpo e pouco vento, perfeito para a experiencia.


Foi feito um treinamento basico, onde nos instruiram dos principais comandos e algumas tecnicas para que o salto fosse mais divertido possivel.

Entranhos num pequeno aviao e partimos, estava um calor dos infernos, a avioneta estava lotada e para piorar o salto duplo necessitava de um altura superior a 5000 mts.

Assistimos a todos saltarem e ficamos aguardando nossa vez... e la foi... que tesao... uma queda livre de aproximadamente um minuto, ha uma velocidade incrivel, sentia cada pedacinho de pele sendo esmagada pela força.



De repente o tranco... a desaceleracao e fomos caindo suavemente pelo campo. Foi assim meu salto. O maior prazer que ja senti na vida. Algo que nunca mais senti em nenhuma das minha aventuras.

ps: por causa deste salto, a Giovana que era a namorada da epoca ficou uns largos meses de cara feia comigo e ate hoje se nos reencontrarmos me chamara de criança grande.

quinta-feira, 1 de março de 2001

Dragon Knight: quando Wizardry entrou num eroge, encontrou uma espada e ajudou a construir o DNA do fantasy adulto japonês

 

Bellacosa Mainframe apresenta o dragon knight

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

Dragon Knight: quando Wizardry entrou num eroge, encontrou uma espada e ajudou a construir o DNA do fantasy adulto japonês

🐉 Antes do isekai, antes do harém virar arquitetura narrativa e muito antes de alguém chamar isso de “fan service”, a ELF já misturava dungeon crawler, RPG, comédia, fantasia e erotismo em computadores japoneses

Existem animes que você assiste.

Existem animes que você pesquisa.

E existem aqueles em que, quando você começa a puxar o primeiro fio, percebe que não está mais analisando apenas um anime.

Você caiu dentro de uma escavação arqueológica.

Dragon Knight — ドラゴンナイト — é exatamente esse caso.

Quem encontrar apenas o OVA de 1991 talvez pense estar diante de mais uma curiosidade da era VHS japonesa: espada, magia, monstros, mulheres em perigo, protagonista mulherengo, alguma nudez e humor.

Mas aí você abre a tampa do mainframe.

DISPLAY FRANCHISE-HISTORY.

E descobre que Dragon Knight nasceu como jogo para computadores japoneses em 1989, transformou-se em uma série de RPGs, passou pelo PC-88, PC-98, X68000 e MSX, chegou ao PC Engine, atravessou consoles, recebeu OVAs, novels, mangá, CDs e culminou em um quarto jogo que praticamente mudou de gênero, abandonando o dungeon crawler em favor de um tactical RPG com uma história envolvendo causalidade e viagem no tempo.

E tudo isso saiu da ELF Corporation, empresa que se tornaria uma das marcas fundamentais da história dos jogos adultos japoneses. 

Portanto, meu caro operador:

Dragon Knight não é simplesmente “um hentai antigo”.

Ele é um fóssil vivo da época em que várias linguagens do entretenimento japonês moderno estavam sendo compiladas simultaneamente.

E isso muda completamente a análise.


🗃️ IDENTIFICAÇÃO DO DATASET

Título original: ドラゴンナイト
Romanização: Doragon Naito
Título internacional: Dragon Knight

O jogo original foi desenvolvido e publicado pela ELF Corporation, sendo lançado no Japão em 1º de novembro de 1989 para computadores como PC-88, PC-98 e MSX, recebendo posteriormente outras versões, incluindo X68000. Era uma combinação de eroge, RPG e dungeon crawler

Aqui aparece uma distinção importante.

Não existe exatamente um “autor de Dragon Knight” no sentido em que temos um mangaká responsável por uma obra.

A franquia é uma produção da ELF.

Entretanto, Masato Hiruta aparece como figura criativa fundamental da série, sendo creditado como designer do primeiro jogo e, posteriormente, produtor e designer de Dragon Knight 4. 

