✨ Bem-vindo ao meu espaço! ✨ Este blog é o diário de um otaku apaixonado por animes, tecnologia de mainframe e viagens. Cada entrada é uma mistura única: relatos de viagem com fotos, filmes, links, artigos e desenhos, sempre buscando enriquecer a experiência de quem lê. Sou quase um turista profissional: adoro dormir em uma cama diferente, acordar em um lugar novo e registrar tudo com minha câmera sempre à mão. Entre uma viagem e outra, compartilho também reflexões sobre cultura otaku/animes
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segunda-feira, 1 de janeiro de 2001
Lista de Anime a serem avaliadas
domingo, 31 de dezembro de 2000
Perna Quebrada problemas de links
Mega Indice pagina quebrada
Pagina 4 do xml com erro maluco
Não identificavel pelo Google Search Desktop fazendo perder 800 links
Arquivo Submarino
Uma expedição ao fundo do oceano digital do El Jefe Midnight Lunch. Cada escotilha abre um artigo em nova aba — sem inundar a sala de controle.
quinta-feira, 30 de novembro de 2000
🏛️ IBM Mainframe COBOL 3.00 O elo perdido entre o COBOL clássico e o COBOL moderno
🏛️ IBM Mainframe COBOL 3.00
O elo perdido entre o COBOL clássico e o COBOL moderno
🕰️ Data de lançamento e contexto histórico
O Enterprise COBOL 3.x surgiu no início dos anos 2000 (≈ 2001), quando a IBM decidiu:
👉 Enterrar de vez o COBOL “pré-LE”
👉 Unificar o runtime sob o Language Environment (LE)
👉 Preparar o terreno para 64 bits, Unicode e otimização real
📌 Nome oficial:
Enterprise COBOL for z/OS Version 3
Antes dele:
-
COBOL/370
-
COBOL for OS/390 & VM (V2.x)
Depois dele:
-
COBOL 4 → 5 → 6 (o mundo moderno)
| Cobol 3.00 Versus Cobol 2.x |
🔄 O que mudou em relação à versão anterior (COBOL 2.x)
🔥 A grande ruptura
| Antes (2.x) | COBOL 3.00 |
|---|---|
| Runtime próprio | 100% LE |
| Mistura de ambientes | Padronização total |
| 24/31 bits confusos | DATA(31) como padrão |
| Performance irregular | Mais previsível |
| Debug artesanal | Ferramentas LE-friendly |
💣 Impacto real:
Quem não estava em LE sofreu.
Quem já estava em LE respirou aliviado.
🖥️ Equipamentos mainframe indicados
Na época do COBOL 3.00, os reis do datacenter eram:
-
IBM zSeries z900 / z800
-
z990 (primeiros anos)
-
OS/390 → início do z/OS
📌 Arquitetura:
-
31 bits dominante
-
64 bits ainda em incubação
-
Muito batch, pouco online moderno
🧠 Arquitetura mental do COBOL 3.00
“COBOL 3 não é velho… é adulto.”
Ele trouxe:
-
Estabilidade
-
Integração com LE
-
Menos surpresas em produção
-
Base sólida para quem migrou depois para COBOL 4/5
🧪 Dicas técnicas de ouro (Bellacosa Approved™)
✔ Parâmetros de compilação recomendados
DATA(31) TRUNC(BIN) OPTIMIZE(2) ARITH(EXTEND) MAP LIST
❌ Evitar:
-
SSRANGE em produção
-
NUMCHECK sem necessidade
-
RENT sem entender LE
✔ Memory & LE
COBOL 3.00 vive e morre pelo LE:
☑ CEECOPT bem configurado
☑ HEAP e STACK ajustados
☑ Nada de defaults cegos
🥚 Easter egg:
90% dos abends “misteriosos” eram LE mal configurado.
🧟 Abends clássicos da era COBOL 3
| Abend | Motivo |
|---|---|
| S0C4 | Ponteiro maluco |
| S0C7 | Dados inválidos |
| S878 | Storage insuficiente |
| U4038 | LE reclamando |
💬 Fofoquinha:
S878 quase sempre era REGION errado, não falta real de memória.
🧬 Curiosidades que poucos contam
-
COBOL 3 foi o primeiro a forçar maturidade em LE
-
Muitos sistemas “rodando até hoje” nasceram nele
-
Era comum compilar em 3 e rodar décadas sem tocar
📉 Performance:
Melhor que 2.x, pior que 4/5 — mas estável como rocha
🧾 Exemplo simples (clássico raiz)
IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. PADAWAN3. DATA DIVISION. WORKING-STORAGE SECTION. 01 WS-CONTADOR PIC 9(4) COMP VALUE 0. PROCEDURE DIVISION. PERFORM VARYING WS-CONTADOR FROM 1 BY 1 UNTIL WS-CONTADOR > 10 DISPLAY 'COBOL 3 CONTADOR=' WS-CONTADOR END-PERFORM STOP RUN.
💬 Nada moderno, nada bonito — funciona há 20 anos.
🧑🎓 Primeiros passos para padawans
Se você herdar um sistema COBOL 3:
1️⃣ Não migre no escuro
2️⃣ Entenda LE antes de mexer no código
3️⃣ Levante:
-
Parâmetros de compilação
-
JCL
-
SMF
4️⃣ Rode teste de regressão
5️⃣ Só depois pense em COBOL 4/5
🧠 Quando COBOL 3 ainda faz sentido?
✔ Sistemas estáveis
✔ Batch crítico
✔ Sem pressão por modernização
✔ Ambientes sem zIIP / 64 bits
❌ Não faz sentido se:
-
Precisa reduzir MIPS
-
Quer otimização moderna
-
Usa JSON, XML, REST
🏁 Conclusão Bellacosa™
“COBOL 3 não é obsoleto.
É um sobrevivente.”
