✨ Bem-vindo ao meu espaço! ✨
Este blog é o diário de um otaku apaixonado por animes, tecnologia de mainframe e viagens.
Cada entrada é uma mistura única: relatos de viagem com fotos, filmes, links, artigos e desenhos, sempre buscando enriquecer a experiência de quem lê.
Sou quase um turista profissional: adoro dormir em uma cama diferente, acordar em um lugar novo e registrar tudo com minha câmera sempre à mão.
Entre uma viagem e outra, compartilho também reflexões sobre cultura otaku/animes
Bellacosa Mainframe e os esquilinhos do Natal do Luigi
Coral dos Esquilinhos Malucos
O Natal dos Esquilinhos
🐿️🎄 Coral dos Esquilinhos Malucos
Existe alguma coisa especialmente divertida em ouvir músicas de Natal cantadas por vozes impossivelmente agudas. É como se alguém tivesse colocado o espírito natalino dentro de um computador, aumentado a velocidade do áudio e entregado o resultado para três esquilos completamente malucos.
O Coral dos Esquilinhos Malucos pertence àquela categoria de coisas que não precisam fazer muito sentido para funcionar. Basta começar a música e, poucos segundos depois, estamos novamente diante daquela atmosfera de dezembro: árvores iluminadas, presentes, crianças esperando o Natal e adultos tentando sobreviver à maratona de compras, festas e confraternizações.
A grande brincadeira está justamente nas vozes aceleradas.
A técnica lembra os famosos esquilos cantores que marcaram gerações: grava-se a voz em determinada velocidade e altera-se a reprodução, criando aquele timbre agudo, rápido e imediatamente reconhecível. Hoje poderíamos fazer algo parecido em segundos usando programas de edição digital. Décadas atrás, porém, essas experiências dependiam de truques com gravação, fita e velocidade de reprodução.
Talvez seja justamente isso que torne esses pequenos esquilos tão interessantes.
Por trás de uma música aparentemente boba existe um pedacinho da história da tecnologia do áudio.
E existe também nostalgia.
Dez anos depois da publicação original deste post, reencontrar esses esquilinhos é quase abrir uma velha caixa guardada no sótão do El Jefe Midnight Lunch.
Algumas coisas envelhecem.
Outras simplesmente ficam mais malucas.
E quando chega dezembro, os esquilos apertam novamente o PLAY.
Foi uma diversao quando comprei os Esquilinhos Cantores e ainda nao tinha ideia que o Luigi voce adorar a brincadeira. Imagine ele do alto dos seus quase 2 anos... iria abraçar, agarrar e brincar com eles.
E aproveitando o espirito natalino, aproveitamos para deixar mensagens de carinho para a familha.
Bellacosa Mainframe apresenta o anime shin koihime musou
☕ Um Café no Bellacosa Mainframe
Shin Koihime†Musou — Quando o Sysplex dos Três Reinos Entrou em Produção
⚔️ A segunda temporada em que Aisha, Rinrin e companhia descobrem que adicionar Ryūbi ao sistema é como colocar mais uma LPAR no complexo: tudo continua funcionando, mas agora ninguém sabe exatamente quem manda em quê
Se a primeira temporada de Koihime†Musou era uma espécie de road movie fantástica pela China antiga, Shin Koihime†Musou é o momento em que alguém olha para aquela pequena aplicação funcionando perfeitamente e diz:
“Muito bom. Agora vamos colocar mais usuários, mais reinos, mais generais, mais relacionamentos, mais política e mais garotas.”
O operador pergunta:
“Vamos fazer teste de carga?”
BaseSon:
“Não.”
Doga Kobo:
“Já colocamos em produção.”
E surpreendentemente o negócio continua funcionando.
Shin Koihime†Musou é a segunda série televisiva da franquia Koihime, baseada principalmente no segundo grande jogo da BaseSon, Shin Koihime†Musō: Otome Ryōran Sangokushi Engi. O anime foi produzido pelo Doga Kobo, dirigido novamente por Nobuaki Nakanishi, com composição/roteiro de série creditado a Gō Zappa, mantendo a equipe central da adaptação anterior. Foi exibido no Japão entre 5 de outubro e 21 de dezembro de 2009, com 12 episódios, além de material em OVA.
E aqui começa a verdadeira expansão do universo.