A primeira adaptação para anime veio em 1991, dirigida por Jun Fukuda, como um único OVA. Bases japonesas registram o lançamento em 25 de outubro de 1991. (allcinema)

O protagonista é Yamato Takeru, interpretado nessa adaptação por Yasunori Matsumoto, enquanto Luna recebeu a voz de Yūko Mizutani

Aí começa nossa aventura.


🐉 A HISTÓRIA

Imagine que você pega:

Wizardry

um RPG japonês de fantasia

um protagonista safado

uma torre cheia de monstros

donzelas guerreiras sequestradas

um computador PC-98

desenvolvedores japoneses sem medo de colocar conteúdo adulto no meio.

Compile.

Você acaba chegando perigosamente perto de Dragon Knight.

O jovem guerreiro Takeru Yamato chega ao reino conhecido como Strawberry Fields, habitado essencialmente por mulheres.

Nada suspeito.

Absolutamente nada.

O lugar era protegido por uma torre ligada à Deusa local, até que criaturas chamadas Dragon Knights invadem a região, transformam a deusa em pedra e capturam suas guerreiras.

O objetivo passa a envolver a recuperação de seis joias mágicas associadas ao poder da Deusa e a libertação das mulheres aprisionadas.

Luna pede ajuda.

Takeru aceita.

E nosso herói entra na torre.

No jogo original, isso significa literalmente explorar labirintos em primeira pessoa, enfrentar encontros aleatórios, subir andares, derrotar monstros e libertar personagens aprisionadas — uma estrutura fortemente ligada aos dungeon crawlers da época.

Quem jogou Wizardry, Might and Magic ou qualquer RPG labiríntico daquela geração reconhecerá imediatamente a arquitetura.

Só que aqui alguém instalou um MOD chamado:

EROGE.SYS



⚔️ TAKERU YAMATO — O HERÓI QUE PASSARIA LONGE DO RH

Takeru é talvez o elemento mais divertido de Dragon Knight.

Porque ele não é exatamente o paladino puro, casto e moralmente impecável que esperaríamos da fantasia medieval tradicional.

Ele gosta de mulheres.

Muito.

E Dragon Knight sabe disso.

O anime transforma essa característica em combustível para a comédia.

O resultado é um personagem que funciona quase como uma sabotagem do arquétipo do herói medieval.

Ele possui coragem.

Luta.

Salva pessoas.

Enfrenta monstros.

Mas não é Sir Galahad.

Takeru está muito mais próximo daquele amigo que você jamais colocaria sozinho para representar a empresa numa conferência internacional.

Ele salvaria o mundo.

Provavelmente.

Mas depois o Compliance abriria um chamado.


🌙 LUNA

Luna representa a ligação de Takeru com Strawberry Fields e com a missão principal.

Ela é importante não somente como personagem feminina, mas como dispositivo narrativo clássico do RPG:

é ela quem conecta o aventureiro externo ao problema local.

Takeru não pertence originalmente àquela crise.

Ele chega.

Descobre.

É recrutado.

Aceita a missão.

Temos aqui uma estrutura que décadas depois se tornaria absolutamente familiar em RPGs, visual novels e até isekais:

estranho chega a um mundo ou comunidade em crise → recebe uma missão → ganha companheiros → entra em conflito com o sistema existente.

Dragon Knight não inventou essa estrutura.

Mas ajuda a mostrar como ela já estava perfeitamente funcional no entretenimento japonês de PC no final dos anos 1980.



🏰 A TORRE É O MAINFRAME

E aqui começa minha doença ocupacional.

Porque olhando Dragon Knight com olhos de mainframeiro, a torre inteira parece um sistema legado.

Cada andar é uma camada.

Cada porta é uma API mal documentada.

Cada monstro é um incidente aberto em 1987 que ninguém encerrou.

As joias são datasets críticos.

A Deusa virou componente indisponível.

As guerreiras são processos presos.

E Takeru?

Takeru recebeu:

RACF SPECIAL

Deus nos ajude.