Ele foi:
-
A ponte entre eras
-
O fim da infância do COBOL
-
O começo da padronização real
quinta-feira, 2 de novembro de 2000
Words Worth — quando alguém pediu um hentai e a ELF respondeu com guerra civil, arqueologia, RPG e uma documentação quebrada em produçãoBell
| Bellacosa Mainframe apresenta o Words Worth |
☕ Um Café no Bellacosa Mainframe
Words Worth — quando alguém pediu um hentai e a ELF respondeu com guerra civil, arqueologia, RPG e uma documentação quebrada em produção
Há obras que você assiste e sabe imediatamente em qual gaveta colocá-las.
Dragon Ball? Shōnen.
Gundam? Mecha.
Record of Lodoss War? Fantasia.
Words Worth?
Bem...
O operador abre o catálogo, olha para a fita, olha novamente para a etiqueta e chama o supervisor:
— Chefe... isso aqui é hentai, RPG, fantasia medieval, drama político ou aventura?
— Sim.
😆
E essa talvez seja a melhor maneira de começar a falar de Words Worth, porque reduzir a obra simplesmente a "um hentai antigo" é perder justamente a parte mais interessante de sua arqueologia.
Estamos diante de uma franquia nascida no começo dos anos 1990, naquele maravilhoso e caótico ecossistema japonês dos computadores NEC PC-98, quando RPG, visual novel, aventura, fantasia e conteúdo adulto ainda compartilhavam o mesmo diretório sem ninguém perguntar ao administrador se aquilo era uma boa ideia.
O resultado é uma obra cheia de defeitos, excessos e decisões que envelheceram muito mal — mas que também possui worldbuilding, mitologia, conflito político, identidade, preconceito entre povos e uma genuína história de amadurecimento.
E, principalmente:
Words Worth funcionaria como fantasia mesmo sem seu conteúdo adulto.
Essa é a parte interessante.
🗃️ Ficha técnica — abrindo o SYSOUT
Título original: ワーズ・ワース (Wāzu Wāsu / Words Worth)
Origem: videogame japonês para NEC PC-9801.
Desenvolvedora original: ELF Corporation.
Lançamento original do jogo: 22 de julho de 1993, para PC-98. Depois vieram versões X68000 e FM Towns ainda em 1993 e um remake para Windows em 1999. (MobyGames)
Adaptação animada: OVA.
Direção: Kan Fukumoto.
Roteiro da adaptação: Yōsei Morino.
Música: Tōru Shura.
Produção/animação: Green Bunny e Arms Corporation são creditadas nas referências da produção; a Arms aparece como estúdio de animação. (Wikipedia)
Exibição original: 25 de agosto de 1999 a 25 de novembro de 2000.
Quantidade: 5 episódios, com aproximadamente 28 minutos cada. (AnimeList)
Depois vieram dois episódios de Words Worth Gaiden em 2002, dirigidos por Hisashi Tomii, funcionando como histórias paralelas. (Wikipedia)
Gêneros: fantasia, aventura, sword-and-sorcery, RPG e animação adulta.
Classificação: conteúdo estritamente adulto; uma distribuição britânica é catalogada como BBFC 18. (VGMpedia)
E isso é importante: não estamos falando apenas de erotismo. A obra contém violência e violência sexual, características que fazem parte de seu contexto adulto e que seriam particularmente controversas sob sensibilidades contemporâneas.
⚔️ A premissa: alguém corrompeu a tabela de produção
Tudo começa com uma relíquia.
A lendária Words Worth Tablet.
Ela contém um conhecimento tão importante que decifrá-la significaria descobrir os segredos fundamentais daquele mundo.
Só existe um pequeno problema.
A tabuleta foi quebrada.
E ninguém fez backup.
Já gostei.
Imagine o Bellacosa Mainframe chegando ao plantão:
INCIDENTE: SEV-1
SISTEMA: CIVILIZATION.PROD
OBJETO: WORDS.WORTH.TABLET
STATUS: CORRUPTED
BACKUP: NÃO LOCALIZADO
DR SITE: NÃO EXISTE
RESPONSÁVEL: "FOI O OUTRO DEPARTAMENTO"
Pronto.
Temos 90% dos grandes incidentes corporativos da humanidade. 😆
O mundo está dividido entre dois grupos, a Tribo da Luz e a Tribo das Sombras.
Cada uma acusa a outra pela destruição da tabuleta.
E dessa divergência nasce uma guerra.
Aparentemente ninguém cogitou abrir um Problem Management, convocar as duas equipes e perguntar:
"Alguém tem evidência de quem quebrou isso?"
Não.
IF TABLET = BROKEN
PERFORM WAR
UNTIL EVERYBODY = DEAD.
👑 Astral — o príncipe que entrou em produção sem homologação
Nosso protagonista é Astral, herdeiro da Tribo das Sombras.
E Astral inicialmente não é o grande herói épico que esperaríamos.
É jovem, impulsivo, mimado, inseguro e emocionalmente despreparado.
Em outras palavras:
subiu para produção porque era filho do gerente.
😂
Mas aí encontramos uma das qualidades inesperadas de Words Worth.
Astral possui arco de personagem.
O jogo, especialmente, acompanha sua transformação de príncipe protegido em alguém obrigado a compreender guerra, responsabilidade, identidade e as consequências das ações de sua própria sociedade.
Uma análise do RPG original observa justamente que a progressão do protagonista é parte importante da experiência, enquanto o gameplay consiste em exploração de grandes dungeons, combates aleatórios e chefes dentro de uma campanha que pode ultrapassar vinte horas. (GameFAQs)
O anime preserva parte disso.
Mas comprime violentamente o material.
E aqui começa o problema da adaptação.
🗡️ Sharon — quando a "princesa" tem RACF SPECIAL
Sharon está ligada romanticamente a Astral, mas não foi escrita simplesmente como prêmio esperando o protagonista completar a missão.
Ela é guerreira.
Competente.
Respeitada.
E inicialmente muito mais preparada para aquele mundo do que Astral.
Isso cria uma inversão interessante.
Astral possui autoridade institucional.
Sharon possui competência operacional.
Quem trabalhou em uma grande corporação sabe exatamente onde essa conversa vai parar.
😆
O conflito de Astral não é apenas conquistar alguém ou derrotar inimigos.
É demonstrar que merece a posição que herdou.