🗂️ O SYSOUT básico
Título:Shin Koihime†Musou Título original: 真・恋姫†無双 Romanização:Shin Koihime Musō Ano: 2009 Estúdio: Doga Kobo Direção: Nobuaki Nakanishi Composição da série / roteiro: Gō Zappa Exibição original: 5 de outubro a 21 de dezembro de 2009 Episódios: 12 OVAs associados à segunda fase: 2 Origem: visual novel / jogo de estratégia da BaseSon Material ancestral:Romance dos Três Reinos, tradicionalmente atribuído a Luo Guanzhong.
A série é continuação direta da primeira temporada televisiva.
Não é reboot.
Não é história paralela.
É aquele momento conhecido por qualquer programador:
RELEASE 1.0
↓
FUNCIONOU
↓
USUÁRIO GOSTOU
↓
DIRETORIA PEDE MAIS FEATURES
↓
SHIN KOIHIME†MUSOU
🐉 Mas o que significa “Shin”?
O 真 — shin japonês pode carregar a ideia de “verdadeiro”, “novo”, “autêntico” ou “genuíno”, dependendo do contexto.
Nesse caso, ele também identifica a evolução da franquia iniciada pelo segundo grande jogo.
O jogo correspondente chama-se:
Shin Koihime†Musō: Otome Ryōran Sangokushi Engi
e foi lançado para Windows em 26 de dezembro de 2008.
O segundo jogo expandiu enormemente aquilo que havia sido criado no primeiro.
E o anime fez exatamente a mesma coisa.
🍑 A grande novidade chama-se Ryūbi
Se existe uma alteração estrutural que define essa temporada, é a entrada definitiva de Ryūbi / Tōka.
Ela corresponde a Liu Bei, um dos personagens centrais de Romance dos Três Reinos.
Na tradição chinesa, Liu Bei é fundador do estado de Shu Han e forma, junto de Guan Yu e Zhang Fei, uma das alianças mais famosas de toda a narrativa dos Três Reinos.
Só que aqui temos:
Guan Yu → Kan'u / Aisha
Zhang Fei → Chōhi / Rinrin
Liu Bei → Ryūbi / Tōka
Pronto.
A arquitetura clássica de Shu está instalada.
Só falta abrir o ticket.
👑 Ryūbi / Tōka
Tōka é gentil.
Idealista.
Emocional.
Bondosa.
E possui uma qualidade extremamente importante para o universo Koihime:
ela consegue juntar pessoas.
Não necessariamente porque seja a melhor guerreira.
Não necessariamente porque seja a melhor estrategista.
Mas porque as pessoas desejam segui-la.
Essa diferença é muito interessante.
Aisha lidera pela competência.
Rinrin conquista pela espontaneidade.
Shuri impressiona pela inteligência.
Karin impõe presença pela autoridade.
Tōka possui outra ferramenta:
carisma.
Isso coloca no anime uma discussão sutil sobre diferentes formas de liderança.
🧠 Leadership não é Management
Um pequeno desvio Bellacosa Mainframe.
Quando Tōka surge, temos uma bela demonstração de algo frequentemente confundido dentro das empresas:
Tōka conseguiria convencer todos eles a trabalhar juntos.
Isso também aproxima sua personagem da tradição associada a Liu Bei: alguém cuja força narrativa frequentemente está menos em capacidade militar individual e mais na capacidade de atrair pessoas extraordinárias.
⚔️ Aisha continua sendo Aisha
Kan'u / Aisha, versão feminina de Guan Yu, continua ocupando posição central.
Só que sua função muda.
Na primeira temporada, ela era quase totalmente protagonista.
Agora começa a fazer parte de um conjunto maior.
Isso é importante porque muda a natureza do anime.
Antes:
AISHA
↓
RINRIN
↓
ENCONTROS
Agora:
TŌKA
|
AISHA — RINRIN — SHURI
|
OUTRAS
FACÇÕES
Estamos passando de uma aventura de personagens para uma rede de personagens.
Bem-vindo ao Sysplex.
🐯 Rinrin continua sendo um incidente aguardando acontecer
Rinrin continua maravilhosa.
Impulsiva.
Barulhenta.
Forte.
Infantil.
Leal.
Seu equivalente histórico, Zhang Fei, é tradicionalmente lembrado justamente por coragem, força e temperamento feroz.