A lógica do primeiro Dragon Knight é muito próxima da mentalidade dos RPGs antigos:

progresso espacial = progresso narrativo.

Você não recebe cinquenta minutos de exposition.

Você entra.

Explora.

Encontra.

Combate.

Descobre.

Sobe.

E o mundo é construído enquanto você atravessa fisicamente seus níveis.



🎞️ O ANIME DE 1991

Aqui existe uma surpresa importante.

Embora o jogo original seja adulto, o OVA de 1991 foi comercializado como uma adaptação mais geral, reduzindo fortemente o caráter explícito do material original. Fontes japonesas descrevem justamente essa diferença entre a natureza adulta do jogo e a versão animada mais moderada. (allcinema)

Portanto, colocar automaticamente o rótulo “hentai” sobre qualquer versão de Dragon Knight gera erro de catalogação.

O universo Dragon Knight passou por diferentes níveis de censura e classificação dependendo da mídia, edição, plataforma e mercado.

E isso ficará ainda mais evidente depois.

O OVA de 1991 possui um episódio.

É fantasia.

Aventura.

Comédia erótica.

Espada e feitiçaria.

Fan service.

Mas é principalmente uma condensação audiovisual da ideia do primeiro jogo.


🧙 DRAGON KNIGHT II

O sucesso permitiu que a ELF produzisse rapidamente uma continuação.

Dragon Knight II apareceu em 1990, inicialmente em plataformas japonesas de computador e posteriormente também recebeu adaptações para outros sistemas. (My Abandonware)

A estrutura ainda permanece reconhecível:

fantasia.

RPG.

Combates em turnos.

Conteúdo adulto.

Aventuras de Takeru.

Porém, a franquia começa a demonstrar algo importante:

Dragon Knight não queria permanecer congelado como um único dungeon crawler.

O software começava a evoluir.


🗡️ DRAGON KNIGHT III — O OCIDENTE DESCOBRE KNIGHTS OF XENTAR

Então chegamos a uma peça histórica particularmente interessante.

Dragon Knight III foi lançado originalmente no Japão em 1991 para PC-9801.

Posteriormente recebeu versões para X68000 e PC Engine CD.

Mas aconteceu algo incomum.

O terceiro jogo atravessou o Pacífico.

Em 1995, a Megatech Software publicou uma versão para MS-DOS no mercado norte-americano com outro nome:

Knights of Xentar

Sim.

Aquele Knights of Xentar.

Ele é Dragon Knight III. (Wikipedia)

Para muito jogador ocidental dos anos 1990, Knights of Xentar apareceu quase isoladamente.

Sem internet moderna.

Sem Wikipedia.

Sem AniDB.

Sem MyAnimeList.

Sem YouTube explicando cinquenta anos de lore em 27 minutos.

Você comprava uma caixa.

Instalava.

E pronto.

Muita gente sequer percebia que estava entrando no terceiro capítulo de uma franquia japonesa.

É como encontrar um LOAD MODULE perdido e descobrir trinta anos depois qual era o source.


🎭 DRAGON KNIGHT GAIDEN

Em 1995, surgiu:

ドラゴンナイト外伝 — Dragon Knight Gaiden

Um OVA independente que usa Takeru, mas não funciona simplesmente como adaptação direta de Dragon Knight II ou III.

Foi lançado em VHS e LaserDisc em fevereiro de 1995.  

Aqui temos um daqueles casos maravilhosamente complicados de classificação.

A edição inicial foi apresentada de forma mais branda.

Posteriormente, a FiveWays lançou uma versão chamada “Sexual Grade Up Edition”, que adicionou conteúdo e passou a ser classificada como adulta.  

Isso é extremamente revelador sobre o mercado japonês da época.

A mesma propriedade intelectual podia existir simultaneamente como:

jogo adulto,

anime relativamente moderado,

OVA adulto,

RPG,

produto para consoles,

mangá,

novel.

Não existia uma única implementação.

Existiam branches.

Dragon Knight tinha versionamento antes de alguém explicar Git para o departamento inteiro.