E Sharon funciona como uma espécie de espelho dessa inadequação.
🛡️ Caesar, Fabris e os demais processos concorrentes
Há outros personagens importantes orbitando o conflito.
Caesar é um grande guerreiro da Tribo das Sombras, exatamente aquilo que Astral ainda deseja tornar-se.
Fabris representa a liderança militar do lado da Luz e participa diretamente do ciclo de violência entre os povos.
Também encontramos personagens como Maria, Mew, Nina, Delta e outros que expandem o universo e, principalmente no jogo, possuem funções narrativas maiores do que a adaptação animada consegue preservar.
Esse detalhe é fundamental.
O OVA não representa integralmente Words Worth.
Ele é uma versão brutalmente compactada.
Fontes sobre a adaptação registram que personagens foram removidos e elementos da trama modificados, aumentando proporcionalmente a presença do conteúdo sexual. (Words Worth)
Ou seja:
SOURCE DATASET: RPG
SIZE: ~25 HOURS
TARGET DATASET: OVA
SIZE: ~140 MINUTES
COMPRESSION METHOD:
DELETE WORLD_BUILDING
DELETE SIDE_CHARACTER
KEEP MAIN_PLOT
INCREASE ADULT_CONTENT
Não tinha como sair sem perda.
🌓 Luz contra Sombra — e aqui Words Worth fica muito mais interessante
A primeira leitura parece simples.
Luz contra Trevas.
Ordem contra Caos.
Bem contra Mal.
Só que Words Worth começa lentamente a desmontar essa interpretação.
Luz não significa automaticamente Bem.
Sombra não significa automaticamente Mal.
Ambos possuem sociedades, guerreiros, interesses e preconceitos.
E ambos acreditam possuir a verdade.
Essa talvez seja a melhor camada escondida da história.
A guerra existe porque duas sociedades construíram suas identidades em torno de uma narrativa sobre o passado.
Não necessariamente sobre aquilo que realmente aconteceu.
Isso é surpreendentemente sofisticado para a premissa.
🪨 A Words Worth Tablet não é apenas um MacGuffin
A tabuleta representa conhecimento.
Mas existe algo ainda mais interessante.
Ela representa conhecimento fragmentado.
Cada povo possui apenas parte da verdade.
E justamente por possuir apenas parte acredita possuir a verdade inteira.
Olha o perigo disso.
É quase um problema epistemológico escondido dentro de um RPG adulto de PC-98.
LIGHT:
SELECT truth
FROM history
WHERE perspective='LIGHT';
SHADOW:
SELECT truth
FROM history
WHERE perspective='SHADOW';
As duas consultas retornam resultados.
As duas populações dizem:
"VIU? EU ESTAVA CERTO!"
Só que nenhuma executou:
SELECT *
FROM history;
😂
A restauração da Words Worth torna-se, portanto, mais que uma caça ao tesouro.
É a reconstrução da memória coletiva.
🧬 E então aparece a identidade
Sem destruir completamente as revelações para quem ainda pretende assistir ou jogar, há uma questão central:
Astral não é exatamente aquilo que acredita ser.
Sua origem está profundamente conectada à guerra e à própria Words Worth.
Quando isso emerge, a velha estrutura:
nós contra eles
começa a apresentar problemas.
Porque o protagonista literalmente desafia a fronteira entre os grupos.
E aqui surge outra mensagem escondida:
identidade é construída tanto pela criação quanto pela origem.
Astral foi educado dentro de determinada cultura.
Ama pessoas daquela cultura.
Luta por ela.
Mas sua biografia introduz outra realidade.
Quem ele é?
Aquilo que nasceu?
Aquilo que aprendeu?
Aquilo que escolheu?
Ou uma combinação disso tudo?
Para uma história de 1993, existe bastante coisa rodando nesse CICS.
👶 Ariadne e a próxima geração
Outro elemento importante da mitologia é Ariadne, ligada à geração posterior.
Ela acaba desempenhando um papel decisivo na resolução do mistério da tabuleta e na possibilidade de reconciliação entre os povos. (Words Worth)
E aqui encontramos um símbolo quase óbvio, mas eficiente.
Os velhos criaram a guerra.
Os jovens herdaram a guerra.
Uma nova geração consegue finalmente questionar por que diabos continua executando o mesmo JOB.
Isso poderia estar escrito num manual de manutenção de legado:
//WAR EXEC PGM=HATRED
//SYSIN DD *
REASON=UNKNOWN
CREATED=GENERATIONS_AGO
OWNER=DECEASED
BUSINESS_JUSTIFICATION="SEMPRE FOI ASSIM"
/*
Meu amigo...
Quantos sistemas — e quantas organizações — continuam exatamente assim?
🎮 O game é provavelmente a peça mais importante da arqueologia
Aqui está a grande diferença que frequentemente desaparece quando alguém conhece apenas o anime.
Words Worth nasceu como videogame.
O original da ELF de 1993 é um RPG em primeira pessoa, com exploração de dungeons e combate por turnos, ambientado em fantasia e destinado ao público adulto. (MobyGames)
E isso muda nossa leitura.
Ele não era simplesmente uma visual novel em que o jogador clicava até chegar à próxima cena.
Existia gameplay.
Exploração.
Labirintos.
Combate.
Progressão.
Chefes.
O jogador passava muitas horas naquele mundo.
Uma estimativa comunitária fala em aproximadamente 25 horas ou mais, dependendo da exploração dos labirintos. (GameFAQs)
Houve versões para:
PC-98 — 1993
Sharp X68000 — 1993
FM Towns — 1993
Windows — 1999
Windows XP — 2004
e posteriormente distribuição digital. (Wikipedia)
O remake de Windows também alterou e modernizou elementos da experiência original. A versão Windows é catalogada como uma combinação de ação/RPG em primeira pessoa, mantendo fantasia e narrativa adulta. (MobyGames)
E há finais diferentes.
A versão Windows é geralmente documentada com cinco finais, enquanto fontes sobre o original apontam quatro. (Wikipedia)
Portanto, o verdadeiro DNA de Words Worth é:
RPG primeiro, adaptação animada depois.