Koihime pega tudo isso e coloca numa pequena garota que parece funcionar segundo:
EVALUATE TRUE
WHEN ESTOU-COM-FOME
COMER
WHEN ESTOU-BRAVA
BATER
WHEN ESTOU-FELIZ
GRITAR
WHEN OTHER
FAZER-AS-TRES-COISAS
END-EVALUATE.
É difícil não gostar.
🧠 Shuri — Zhuge Liang em formato compacto
Shokatsuryō / Shuri representa Zhuge Liang.
Ela continua sendo uma das personagens conceitualmente mais engraçadas da franquia.
O grande estrategista da China antiga virou uma garotinha tímida.
Só que a inteligência permanece.
É como pegar um IBM z17 e colocar dentro de uma caixa de Raspberry Pi.
Você olha:
“Isso aí?”
Então executa.
E percebe que alguém já calculou os próximos quinze movimentos.
👑 Karin continua sendo Karin
Sōsō / Karin, correspondente a Cao Cao, permanece uma das presenças mais interessantes.
Ela representa um modelo diferente de poder.
Enquanto Tōka cria confiança, Karin cria ordem.
Ela é ambiciosa, sofisticada, dominante e extraordinariamente segura.
E essa oposição é importante porque começa a preparar melhor aquilo que os Três Reinos sempre representaram:
diferentes modelos de liderança disputando o futuro.
Mesmo em uma série cheia de comédia e ecchi, essa estrutura está presente.
🗺️ O mapa fica maior
A grande diferença entre Koihime†Musou e Shin Koihime†Musou é escala.
A primeira série apresentava o universo.
A segunda começa a organizá-lo.
Mais personagens.
Mais territórios.
Mais encontros entre facções.
Mais referências aos Três Reinos.
Mais política.
Mais relações pessoais.
É exatamente aquilo que acontece quando uma aplicação piloto vira sistema corporativo.
Primeiro:
USUÁRIOS = 3
Depois:
USUÁRIOS = TODOS
E alguém descobre que o arquivo VSAM original não tinha sido dimensionado para isso.
🏯 A história
A temporada continua acompanhando as aventuras de Aisha, Rinrin, Shuri e suas companheiras pelo universo fantástico inspirado na China dos últimos anos da dinastia Han.
A chegada de Tōka altera a dinâmica do grupo.
Ao mesmo tempo, outras figuras inspiradas nos Três Reinos continuam aparecendo.
Há competições.
Disputas.
Viagens.
Confrontos.
Confusões amorosas.
Problemas locais.
Batalhas.
Comédia.
E uma crescente percepção de que existe um mundo político muito maior além das pequenas aventuras iniciais.
Um episódio, por exemplo, coloca o grupo chegando à cidade de Kōsonsang / Gongsun Zan, onde uma disputa envolvendo uma espada ornamentada se transforma em competição de inteligência, força e habilidade.
É um exemplo perfeito da fórmula Koihime.
Uma situação aparentemente histórica rapidamente se torna:
Apesar da expansão política, Shin Koihime†Musou mantém muito da estrutura itinerante.
Os personagens viajam.
Encontram alguém.
Um problema surge.
Uma personagem nova aparece.
A situação degenera.
Alguém luta.
Alguém come.
Rinrin provavelmente grita.
Karin provavelmente pensa que poderia administrar melhor aquilo.
E seguimos para o próximo episódio.
Essa estrutura episódica é justamente uma das razões pelas quais uma franquia com dezenas de personagens continua relativamente fácil de acompanhar.
🌸 O que mudou em relação à primeira temporada?
Aqui está o grande ponto.
Koihime†Musou perguntava:
“Quem são essas garotas?”
Shin Koihime†Musou começa a perguntar:
“Como essas garotas se relacionam dentro desse mundo?”
Parece uma pequena diferença.
Não é.
Isso significa que o anime está passando de character introduction para world building.
Primeira temporada:
DEFINE CHARACTER
Segunda:
DEFINE RELATIONSHIP
DEFINE FACTION
DEFINE WORLD
Esse é o verdadeiro upgrade.
😂 E o protagonista masculino?
Continua desaparecido.
No jogo original existe Kazuto Hongō, o protagonista masculino ao redor do qual grande parte da estrutura de romance/harem se organiza.
No anime ele permanece fora do sistema.