🚨 E ENTÃO CHEGA DRAGON KNIGHT 4

Aqui Dragon Knight deixa de ser simplesmente uma curiosidade histórica e fica realmente interessante.

ドラゴンナイト4

Lançado originalmente em 25 de fevereiro de 1994 para PC-98 e X68000, Dragon Knight 4 abandona boa parte da estrutura dungeon crawler dos primeiros capítulos e se transforma em tactical RPG

Agora temos unidades.

Classes.

Campo de batalha.

Posicionamento.

Combates estratégicos.

Espadachins.

Arqueiros.

Magos.

Até oito personagens adicionais podem fazer parte da força controlada pelo jogador.  

Em outras palavras:

o sistema sofreu uma migração arquitetural.

Dragon Knight 1

Dungeon Crawler Monolítico

Dragon Knight 4

Strategic Distributed Processing

E surpreendentemente funciona.


👦 KAKERU — NEXT GENERATION

Dragon Knight 4 também faz algo narrativamente ousado.

Takeru deixa de ser o protagonista principal.

Entra:

Kakeru

filho de Takeru e Luna

Sim.

Houve sucessão geracional.

O velho aventureiro mulherengo virou pai.

Isso por si só já torna Dragon Knight 4 diferente de muitas franquias que congelam seus protagonistas eternamente na mesma idade.

Agora enfrentamos outra ameaça.

Lucifon avança sobre o mundo.

Uma névoa negra precede suas forças e transforma pessoas em pedra.

Kakeru precisa reunir aliados e confrontar o avanço inimigo.

Mas existe outro personagem fundamental:

Eto

E daqui em diante Dragon Knight 4 começa a brincar com algo muito mais interessante que simplesmente matar monstros.

Tempo.


⏳ A RODA DO TEMPO

A adaptação animada de Dragon Knight 4 recebeu no Ocidente o subtítulo bastante apropriado:

Dragon Knight: The Wheel of Time

A adaptação foi organizada como uma série de quatro OVAs, originalmente lançados no Japão a partir de 1998. A produção é associada à Dangun Pictures, com lançamento pela Pink Pineapple.  

O elenco inclui:

Kappei Yamaguchi — Kakeru

Toshiyuki Morikawa — Eto

Kaneto Shiozawa — Lucifon.  

E aqui a história começa a brincar seriamente com causalidade.

A aventura não é apenas:

“vamos derrotar o vilão.”

A linha temporal é parte do conflito.

Fracasso, retorno, conhecimento do futuro e tentativa de modificar acontecimentos entram no sistema.

E isso muda completamente a leitura.


♻️ SAVE GAME NÃO É VOLTAR NO TEMPO?

Aqui está uma das coisas que mais gosto em Dragon Knight 4.

Pense como jogador.

Você começa uma batalha.

Toma decisões.

Perde.

GAME OVER

Carrega o save.

Tenta novamente.

Mas agora você possui algo que os personagens não possuem:

conhecimento da execução anterior.

Você sabe onde o inimigo aparecerá.

Sabe quem morreu.

Sabe qual decisão falhou.

Sabe qual caminho estava errado.

Dragon Knight 4 transforma algo semelhante em elemento narrativo.

O personagem obtém conhecimento que pertence a uma execução anterior da história.

Em linguagem mainframe:

JOB DK4TIME

STEP01 EXEC PGM=HISTORY
       RC=0012

STEP02 EXEC PGM=TIMEBACK

STEP03 EXEC PGM=HISTORY,
       PARM='AGORA-EU-SEI'

A segunda execução não é igual à primeira.

Porque o operador possui logs.


🧠 A PRIMEIRA “MENSAGEM OCULTA”: INFORMAÇÃO É PODER

É aqui que Dragon Knight começa a ultrapassar sua embalagem erótica.

Kakeru pode ser forte.

Pode possuir armas.

Pode reunir aliados.

Mas a vantagem verdadeiramente destrutiva é:

informação sobre aquilo que ainda não aconteceu para os outros.