📚 E mangá? Novel?
Aqui precisamos tomar cuidado para não transformar ausência de documentação em fato.
As fontes de referência que encontrei documentam solidamente o RPG, seus remakes, o OVA principal, Words Worth Gaiden e material especial posterior. Não encontrei documentação suficientemente confiável de uma grande adaptação canônica em mangá ou light novel comparável ao game.
Isso é significativo porque algumas franquias eroge posteriores seguiram justamente:
GAME
↓
MANGA
↓
LIGHT NOVEL
↓
TV ANIME
↓
MOVIE
↓
MERCHANDISING
Words Worth pertence a uma geração anterior e segue muito mais claramente:
PC-98 RPG (1993)
↓
PORTS
↓
WINDOWS REMAKE (1999)
↓
OVA (1999–2000)
↓
GAIDEN OVA (2002)
↓
edições posteriores / material especial
🎬 Green Bunny + Arms — uma combinação muito anos 1990
A adaptação também é uma pequena cápsula histórica da indústria.
A Green Bunny aparece associada à produção, enquanto a Arms Corporation é creditada pela animação; referências também associam ambas à série. (Wikipedia)
O formato OVA era perfeito para esse mercado.
Não havia necessidade de encaixar a produção numa grade televisiva convencional.
Comprava-se VHS, LaserDisc ou posteriormente DVD.
Isso permitia atingir diretamente um nicho adulto e trabalhar com conteúdos impossíveis na televisão aberta.
E aqui está uma coisa que alguém chegando em 2026 pode não perceber:
o mercado doméstico de vídeo japonês era um universo.
OVA não significava necessariamente "produção secundária".
Durante décadas, era possível produzir obras diretamente para consumidores específicos.
Words Worth é filha desse ecossistema.
✂️ Censura — Japão versus exterior
Existe também a inevitável questão da censura.
Como produção adulta japonesa, Words Worth nasceu dentro das restrições legais japonesas aplicadas à representação explícita de genitais, daí a conhecida utilização de mosaicos/censura visual em versões domésticas desse tipo de produção.
Distribuições internacionais podiam apresentar tratamentos diferentes conforme território, licenciador e legislação local.
A própria existência de lançamento ocidental é interessante.
E existe uma curiosidade quase inacreditável:
Jenna Jameson participou da dublagem inglesa.
Sim.
A Jenna Jameson.
Também houve participação de Nikki Dial, enquanto boa parte do restante do elenco inglês permaneceu sem crédito público. (Words Worth)
É um daqueles momentos da arqueologia cultural em que você olha para a documentação e pergunta:
"Quem aprovou esse change request?"
😂
⚠️ O elemento que envelheceu pior
Não dá para analisar historicamente Words Worth ignorando isso.
A obra possui violência sexual e situações coercitivas.
Não são simplesmente relações românticas adultas.
Isso coloca a produção firmemente dentro de uma vertente bastante específica do hentai dos anos 1990 e faz com que determinadas sequências sejam muito mais difíceis de receber hoje da mesma maneira que o mercado adulto daquele período as tratava.
Curiosamente, isso também prejudica a própria adaptação.
Porque quanto mais espaço o OVA dedica ao choque sexual, menos sobra para aquilo que considero muito mais interessante em Words Worth:
a guerra entre Luz e Sombra.
A origem de Astral.
A Words Worth.
A manipulação histórica.
A reconciliação.
O amadurecimento.
O jogo tinha dezenas de horas para trabalhar isso.
O anime tinha aproximadamente 140 minutos.
O scheduler fez suas escolhas.
🧠 As mensagens escondidas no dump
E é aqui que Words Worth começa a render aquele nosso café.
Por baixo da superfície existem várias ideias.
A primeira é que guerras sobrevivem às razões que as criaram.
Depois de algumas gerações, ninguém precisa mais lembrar exatamente por que começou.
O inimigo simplesmente é o inimigo.
A segunda é sobre memória.
Quem controla a interpretação do passado controla parte do presente.
A terceira é sobre identidade.
Astral demonstra que as fronteiras entre "nós" e "eles" são muito menos sólidas do que as sociedades imaginam.
A quarta é sobre conhecimento fragmentado.
A Words Worth quebrada simboliza perfeitamente uma civilização tentando entender o mundo utilizando pedaços incompletos de informação.
E finalmente há reconciliação.
A solução não é simplesmente:
LUZ.EXE destrói SHADOW.EXE.
Nem:
SHADOW.EXE destrói LIGHT.EXE.
A verdadeira solução exige que ambos descubram que o modelo binário estava errado.
🌍 Impacto cultural — pequeno no mainstream, enorme como fóssil
Não colocaria Words Worth na mesma categoria de impacto cultural de Rance, YU-NO ou Dōkyūsei.
Isso seria exagerar sua importância.
Mas como documento histórico do eroge japonês, ele é fascinante.
A ELF estava entre as empresas relevantes daquele ecossistema. E Words Worth demonstra perfeitamente algo que desapareceu parcialmente da percepção ocidental:
eroge não era um gênero narrativo único.
Era uma classificação comercial/conteudística que podia envolver jogos completamente diferentes.
Dating sims.
Adventures.
Visual novels.
RPGs.
Fantasia.
Mistério.
Ficção científica.
Words Worth é um RPG de fantasia que por acaso pertence ao mercado adulto.
Essa distinção muda tudo.
🏆 Classificação Bellacosa Mainframe
Se eu desmontasse o sistema em componentes:
Worldbuilding: 8/10
Mitologia: 8/10
Personagens: 7/10
Fantasia: 8/10
Adaptação do game: 6/10
Narrativa do OVA: 6,5/10
Valor arqueológico: 9/10
"Como diabos isso virou hentai?": 11/10 😆
Minha nota para o anime enquanto anime seria aproximadamente 7/10.
Mas como artefato histórico da cultura PC-98/eroge/OVA dos anos 1990, eu subiria facilmente para 8,5/10.
O jogo me parece historicamente mais interessante que sua adaptação.