A adaptação televisiva deliberadamente seguiu uma história bastante diferente da visual novel, concentrando-se nas personagens femininas e nas viagens de Kan'u.
Essa decisão continua sendo uma das mais importantes da franquia animada.
Sem Kazuto:
Aisha não é interesse amoroso de alguém.
Ela é Aisha.
Karin não é rota romântica.
Ela é Karin.
Tōka não é opção de menu.
Ela é personagem.
Paradoxalmente, retirar o protagonista fez as heroínas ganharem mais autonomia narrativa.
👩❤️👩 Yuri, subtexto e comédia
Existe bastante brincadeira com atração entre personagens femininas.
Algumas relações são muito mais explicitamente carregadas de desejo do que outras.
Particularmente Karin.
Mas é importante separar três coisas:
comédia sexual;
fanservice yuri;
relacionamentos narrativamente desenvolvidos.
Koihime usa muito as duas primeiras.
Nem sempre a terceira.
Por isso chamar simplesmente o anime de “yuri” pode criar expectativa errada.
Existe forte conteúdo homoerótico e brincadeiras entre garotas, mas a obra é primordialmente:
fantasia histórica + comédia + aventura + ecchi.
🍑 Sim, o ecchi continua
Naturalmente.
Banhos.
Enquadramentos sugestivos.
Piadas sobre corpo.
Roupas cuja capacidade defensiva certamente seria rejeitada em qualquer auditoria militar.
Situações ambíguas.
Insinuações.
Mas novamente existe uma diferença importantíssima entre anime e jogo.
🔞 O jogo é eroge; o anime não
O game Shin Koihime†Musō: Otome Ryōran Sangokushi Engi, lançado para Windows em 26 de dezembro de 2008, pertence à linhagem de visual novels adultas/eroge, assim como o título original.
O anime de televisão é significativamente mais moderado.
Então temos:
VISUAL NOVEL
SEXO EXPLÍCITO
↓
ADAPTAÇÃO PARA TV
↓
ECCHI + INSINUAÇÃO + FAN SERVICE
Isso não é apenas censura.
É mudança de plataforma.
Quem trabalha com sistemas entende imediatamente.
O mesmo business logic precisa atender ambientes diferentes.
WINDOWS ADULT GAME
≠
JAPANESE TELEVISION
A interface precisa mudar.
✂️ Censura
É melhor falar em adequação de conteúdo do que simplesmente censura.
Existem limitações próprias de transmissão televisiva japonesa e diferenças entre masters de TV e mídia doméstica em várias produções desse período.
Mas a transformação principal aconteceu antes mesmo da exibição:
a narrativa foi reescrita para não depender do conteúdo sexual explícito do game.
Esse é o ponto essencial.
O ecchi sobrevive porque faz parte da identidade comercial.
O hentai não.
🎭 Gender swap agora deixa de ser apenas piada
Na primeira temporada, o espectador ainda pode ficar maravilhado simplesmente com:
“Meu Deus, Cao Cao virou uma garota.”
Na segunda, isso já virou linguagem normal do universo.
E aí aparece uma coisa interessante.
O gender swap deixa de ser o objetivo da piada.
Ele vira infraestrutura.
Você não pensa mais:
“Essa é uma versão feminina de Guan Yu.”
Você pensa:
“Aisha.”
Isso significa que a personagem adquiriu identidade própria.
Esse talvez seja um dos maiores méritos da franquia.
🧠 Mensagem oculta nº 1 — identidade não é aparência
Voltemos ao nosso problema favorito.
Quanto podemos alterar uma figura histórica e ainda reconhecê-la?
Essa multiplicidade reproduz, de maneira simplificada, um dos grandes motores de Romance dos Três Reinos:
poder é distribuído entre pessoas diferentes.
O governante precisa do general.
O general precisa do estrategista.
O estrategista precisa de informação.
E todos precisam daquele pobre coitado que manteve o batch de madrugada.
🏠 Mensagem oculta nº 3 — família escolhida
Outra ideia cresce bastante:
família não é necessariamente sangue.
As personagens encontram-se pela estrada.
Confiam umas nas outras.
Criam laços.
Brigam.
Protegem-se.
Constroem comunidades.
A própria formação do grupo de Tōka é uma espécie de família escolhida.
Isso substitui parcialmente o componente romântico do game.