Isso é assimetria informacional.

Quem conhece o futuro entra na negociação com privilégios que ninguém mais possui.

Um operador olhando o dump depois do ABEND sabe algo que o operador antes do ABEND jamais poderia saber.

Essa diferença transforma completamente as decisões.


🧀 SEGUNDA MENSAGEM: O HERÓI SOZINHO NÃO RESOLVE O SISTEMA

Os primeiros Dragon Knight ainda trabalham bastante com o arquétipo do aventureiro individual.

Dragon Knight 4 muda isso.

Você organiza uma força.

Diferentes personagens possuem funções diferentes.

Magos não são arqueiros.

Arqueiros não são espadachins.

Posição importa.

Composição importa.

Coordenação importa.

Ou seja:

competência individual não substitui arquitetura.

Coloque oito sysprogs excelentes em lugares errados e você continuará tendo um desastre.

Dragon Knight 4 transforma o RPG em sistema.


👑 TERCEIRA MENSAGEM: HERANÇA NÃO É COMPETÊNCIA

Kakeru é filho de Takeru.

Isso cria pedigree.

Mas pedigree não derrota Lucifon.

Ele precisa construir a própria experiência.

É uma ideia particularmente interessante porque muitas histórias tratam linhagem como uma espécie de autorização automática:

“meu pai era o herói, portanto sou o escolhido.”

Dragon Knight 4 utiliza a linhagem como ponto de partida.

Não como certificado profissional.

O crachá abre a porta.

Não resolve o incidente.


❤️ QUARTA MENSAGEM: O HARÉM COMO PARTY SYSTEM

Hoje olharíamos Dragon Knight e imediatamente enxergaríamos elementos que se tornariam comuns:

protagonista masculino,

múltiplas personagens femininas,

fantasia medieval,

aventura,

comédia sexual,

eventos românticos.

Mas existe um detalhe importante.

Isso nasceu em parte de necessidades de game design.

Cada nova personagem significa:

nova personalidade,

novo diálogo,

nova habilidade,

novo evento,

nova recompensa,

nova possibilidade narrativa.

O que posteriormente chamamos de “harém” muitas vezes funcionava estruturalmente como:

party system + visual novel routes + fan service

O arquétipo não foi produzido exclusivamente pelo anime.

Os videogames ajudaram enormemente a codificá-lo.

Dragon Knight é uma bela peça desse quebra-cabeça.


🎮 OS JOGOS

A série clássica principal é composta por:

Dragon Knight — 1989

Dragon Knight II — 1990

Dragon Knight III — 1991

Dragon Knight 4 — 1994

A franquia ainda recebeu décadas depois Dragon Knight V, um título online lançado em 2017 pela DMM Games, sem a participação da ELF original; seu serviço terminou em 2018.  

Mas para entender historicamente Dragon Knight, são os quatro primeiros que realmente importam.


🖥️ PC-88, PC-98, X68000 — O ECOSSISTEMA QUE O OCIDENTE QUASE NÃO VIU

Outro motivo pelo qual Dragon Knight é fascinante é tecnológico.

Boa parte da história dos videogames que recebemos no Brasil foi filtrada por:

Atari,

Nintendo,

Master System,

Mega Drive,

Super Nintendo,

PlayStation,

PC compatível IBM.

O Japão possuía também um ecossistema próprio gigantesco de computadores.

NEC PC-88.

NEC PC-98.

Sharp X68000.

FM Towns.

MSX.

Dragon Knight viveu justamente nesse universo. O primeiro jogo circulou por PC-88, PC-98, MSX e X68000, enquanto Dragon Knight 4 apareceu posteriormente também em FM Towns e consoles.  

É praticamente uma dimensão paralela da informática.

Enquanto alguém no Brasil estava brigando com:

CONFIG.SYS

um japonês provavelmente estava subindo uma torre cheia de guerreiras sequestradas num PC-98.

Globalização maravilhosa.