☕ E finalmente chegamos à máquina de café
Words Worth é uma dessas obras que envelheceram de maneira curiosa.
Se você procurar apenas hentai, encontrará produções posteriores tecnicamente muito superiores.
Se procurar apenas fantasia, encontrará histórias infinitamente melhores.
Se procurar RPG, também.
Mas se perguntar:
"Como era aquele momento da cultura japonesa em que computadores PC-98, RPGs, fantasia, anime e indústria adulta estavam todos experimentando formatos ao mesmo tempo?"
Aí Words Worth fica extraordinariamente interessante.
Porque aquela tabuleta quebrada acaba sendo uma metáfora perfeita para a própria obra.
Temos um pedaço de RPG.
Um pedaço de anime.
Um pedaço de fantasia.
Um pedaço de erotismo.
Um pedaço de drama político.
Um pedaço de tragédia.
Separadamente, nenhum explica Words Worth.
Você precisa juntar os fragmentos.
E quando finalmente consegue...
descobre que o verdadeiro segredo da Words Worth Tablet talvez fosse muito mais simples:
//WWORTH JOB CLASS=A,MSGCLASS=X
//STEP01 EXEC PGM=HISTORY
//SYSIN DD *
DO NOT TRUST A CIVILIZATION
THAT LOST THE DOCUMENTATION
AND BLAMED THE OTHER TEAM.
/*
//
$HASP395 WWORTH ENDED
☕😆
E lá está o operador, em 1993, diante de um NEC PC-98, olhando para aquilo e pensando:
"Eu só queria jogar um RPG..."
Trinta e três anos depois, estamos aqui tomando café e fazendo arqueologia de sistemas legados japoneses.
No fundo, era inevitável.
segunda-feira, 16 de outubro de 2000
☕ Bellacosa Mainframe Blog — z/OS 1.0: A Revolução dos 64 bits no Coração do Mainframe
☕ Bellacosa Mainframe Blog — z/OS 1.0: A Revolução dos 64 bits no Coração do Mainframe
Por Vagner Bellacosa — Café, CICS e História viva do Mainframe
🕰️ Era de transição: o nascimento do z/OS
O z/OS 1.0, lançado oficialmente em outubro de 2000, representou uma virada histórica na computação corporativa.
Ele não foi “apenas mais um MVS renomeado” — foi o renascimento do mainframe para o século XXI.
A IBM consolidou ali décadas de evolução do MVS → OS/390 → z/OS, inaugurando a era da z/Architecture, com endereçamento de 64 bits reais, criptografia nativa, e uma nova filosofia de integração corporativa.
Enquanto o hardware z900 estreava sua poderosa CPU de 64 bits, o z/OS 1.0 chegava para explorá-la ao máximo — dando início a uma nova relação entre sistema operacional e microcódigo de hardware (PR/SM).
⚙️ Dados técnicos — z/OS 1.0
| Categoria | Detalhes |
|---|---|
| Lançamento oficial | Outubro de 2000 |
| Hardware de origem | IBM z900 (primeiro mainframe 64 bits) |
| Arquitetura | z/Architecture (64 bits, compatível com ESA/390 em modo legado) |
| Modo de endereçamento | 24, 31 e 64 bits coexistindo |
| Versões do JES | JES2 1.10 e JES3 1.10 |
| Núcleo (Kernel) | MVS núcleo com extensões z/OS Services |
| Suporte a Sysplex | Total, com Parallel Sysplex aprimorado |
| Firmware PR/SM | Nova camada de virtualização com múltiplas LPARs dinâmicas |
| Gerenciamento de CPU | Introdução dos créditos dinâmicos de CPU (LPAR Weighting) |
| Uso de memória | Expansão para além de 2GB por endereço, via 64-bit addressing |
| Segurança | RACF 1.8 com suporte a LDAP e certificados digitais |
| Rede | TCP/IP IPv4 integrado e WebSphere Application Server base |
| Banco de dados | DB2 V7, IMS 7, CICS TS 2.1 |
🧩 O que mudou em relação ao OS/390
O OS/390 era ainda uma fusão incremental de subsistemas (MVS, JES, DFSMS, TSO/E, RACF), mas o z/OS 1.0 integrou tudo em um ambiente nativamente 64 bits.
Essa mudança não foi apenas arquitetural — foi conceitual.
Agora o sistema operacional podia:
-
Endereçar memória acima de 2GB, o que eliminava gargalos de buffers e storage pools.
-
Rodar múltiplos servidores TCP/IP e UNIX System Services (USS) em modo 64 bits, abrindo portas para aplicações web e Java.
-
Executar Java em nível nativo, com suporte JIT e integração ao JVM no ambiente USS, antecipando o que viria a ser o WebSphere.
-
Controlar partições lógicas (LPARs) via PR/SM (Processor Resource/System Manager) — que evoluiu drasticamente neste período, tornando o mainframe o “pai dos hypervisors”.
🧠 Avanços técnicos e de firmware (PR/SM e CPU)
Com o z/OS 1.0, o PR/SM ganhou um nível de granularidade inédito:
-
LPAR Weighting dinâmico – realocação automática de CPU conforme workload;
-
Shared Processor Pools – conceito embrionário de compartilhamento inteligente;
-
Suporte ao Workload Manager (WLM) de 2ª geração, com perfis de prioridade adaptativos.
Além disso, o microcódigo da CPU introduziu novas instruções z/Architecture, entre elas:
-
64-bit general purpose registers (GR0–GR15);
-
Novo modo PSW estendido (Program Status Word) para 64 bits;
-
Instruções de manipulação de dados longos e proteção de chaves expandida;
-
Suporte a FICON (nova geração de I/O em fibra óptica);
-
Criptografia assistida por hardware (CPACF – Crypto Processor Assist Facility).
Essas mudanças elevaram o desempenho de sistemas como DB2 e CICS, além de reduzir latência de I/O e liberar o canal de dados para tráfego TCP/IP empresarial.
💾 Uso de memória e virtualização
O z/OS 1.0 aproveitou os 64 bits para expandir o conceito de hipersegmentação de memória.