No jogo:
PROTAGONISTA
↓
ROMANCE
↓
HAREM
No anime:
PERSONAGEM
↓
AMIZADE
↓
GRUPO
↓
PERTENCIMENTO
Uma mudança gigantesca.
🌍 Mensagem oculta nº 4 — história é software open source cultural
Koihime continua demonstrando uma coisa maravilhosa sobre cultura.
Ninguém “possui” Cao Cao como conceito narrativo.
Séculos de literatura, teatro, historiografia e cultura popular reinterpretaram esses personagens.
A BaseSon simplesmente fez um fork particularmente insano.
ROMANCE DOS TRÊS REINOS
|
+-- HISTÓRIA
|
+-- ÓPERA
|
+-- MANGA
|
+-- DYNASTY WARRIORS
|
+-- KOIHIME†MUSOU
Cada branch compila de uma maneira diferente.
Mas todos ainda apontam para o mesmo repositório ancestral.
🎮 O game Shin Koihime†Musou
O segundo grande jogo é fundamental.
Shin Koihime†Musō: Otome Ryōran Sangokushi Engi foi lançado para Windows em 26 de dezembro de 2008 pela BaseSon.
Ele expande enormemente:
personagens;
rotas;
facções;
relacionamentos;
eventos;
componentes estratégicos.
Depois surgiram versões para consoles.
No PSP, por exemplo, o conteúdo foi separado em edições relacionadas às principais facções:
Wu-Hen — 22 de setembro de 2010
Wei-Hen — 28 de outubro de 2010
Shu-Hen — 25 de novembro de 2010.
Uma versão para PlayStation 2 chegou em 10 de novembro de 2011.
🎮 E a franquia continuou
Koihime não ficou presa à visual novel.
Posteriormente surgiram títulos de luta.
Um exemplo importante é:
Shin Koihime†Musō: Otome Taisen Sangokushi Engi, desenvolvido pela Rain Entertainment para arcade e lançado em 2011.
A linhagem acabou contribuindo para aquilo que depois seria conhecido internacionalmente através de jogos como Koihime Enbu.
Ou seja, aquelas heroínas que nasceram dentro de uma visual novel adulta terminaram participando também de jogos competitivos de luta.
Isso é evolução de carreira.
📚 Mangá
A franquia também recebeu adaptação em mangá.
Uma série com arte de Yayoi Hizuki, creditando BaseSon como autor/origem, foi serializada na revista Dengeki G's Festival! Comic, da ASCII Media Works, começando em 26 de abril de 2008 e chegando a dois volumes.
Depois, com a expansão de Shin Koihime, apareceram outras publicações, antologias e derivados relacionados ao universo.
Mas é importante continuar lembrando:
NÃO COMEÇOU NO MANGÁ
O DNA principal continua sendo game/visual novel.
📖 E as novels?
Koihime possui literatura derivada e várias publicações relacionadas à franquia, mas Shin Koihime†Musou não é originalmente uma light novel.
Esse erro é relativamente comum porque muita gente aplica automaticamente:
ANIME
↓
DEVE TER VINDO DE LIGHT NOVEL
Não.
Aqui:
ROMANCE DOS TRÊS REINOS
↓
BASESON
↓
VISUAL NOVEL / EROGE
↓
ANIME + MANGÁ + OUTROS GAMES
O ancestral literário é muito mais antigo que qualquer light novel:
um dos grandes romances clássicos da literatura chinesa.
🎨 O Doga Kobo
Hoje Doga Kobo é um nome muito reconhecível no anime.
Mas estamos falando de 2009.
A estética de Shin Koihime†Musou carrega fortemente aquela geração:
olhos grandes;
cores intensas;
design bishōjo;
moe clássico dos anos 2000;
expressões super-deformed;
fanservice;
animação econômica alternada com momentos de ação.
Isso é quase arqueologia estética.
Você olha e imediatamente sabe:
“Isso veio daquele período.”
É como encontrar um painel ISPF azul.
Não precisa olhar a data.
Você sente a data.
🎵 Música
A abertura do anime Shin Koihime†Musou é associada à música “Tōen Ketsugi ~Touen no Chikai~”, enquanto o encerramento é interpretado por vozes do elenco principal, incluindo as seiyū de Ryūbi, Kan'u e Chōhi.
Isso também reforça algo comum na indústria:
as personagens não existem apenas dentro dos episódios.