🎮 DRAGON KNIGHT 4 NOS CONSOLES

Dragon Knight 4 também demonstra perfeitamente a negociação entre mercado adulto e mercado geral.

O jogo recebeu versões para:

Super Famicom

PlayStation

PC-FX

entre outras plataformas.  

Mas as versões para consoles precisavam ser adaptadas.

As edições de Super Famicom e PlayStation removeram o conteúdo erótico presente nas versões originais para computador, enquanto versões posteriores voltaram a trabalhar com conteúdo adulto.  

Aqui temos novamente:

IF PLATFORM = CONSOLE
   MOVE CENSORED TO CONTENT
ELSE
   MOVE ORIGINAL TO CONTENT
END-IF

Não era simplesmente censura moral.

Era também estratégia comercial.

Tirar determinadas cenas significava permitir que aquele mesmo jogo atingisse outro hardware, outra distribuição e outro público.


📚 MANGÁ

Dragon Knight 4 também recebeu adaptação para mangá.

Uma série em três volumes, associada a Togashi, foi publicada entre 1997 e 1999 pela MediaWorks.  

É importante observar que o mangá não é a origem da franquia.

Essa sequência é importante:

JOGO → OUTRAS MÍDIAS

e não:

MANGÁ → ANIME → JOGO.

Dragon Knight é filho do computador.

Isso altera completamente seu DNA.


📖 NOVELS

Dragon Knight 4 também gerou novelizações.

Uma delas foi escrita por Rei Marimura, ilustrada por Masaki Takei, em três volumes publicados entre 1994 e 1995.

Posteriormente surgiu outra novelização, escrita por Youko Kagura, novamente ilustrada por Takei, publicada em dois volumes entre 2007 e 2008

Temos então aquele maravilhoso transbordamento de IP japonês:

jogo,

anime,

novel,

mangá,

CD,

merchandising.

Transmedia antes de algum consultor colocar a palavra TRANSMEDIA EXPERIENCE num PowerPoint de 74 slides.


🎵 CDs E MÚSICA

A franquia também chegou ao mercado musical.

O primeiro Dragon Knight recebeu lançamentos relacionados à trilha sonora, e Dragon Knight 4 teve o Dragon Knight 4 Complete Music File

Outro lembrete de que os jogos japoneses para computador não eram produtos isolados.

Havia uma cultura inteira ao redor deles.


🔞 CLASSIFICAÇÃO

Aqui precisamos evitar simplificações.

Dragon Knight não possui uma classificação única universal.

O jogo original é um eroge.

Portanto, foi concebido para público adulto.

Mas o OVA de 1991 recebeu tratamento mais moderado.

Dragon Knight Gaiden teve versão inicial mais branda e posteriormente uma edição adulta.

Dragon Knight 4 possui versões adultas para computador e versões censuradas destinadas a consoles.  

Logo, dependendo da edição, estamos falando de:

fantasia,

aventura,

RPG,

comédia,

romance,

ecchi,

eroge,

ou animação adulta.

A classificação precisa sempre acompanhar a versão específica.


✂️ CENSURA

E isso nos leva a um dos aspectos culturalmente mais interessantes.

Dragon Knight mostra que censura não é um simples botão:

ON/OFF.

Existe:

autocensura para console

edição internacional

alterações de conteúdo

reclassificação

nova montagem

relançamento

Dragon Knight Gaiden é quase um estudo de caso perfeito: uma obra lançada inicialmente numa forma mais moderada acabou posteriormente recebendo uma edição explicitamente “upgraded” sexualmente e sendo reclassificada para adultos.  

É quase CI/CD de hentai.

Desculpem.

Mas alguém precisava dizer.


🌍 IMPACTO CULTURAL

Dragon Knight não possui hoje o reconhecimento global de Final Fantasy, Dragon Quest ou Dragon Ball.

Seria exagero atribuir a ele uma influência direta sobre todo o anime moderno.

Mas seu valor histórico está em outro lugar.