Cada endereço virtual podia agora ultrapassar 2GB, com áreas independentes para JVMs, buffers do DB2, cache do VSAM, e subsistemas UNIX.
Foi a primeira versão a suportar:
-
Dataspaces e hiperspaces expandidos;
-
Buffers otimizados para VSAM e HFS (Hierarchical File System);
-
UNIX System Services 64-bit, permitindo o uso de bibliotecas C e Java integradas;
-
Paging aprimorado, com gestão via Real Storage Manager (RSM).
Resultado?
Aplicações CICS e DB2 rodando simultaneamente com 40% menos page faults e maior throughput de E/S.
🔐 Segurança e conectividade
O RACF evoluiu para lidar com LDAP, PKI e certificados SSL, dando ao z/OS 1.0 o título de “sistema mais seguro corporativo da década”.
O TCP/IP, antes um “acessório” no OS/390, tornou-se parte nativa do sistema operacional, com:
-
Pilha TCP/IP 64-bit;
-
SNMP, FTP, Telnet e SMTP integrados;
-
Canais de criptografia SSL direto no kernel.
Isso pavimentou o caminho para a era do e-business IBM — o mainframe agora era um servidor web e de aplicação Java corporativo.
☕ Curiosidades e notas de bastidor Bellacosa
-
O projeto original do z/OS se chamava “Eagle” dentro da IBM — em referência à liberdade dos 64 bits.
-
O kernel de z/OS 1.0 ainda carregava módulos herdados do MVS/ESA, que foram sendo eliminados nas versões seguintes (1.2, 1.3).
-
Durante o beta em 1999, alguns bancos relatavam ganho de até 60% em batch DB2 apenas ao migrar do OS/390 para z/OS, graças ao suporte de CPU e I/O expandido.
-
A IBM enviava kits físicos de migração, com CDs de instalação e documentação em papel com mais de 5.000 páginas!
🔍 Resumo técnico (para quem gosta de tabelas)
| Item | OS/390 (anterior) | z/OS 1.0 (novo) |
|---|---|---|
| Arquitetura | ESA/390 (31 bits) | z/Architecture (64 bits) |
| Memória máxima | 2GB endereçável | Até 16EB teórico |
| PR/SM | Estático | Dinâmico (reconfigurável) |
| LPARs | Limitadas | Expandidas e balanceadas |
| TCP/IP | Opcional | Integrado |
| Java / USS | Limitado | Nativo 64-bit |
| Segurança | RACF básico | RACF com LDAP, PKI |
| I/O | ESCON | FICON |
| Criptografia | Software | Hardware assistido (CPACF) |
🧭 Conclusão Bellacosa
O z/OS 1.0 não foi só um passo evolutivo — foi um salto quântico na confiabilidade, segurança e arquitetura.
Ele inaugurou a era do mainframe híbrido, que combina robustez transacional com modernidade de integração.
“O z/OS 1.0 foi o primeiro sistema operacional realmente preparado para o novo milênio — quando o mainframe deixou de ser apenas um gigante de batch para se tornar o coração digital do planeta corporativo.”
— Bellacosa, em uma manhã com café forte e spool limpo.
Inuyasha : Quando um Programador COBOL Descobre que um Portal Entre Dois Mundos Não É Muito Diferente de um Middleware Entre Dois Sistemas.
| Bellacosa Mainframe apresenta inuyasha um dos primeiros viajantes entre mundos |
☕ Um Café no Bellacosa Mainframe
Inuyasha (犬夜叉) sem Mistérios
Quando um Programador COBOL Descobre que um Portal Entre Dois Mundos Não É Muito Diferente de um Middleware Entre Dois Sistemas... e que o Verdadeiro Bug Nunca Esteve no Código, Mas no Coração Humano
"Todo programador sonha encontrar um sistema novo. Inuyasha ensina justamente o contrário: o maior desafio é conectar dois sistemas completamente diferentes sem perder os dados durante a conversão."
Introdução
Poucos animes conseguiram unir aventura, romance, mitologia japonesa, humor, ação e fantasia de forma tão equilibrada quanto Inuyasha.
Lançado no início dos anos 2000, o anime tornou-se uma das maiores portas de entrada para milhares de fãs conhecerem o universo dos animes.
Para muita gente, foi:
o primeiro isekai
o primeiro contato com yokais
a primeira viagem temporal
a primeira grande aventura medieval japonesa
Curiosamente...
Inuyasha surgiu anos antes da explosão dos isekais modernos.
Hoje ele é visto como um dos precursores indiretos do gênero.
Mas existe uma diferença fundamental.
Em Inuyasha...
o protagonista nunca abandona completamente seu mundo.
Ele vive entre dois.
Dados Técnicos
Título Original
犬夜叉
Inuyasha
Significado:
"Cão Demônio"
ou
"Cão Yokai"
Autora
Rumiko Takahashi (高橋留美子)
Uma das maiores mangakás da história.
Também criou:
Ranma ½
Urusei Yatsura
Maison Ikkoku
Mermaid Saga
Mao
Rin-ne
Conhecida como:
A Rainha dos Mangás.
Publicação do Mangá
Revista
Weekly Shōnen Sunday
Editora
Shogakukan
Período
13 de novembro de 1996
até
18 de junho de 2008
Anime
Estúdio
Sunrise
(atualmente Bandai Namco Film Works)
Diretor
Masashi Ikeda
(episódios iniciais)
Posteriormente
Yasunao Aoki
Exibição
16 de outubro de 2000
até
13 de setembro de 2004
Episódios
167
Posteriormente
The Final Act
26 episódios
Total
193 episódios
Filmes
4 longas-metragens
Affections Touching Across Time
The Castle Beyond the Looking Glass
Swords of an Honorable Ruler
Fire on the Mystic Island
Gênero
Fantasia
Aventura
Romance
Ação
Sobrenatural
Drama
Shōnen
Viagem Temporal
Classificação
12–14 anos
Sinopse
Kagome Higurashi vive no Japão moderno.
No dia de seu aniversário de quinze anos...
ela cai dentro de um antigo poço localizado no templo de sua família.