Elas tornam-se:
seiyū + música + eventos + merchandise + games + CDs.
Franquia multimídia completa.
📺 Classificação
Como classificação de gênero, podemos colocar:
ação
aventura
fantasia histórica
comédia
ecchi
bishōjo
moe
gender swap
elementos yuri
adaptação de visual novel
A classificação etária depende do distribuidor e território. Em serviços atuais, há registros de classificação equivalente a 12 anos em determinadas regiões, embora a série tenha fanservice e humor sexual que podem levar a classificações diferentes conforme o país.
Portanto:
não é hentai.
Mas definitivamente também não é Heidi.
🌏 Impacto cultural
Precisamos dimensionar isso corretamente.
Shin Koihime†Musou não mudou a indústria do anime como Evangelion.
Não teve impacto mundial comparável a Dragon Ball.
Não inaugurou o gender swap histórico.
Mas dentro do nicho de bishōjo games, eroge, visual novels e releituras de personagens históricos, Koihime tornou-se uma franquia extremamente resiliente.
O simples fato de produzir:
games;
sequências;
anime;
três temporadas;
mangás;
OVAs;
fan discs;
jogos de luta;
ports para consoles;
já demonstra que havia um público sólido.
Mais importante:
Koihime ajudou a demonstrar comercialmente que história + gender swap + moe podia sustentar uma franquia inteira.
🧬 O que Shin Koihime†Musou tem de diferente?
Agora podemos responder adequadamente.
A primeira série tinha uma ótima gimmick:
“Os heróis dos Três Reinos são garotas.”
A segunda série precisa sobreviver depois que a surpresa acabou.
E consegue.
Porque começa a provar que existe alguma substância por trás do gimmick.
O diferencial passa a ser:
um elenco gigantesco onde cada personagem possui referência histórica reconhecível;
relações entre facções;
humor construído sobre personalidades históricas;
aventura feminina sem protagonista masculino central;
uma mistura extremamente incomum de literatura chinesa clássica e estética eroge japonesa.
É um crossover entre aproximadamente 1.800 anos de história cultural.
RELEASE 1
OBJETIVO:
APRESENTAR O UNIVERSO
STATUS:
ESTÁVEL
Shin Koihime†Musou
RELEASE 2
NOVAS FEATURES:
+ RYŪBI
+ FACÇÕES
+ PERSONAGENS
+ POLÍTICA
+ WORLD BUILDING
+ RELAÇÕES
+ MAIS ECCHI
+ MAIS CAOS
E aí acontece aquilo que todo desenvolvedor teme.
O sistema melhora.
🖥️ O diagnóstico Bellacosa
Imagine que Romance dos Três Reinos seja uma aplicação escrita aproximadamente no século XIV.
Ela continua em produção.
Milhões de usuários.
Documentação inconsistente.
Centenas de adaptações.
Vários fornecedores.
Então chega o Japão.
CHANGE REQUEST 2008-1226
SOLICITANTE:
BASESON
REQUISIÇÃO:
EXPANDIR KOIHIME†MUSOU
ALTERAÇÕES:
[x] ADICIONAR LIU BEI
[x] CRIAR MAIS HEROÍNAS
[x] EXPANDIR WEI
[x] EXPANDIR SHU
[x] EXPANDIR WU
[x] AUMENTAR ECCHI
[x] MANTER MOE
[x] NÃO ADICIONAR KAZUTO AO ANIME
[x] PRESERVAR REFERÊNCIAS HISTÓRICAS
Change Advisory Board pergunta:
“Impacto?”
Doga Kobo responde:
“Mais garotas.”
Historiador:
“Isso não é análise de impacto.”
BaseSon:
“Também teremos Zhuge Liang em versão moe.”
Historiador:
“Reprovado.”
Marketing:
“Pré-vendas excelentes.”
CAB:
“Aprovado.”
☕ Conclusão
Shin Koihime†Musou é onde Koihime deixa de ser apenas uma curiosidade.
A primeira temporada prova o conceito.
A segunda demonstra que existe um universo capaz de crescer.
E isso muda tudo.
Aisha continua honrada.
Rinrin continua perigosamente Rinrin.
Shuri continua processando informação muito mais rápido que todos.
Karin continua acreditando — provavelmente corretamente — que poderia governar aquele lugar melhor.
E então chega Tōka.