Ele é evidência concreta de uma cultura criativa que já misturava no final dos anos 1980 e começo dos 1990:

fantasia europeia,

estética anime,

RPG,

computadores,

conteúdo adulto,

humor,

romance,

party systems,

progressão,

personagens colecionáveis,

múltiplas plataformas.

Em outras palavras:

muitos ingredientes que hoje consideramos perfeitamente normais já estavam sendo experimentados naquela cozinha.

Dragon Knight pertence à pré-história de várias coisas que depois explodiriam comercialmente.


🧬 DRAGON KNIGHT, RANCE E WORDS WORTH

Coloque Dragon Knight ao lado de:

Rance

Words Worth

e outras franquias adultas japonesas daquela geração.

Você começa a perceber uma espécie de laboratório evolutivo.

O eroge não estava restrito à pornografia.

Ele podia servir como envelope comercial para:

RPG,

estratégia,

aventura,

fantasia,

comédia,

worldbuilding,

narrativas longas.

E às vezes o sexo era praticamente mais uma feature numa aplicação surpreendentemente grande.

É por isso que analisar essas obras somente pelo conteúdo adulto é equivalente a olhar um IBM Z e dizer:

“é um computador grande.”

Tecnicamente correto.

Historicamente inútil.


🌀 DRAGON KNIGHT E O FUTURO ISEKAI

Dragon Knight não é propriamente um isekai moderno.

Mas olhando retrospectivamente, várias peças parecem familiares:

fantasia pseudomedieval,

party de personagens,

classes,

magia,

monstros,

quests,

progressão,

protagonista cercado por mulheres,

humor erótico,

lógica derivada de videogame.

Isso não significa:

Dragon Knight criou o isekai.

Não criou.

Significa algo mais interessante:

Dragon Knight pertence ao caldo cultural que tornou o isekai moderno possível.

Anime, RPG de computador, tabletop RPG, Dragon Quest, Wizardry, visual novel e light novel começaram lentamente a compartilhar vocabulário.

Hoje vemos o produto final.

Dragon Knight nos deixa olhar para parte do código-fonte.


🔍 O QUE DRAGON KNIGHT TEM DE DIFERENTE?

A resposta curta?

Evolução.

Poucas franquias desse nicho mudaram tanto em tão pouco tempo.

1989:

dungeon crawler.

1990:

expansão da fórmula.

1991:

RPG mais elaborado e internacionalização posterior como Knights of Xentar.

1994:

tactical RPG com outra geração de protagonista e mecânicas narrativas muito mais ambiciosas.

A ELF poderia simplesmente ter repetido:

“guerreiro entra na torre e salva garotas.”

Funcionava.

Vendia.

Fim.

Mas decidiu mexer no sistema.

E Dragon Knight 4 provavelmente é a maior prova de que havia ambição de game design ali além do erotismo.


☕ O VEREDITO BELLACOSA

Assistir hoje ao primeiro OVA de Dragon Knight isoladamente pode gerar uma impressão perigosamente incompleta.

Você verá um anime simples.

Datado.

Safado.

Engraçado.

Fantasia genérica.

Talvez pense:

“OK, hentai velho.”

E seguirá adiante.

Mas faça isso e você perderá a parte mais fascinante.

Porque Dragon Knight é uma janela para uma época em que o computador japonês era simultaneamente:

console,

livro,

cinema,

mangá,

laboratório narrativo

e quarto secreto.

Ele nos mostra uma indústria experimentando a mistura entre videogame e anime antes que essa convergência se tornasse banal.

Mostra um protagonista que satiriza o cavaleiro heroico.

Mostra conteúdo adulto convivendo com RPG genuíno.

Mostra uma franquia mudando de dungeon crawler para tactical RPG.

Mostra personagens envelhecendo e tendo filhos.

Mostra narrativas brincando com informação e causalidade.

Mostra censura mudando conforme a plataforma.

E mostra algo que eu particularmente adoro:

tecnologia produz cultura.

Dragon Knight não teria sido exatamente Dragon Knight sem PC-88.

Sem PC-98.