Ao atravessar o poço...
é transportada para o Japão Feudal.
Lá descobre ser a reencarnação da sacerdotisa:
Kikyō
E passa a carregar dentro do próprio corpo a poderosa:
Joia de Quatro Almas (Shikon no Tama).
Quando a joia é destruída em centenas de fragmentos...
inicia-se uma das maiores jornadas da história dos animes.
Resumo
A história acompanha:
Inuyasha
Kagome
Miroku
Sango
Shippo
na busca pelos fragmentos da Joia.
Enquanto isso...
Naraku cresce lentamente.
Como qualquer grande bug em produção.
A História
Tudo começou cinquenta anos antes.
Kikyō...
uma sacerdotisa extremamente poderosa...
apaixona-se por Inuyasha.
Os dois desejam usar a Joia para que ele se torne humano.
Mas ambos são enganados por Naraku.
Kikyō morre.
Inuyasha é selado.
Cinquenta anos depois...
Kagome rompe esse selo.
O resto é história.
O Portal Entre Dois Mundos
Talvez seja o maior símbolo de toda a série.
O antigo:
Poço Devorador de Ossos (Bone-Eater's Well)
não funciona apenas como máquina do tempo.
Ele conecta:
passado
presente
espiritualidade
reencarnação
memória
destino.
Curiosamente...
nem todos conseguem utilizá-lo.
O portal escolhe.
Como Funciona o Portal?
Nunca existe uma explicação científica.
Rumiko prefere deixar tudo envolto em mistério.
Mas existem algumas regras.
Ligações Espirituais
Somente pessoas ligadas ao destino da Joia conseguem atravessar.
Fluxo Temporal
O tempo passa nos dois mundos.
Não é um sonho.
Não é uma simulação.
O Passado Não Muda Facilmente
Apesar das viagens...
grandes acontecimentos permanecem.
O Portal Também Evolui
Durante a série...
ele muda de comportamento diversas vezes.
O Universo de Inuyasha
Não é apenas Japão Feudal.
É uma mistura de:
história
folclore
budismo
xintoísmo
lendas
espiritualidade
contos japoneses.
Cada yokai representa uma antiga crença popular.
Os Personagens
Inuyasha
Meio humano.
Meio yokai.
Nunca pertence totalmente a nenhum mundo.
Representa identidade.
Kagome
Representa esperança.
Modernidade.
Empatia.
É o elo entre os dois tempos.
Sesshomaru
O maior exemplo de evolução.
Começa arrogante.
Termina como um verdadeiro protetor.
Miroku
Monge.
Estratégico.
Engraçado.
Carrega uma maldição hereditária.
Sango
Uma das maiores guerreiras dos animes.
Especialista em extermínio de yokais.
Shippo
Pequeno yokai raposa.
Representa inocência.
Naraku
Talvez um dos melhores vilões dos animes.
Não deseja apenas poder.
Deseja preencher um vazio emocional.
Kikyō
A personagem mais trágica.
Sua existência questiona:
amor
vida
morte
reencarnação.
Temáticas
Reencarnação
Nada termina.
Tudo continua.
Destino
Existe?
Ou criamos nossas escolhas?
Amor
Pode atravessar vidas.
Ódio
Também.
Perdão
Liberta mais que vingança.
Tempo
Não cura.
Ensina.
Aventuras
Ao longo da primeira temporada e dos episódios iniciais, o grupo enfrenta inúmeros yokais inspirados no folclore japonês, protege vilarejos, recupera fragmentos da Joia de Quatro Almas e conhece aliados e rivais que marcarão toda a saga.
Cada arco amplia o universo da série, revelando novas técnicas da Tessaiga, maldições ancestrais, templos esquecidos, montanhas sagradas e florestas habitadas por espíritos. A jornada nunca é apenas física; cada aventura transforma emocionalmente seus protagonistas.
Mensagens Ocultas
O Verdadeiro Portal
Nunca foi o poço.
Foi Kagome.
Ela conecta dois mundos.
Inuyasha Nunca Foi Dividido
Ele representa a convivência entre diferenças.
Naraku Nasceu do Ressentimento
O maior inimigo é o ódio alimentado por anos.
Sesshomaru Aprende Humanidade
Sem deixar de ser um yokai.
Kikyō e Kagome
Representam passado e futuro coexistindo.
As Diretrizes Invisíveis do Mundo
Rumiko Takahashi criou regras muito consistentes para esse universo:
a Joia responde à intenção de quem a usa;
poder sempre cobra um preço;
yokais não são automaticamente maus;
humanos também podem ser monstros;
a força espiritual pode superar a força física;
viajar entre os mundos exige uma conexão especial, não apenas um portal.
Essas regras dão coerência à narrativa e diferenciam Inuyasha de muitos isekais posteriores.
Os Grandes Segredos da Série
A Joia Nunca Resolve Problemas
Ela apenas amplia desejos.
Naraku Nunca Está Totalmente Derrotado
Ele sempre trabalha nos bastidores.
O Amor Move Toda a História
Muito mais que as batalhas.
Sesshomaru É o Personagem que Mais Evolui
Sua transformação acontece lentamente, episódio após episódio.
O Portal Não É Apenas Físico
É uma passagem de amadurecimento.
Cada ida e volta transforma Kagome.
Momentos Icônicos da Primeira Temporada
Entre os acontecimentos mais marcantes da primeira fase da série estão:
Kagome caindo no Poço Devorador de Ossos pela primeira vez.
O despertar de Inuyasha após cinquenta anos selado na Árvore Sagrada.
A destruição da Joia de Quatro Almas e a dispersão de seus fragmentos.
O surgimento do colar mágico e do comando "Osuwari!" ("Senta!"), que se tornou um dos bordões mais famosos dos animes.
A entrada de Shippo no grupo.
A primeira aparição de Sesshomaru, revelando o conflito entre os irmãos.
A apresentação de Miroku e da Maldição do Buraco de Vento.
A chegada de Sango e o massacre de sua vila por Naraku.
O retorno de Kikyō, iniciando um dos triângulos amorosos mais conhecidos da cultura pop japonesa.