Gentil.
Idealista.
Carismática.
E, sem perceber, começa a formar aquilo que os leitores de Romance dos Três Reinos já conheciam havia séculos.
Shu começa a compilar.
No console aparece:
IEF142I SHIN-KOIHIME STEP01 EXECUTED
IEF285I NEW CHARACTER: RYUBI
IEF285I FACTION: SHU
IEF285I WORLD-BUILDING ENABLED
IEF285I ECCHI ENABLED
IEF285I KAZUTO NOT FOUND
IEF285I KAZUTO RC=0004
IEF285I AUDIENCE DOES NOT CARE
IEF142I MAXCC=0000
E talvez essa seja a maior ironia de Shin Koihime†Musou.
Pegaram uma guerra sobre homens lutando pelo controle da China.
Removeram praticamente todos os homens.
Transformaram os generais em garotas.
Retiraram o protagonista masculino.
Acrescentaram fanservice.
E mesmo depois de tudo isso...
Romance dos Três Reinos ainda está lá.
Não inteiro.
Não historicamente correto.
Mas rodando.
Como todo bom legado.
Em produção desde o século III.
MAXCC=0. ⚔️🌸
# Bloco HTML/CSS/JS para Blogspot — Koihime†Musou Trilogy
☕ Bellacosa Mainframe Anime Archive
Koihime†Musou — Os Três Reinos Recompilados em Modo Moe
Três artigos conectados sobre Koihime†Musou, Shin Koihime†Musou e Otome Tairan:
história chinesa, anime, ecchi, gender swap, BaseSon, Doga Kobo, games, mangás,
personagens e o estranho momento em que Shu, Wei e Wu viraram praticamente LPARs.
Bellacosa Mainframe apresente IBM Mainframe Quiesce
🔷 QUIESCE no DB2: Congelando Tabelas com Segurança
No DB2 para IBM z/OS, QUIESCE é uma operação usada para garantir consistência de dados durante operações administrativas, especialmente quando você precisa fazer backup, reorganização ou manutenção de tabelas sem corromper os dados.
🕰️ Origem e Contexto
Em ambientes mainframe, tabelas DB2 são acessadas 24/7, com milhares de transações simultâneas.
Antigamente, para garantir integridade, os DBAs precisavam parar o sistema inteiro para fazer backups ou reorganizações.
A IBM introduziu o QUIESCE para “congelar” temporariamente uma tabela ou partição, permitindo:
Manutenção de tabelas
Criação de backups consistentes
Redução do impacto nas transações online
⚙️ O que o QUIESCE faz?
Quando você executa um QUIESCE TABLE, o DB2:
Impede alterações na tabela
Nenhum INSERT, UPDATE ou DELETE é permitido.
Permite leitura
Transações de SELECT ainda podem ser executadas normalmente (dependendo da configuração).
Cria um ponto de consistência
Ideal para backup ou reorganização.
Pense no QUIESCE como uma pausa temporária e controlada na tabela, sem desligar o banco ou impactar outras tabelas.
🔹 Sintaxe básica
-- Congela a tabela para manutenção
QUIESCE TABLE schema.tabela;
schema.tabela → tabela que você quer “congelar”
DB2 mantém o estado consistente até que você libere a tabela.
Liberando a tabela:
QUIESCE TABLE schema.tabela RELEASE;
Permite que transações de escrita voltem ao normal.
💡 Dicas e Boas Práticas
Use somente quando necessário
Congelar muitas tabelas por muito tempo = impacto em aplicações.
Combine com backups offline
QUIESCE + COPY OUT = backup consistente sem travar o banco inteiro.
Evite longos períodos de quiesce
Transações concorrentes ficam bloqueadas, podendo causar timeout ou deadlocks.
Verifique o status
SELECT*FROM SYSIBM.SYSTABLES
WHERE NAME ='TABELA'AND CREATOR ='SCHEMA';
O estado QUIESCED indica que a tabela está congelada.
🔍 Curiosidades / Easter Eggs Bellacosa
O comando QUIESCE só existe no DB2 para z/OS. Em DB2 LUW (Linux/Unix/Windows), a abordagem é diferente (LOCK + BACKUP).
Internamente, DB2 usa locks especiais e pontos de consistência para garantir que mesmo transações longas não corrompam o backup.