Sem X68000.

Sem disquetes.

Sem o mercado japonês de software adulto.

Sem aquela geração de desenvolvedores.

A obra nasceu das limitações e possibilidades do hardware em que foi construída.

Da mesma maneira que determinados programas COBOL possuem a marca arquitetônica do mainframe que os viu nascer, Dragon Knight carrega profundamente dentro de si o cheiro eletrônico dos computadores japoneses do final dos anos 1980.

Talvez por isso ele seja tão interessante ainda hoje.

Não necessariamente porque envelheceu perfeitamente.

Não envelheceu.

Algumas piadas envelheceram.

Alguns arquétipos envelheceram.

Certas representações definitivamente pertencem àquele período.

Mas justamente por isso vale observá-lo.

Dragon Knight não é uma cápsula perfeitamente preservada.

É um core dump cultural.

E dentro desse dump encontramos sinais de processos que continuam rodando trinta e cinco anos depois.

O party RPG.

O protagonista cercado por personagens femininas.

A fantasia gamificada.

A visual novel.

O tactical RPG.

O conteúdo adulto servindo como motor comercial para histórias surpreendentemente elaboradas.

O anime adaptando videogame.

O videogame virando novel.

A novel voltando para mangá.

A franquia sendo censurada para console.

A geração seguinte assumindo o protagonismo.

E o jogador voltando no tempo com uma vantagem absolutamente impossível para quem vive dentro daquele universo:

ele já viu o ABEND.

Talvez essa seja a grande mensagem escondida de Dragon Knight 4.

Não é a espada que torna alguém perigoso.

Não é a magia.

Não é o pedigree.

É possuir o log daquilo que ainda não aconteceu.

Porque qualquer sysprog sabe:

na primeira queda somos vítimas do incidente.

Na segunda, se o dump ainda estiver disponível, já somos perigosamente mais inteligentes.

Eto sabia.

Kakeru descobriria.

E a ELF havia transformado um eroge de 1989 em algo muito mais estranho, muito mais interessante e historicamente muito mais importante do que aquela primeira caixa cheia de garotas e dragões deixava imaginar.

Dragon Knight nunca foi apenas sobre entrar na torre.

Era sobre descobrir quantas coisas poderiam existir dentro dela.


🐉 Bellacosa Mainframe Rating

História: 7,5/10
Importância histórica: 9/10
Personagens: 7/10
Worldbuilding: 7,5/10
Humor: 8/10 para quem aceita humor de época
Animação: variável conforme a adaptação
Game design da franquia: 9/10 em importância evolutiva
Conteúdo adulto: alto nos jogos/edições específicas, variável nas adaptações
Fator arqueologia otaku: 10/10

Nota Bellacosa: 8,5/10

Não necessariamente porque Dragon Knight seja uma obra-prima absoluta.

Mas porque é um daqueles casos em que estudar de onde veio acaba sendo mais divertido do que simplesmente perguntar se é bom.

E para quem gosta de entender a ligação entre computadores japoneses, eroge, RPG, anime, visual novels e aquilo que décadas depois se transformaria no enorme ecossistema da fantasia otaku moderna…

Dragon Knight é uma dungeon que vale a pena explorar até o último andar.

☕🐉🖥️

Vagner Renato Bellacosa, IBM Champion e especialista em IBM Mainframe
IBM Z17 SYSTEM ONLINE
Sobre o autor

Vagner Renato Bellacosa

IBM Champion 2026 • Especialista em IBM Mainframe

Vagner Renato Bellacosa trabalha com IBM Mainframe desde 1988 , é IBM Champion e especialista em COBOL, CICS, Db2, z/OS e IBM Z. Compartilha experiências profissionais, conhecimento técnico, história da computação e práticas do universo mainframe para aproximar novas gerações das tecnologias que sustentam empresas, bancos e governos ao redor do mundo.

IBM Champion IBM Z COBOL CICS Db2 z/OS Mainframe desde 1988
GitHub LinkedIn
Inicializando conteúdo...