As primeiras manifestações do poder da Tessaiga e da transformação demoníaca de Inuyasha.
O Que Tem de Diferente?
Antes de Sword Art Online, Re:Zero ou Mushoku Tensei, Inuyasha já mostrava uma protagonista transitando entre dois mundos.
Mas, diferente dos isekais modernos:
Kagome pode voltar para casa quando o portal permite.
Ela continua frequentando a escola.
Mantém laços com a família.
Precisa conciliar duas vidas completamente diferentes.
Essa dinâmica de "dupla existência" é um dos elementos mais originais da obra.
Impacto Cultural
Inuyasha tornou-se um dos maiores sucessos da animação japonesa dos anos 2000.
Seu impacto inclui:
popularização do folclore japonês fora do Japão;
consolidação de Rumiko Takahashi como uma das autoras mais importantes da história do mangá;
enorme sucesso internacional em canais como Adult Swim e em diversos países da América Latina;
influência sobre inúmeros animes de fantasia, romance e aventura lançados posteriormente.
A franquia continua viva por meio de filmes, jogos, produtos licenciados e da continuação Yashahime, que apresentou esse universo a uma nova geração.
Censura
No Japão, o anime manteve boa parte do conteúdo do mangá.
Entretanto, em diversos países ocorreram:
redução de sangue em transmissões televisivas;
cortes em cenas de violência;
adaptações de diálogos;
mudanças na classificação indicativa.
As versões em DVD, Blu-ray e streaming normalmente preservam a obra de forma muito mais próxima da edição original.
Mangás
O mangá original possui 56 volumes, publicados entre 1996 e 2008.
Além dele, existem:
Anime Comics baseados nos quatro filmes;
o mangá de Yashahime, ilustrado por Takashi Shiina, que reinterpreta e amplia a história da continuação.
Light Novels
Inuyasha não possui uma linha principal de light novels canônicas equivalente à de outras franquias.
A história oficial permanece centrada no mangá, no anime e em seus filmes.
Games
A franquia recebeu diversos jogos ao longo dos anos, entre eles:
Inuyasha: A Feudal Fairy Tale (PlayStation)
Inuyasha: The Secret of the Cursed Mask (PlayStation 2)
Inuyasha: Feudal Combat (PlayStation 2)
Inuyasha: Secret of the Divine Jewel (Nintendo DS)
Também participou de colaborações em jogos mobile e crossovers com outras franquias.
Curiosidades
O comando "Osuwari!" tornou-se uma das frases mais reconhecidas dos animes.
A trilha sonora de Kaoru Wada é considerada uma das mais marcantes da animação japonesa dos anos 2000.
As músicas de abertura e encerramento, interpretadas por artistas como Every Little Thing, Do As Infinity, V6, BoA e Hitomi Takahashi, ajudaram a consolidar a identidade da série.
Sesshomaru, inicialmente concebido como antagonista recorrente, tornou-se um dos personagens mais populares da franquia.
Easter Eggs
O Poço Devorador de Ossos simboliza a ponte entre tradição e modernidade.
A Tessaiga e a Tenseiga representam proteção e preservação, refletindo diferentes formas de exercer poder.
A Joia de Quatro Almas funciona como uma metáfora para desejos humanos: ela nunca cria ambições, apenas amplia aquelas que já existem.
Avaliação Bellacosa Mainframe
| Aspecto | Nota |
|---|---|
| História | ⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5) |
| Personagens | ⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5) |
| Romance | ⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5) |
| Mundo | ⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5) |
| Trilha Sonora | ⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5) |
| Vilão | ⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5) |
| Impacto Cultural | ⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5) |
Nota Final: 10/10
Inuyasha permanece como um dos maiores clássicos da animação japonesa, equilibrando fantasia, aventura, romance e mitologia com uma consistência que continua inspirando novas gerações de fãs e criadores.
☕ Bellacosa Mainframe
Imagine dois grandes ambientes corporativos.
De um lado, um moderno ecossistema com Git, CI/CD, APIs REST, microsserviços e computação em nuvem.
Do outro, um ambiente IBM Z executando aplicações COBOL escritas há décadas, sustentando operações críticas de milhões de usuários.
O Poço Devorador de Ossos é o middleware que conecta esses dois mundos.
Kagome é a engenheira que consegue transitar entre tecnologias modernas e sistemas legados, compreendendo ambos os contextos.
Inuyasha representa o sistema legado: poderoso, confiável e essencial, mas muitas vezes incompreendido por quem olha apenas para sua idade.
Naraku é o débito técnico acumulado durante anos, crescendo silenciosamente até afetar toda a arquitetura.
Sesshomaru simboliza o arquiteto experiente que domina profundamente o ambiente, mas aprende que liderança não se resume à excelência técnica; envolve também proteger pessoas e transmitir conhecimento.
No final, Inuyasha ensina uma lição que todo profissional de tecnologia descobre cedo ou tarde: modernizar não significa destruir o legado. Significa criar pontes entre passado e futuro, compreender as decisões que moldaram o sistema e permitir que novas gerações continuem escrevendo a história sem apagar aquilo que fez o ambiente sobreviver por tanto tempo.
quarta-feira, 4 de outubro de 2000
Exposiçao de Super Maquinas na Paulista
Duas mostras em paralelo com super maquinas
O Abn apostando alto em publicidade e sabendo que o publico brasileiro ama automóveis, fez outra exposição de carros de corrida e por coincidência o Citibank tbm fez a sua. Então num espaço de poucos meses a Paulista foi inundada de amantes do automobilismo em busca do carro perfeito.
A Paulista de outrora era um local privilegiado onde estavam situadas as sedes das maiores empresas do Brasil e por isso como fortalecimento da imagem corporativa, criavam diversos eventos culturais, exposições com itens de grande chamativo popular, fazendo da Paulista um centro cultural a céu aberto.
Empresas como Banco Itau, Banco Nacional, Banco Unibanco, Citibank, Banco Real investiam pesado neste tipo de evento, no decorrer do ano tornando a Paulista um destino turístico muito importante.