Alguns DBAs chamam o QUIESCE de “pause mágico”, porque a tabela parece congelada, mas outras operações continuam normalmente.
⚡ Impacto na Performance
Transações de escrita ficam suspensas, então:
Muitas sessões concorrentes → podem acumular espera
Bancos com alto volume de updates → planejar QUIESCE fora do horário de pico
Transações de leitura não são bloqueadas (depende do tipo de lock).
É mais leve que DB2 LOCK TABLE ou downtime total.
🔑 Resumo Bellacosa
Conceito
Detalhe
O que é
Congela temporariamente uma tabela para manutenção/backup
Sintaxe
QUIESCE TABLE schema.tabela; e RELEASE
Permite SELECT?
Sim (dependendo do lock)
Permite INSERT/UPDATE/DELETE?
Não durante o quiesce
Quando usar
Backup consistente, reorganização, manutenção de dados
Impacto
Leve se curto; bloqueia transações de escrita
💡 Easter Egg:
Se você fizer QUIESCE de uma tabela grande, é quase como colocar a tabela em “hibernação”: DB2 mantém tudo consistente internamente, e você nem sente nada até liberar.
Bellacosa Mainframe explica como funciona uma query no Db2
☕ DB2 no IBM Mainframe: o que realmente acontece quando você executa um SQL
🧠 Introdução – “É só um SELECT”… será mesmo?
Para quem está começando, parece simples:
SELECT * FROM CONTA WHERE SALDO > 1000;
Mas no IBM Mainframe, esse comando aciona uma cadeia de decisões complexas, refinadas por décadas de engenharia. Antes de qualquer dado ser lido, o DB2 passa por um verdadeiro ritual técnico — silencioso, preciso e implacável.
Hoje vamos abrir a caixa-preta e entender, passo a passo, o que o DB2 faz quando recebe um SQL:
Parse da query e validação de sintaxe
Bind de tabelas e colunas
Criação do executável
Cálculo do plano de execução
Execução do plano
Tudo isso antes do primeiro byte sair do disco.
🧩 Passo 1 – Parse da query: o DB2 vira professor de português
Parse the query and check for proper syntax
Neste primeiro momento, o DB2:
Analisa a sintaxe SQL
Verifica comandos, cláusulas e ordem
Garante que a query está gramaticalmente correta
Exemplo de erro clássico:
SELEC * FROM CLIENTE;
⛔ Resultado: erro imediato. O DB2 não tenta adivinhar sua intenção.
☕ Comentário Bellacosa Mainframe não é Google. Se escreveu errado, aprende rápido — na marra.
🧩 Passo 2 – Bind lógico: tabelas e colunas entram em cena
Bind the tables and columns
Aqui o DB2 pergunta:
Essa tabela existe?
Esse schema está correto?
Essa coluna pertence a essa tabela?
Você tem permissão para isso?
Exemplo:
SELECT CPF FROM ELJEFE.CLIENTE;
Se:
Schema errado
Coluna inexistente
Falta de autorização RACF
⛔ Falha antes da execução.
🧠 Curiosidade Bellacosa Grande parte dos erros “objeto não encontrado” não é objeto inexistente — é SQLID e schema mal resolvidos.
🧩 Passo 3 – Criar o executável: SQL vira código de verdade
Create an executable and hand it to the optimizer
Aqui acontece a mágica que muitos ignoram.
No DB2 z/OS:
SQL não é interpretado a cada execução
Ele é transformado em um executável
Esse executável é armazenado em um PACKAGE
💡 Em programas COBOL:
O BIND cria o package
O package faz parte de um PLAN
O programa executa o PLAN
☕ Comentário El Jefe No mainframe, SQL não é script descartável. É artefato compilado, tratado com o mesmo respeito que código fonte.
🧩 Passo 4 – O Otimizador entra em ação
Calculate the optimal execution plan
Agora o DB2 pensa — muito.
O otimizador avalia:
Índices disponíveis
Estatísticas do catálogo
Volume de dados
Ordem de joins
Tipo de acesso (index scan, table scan, etc.)
Ele calcula: 👉 o plano de execução mais eficiente possível
🧠 Easter Egg técnico O otimizador do DB2 z/OS é considerado um dos mais sofisticados do mundo, porque:
Precisa decidir rápido
Precisa acertar
E não pode errar em escala bilionária
🧩 Passo 5 – Execução do plano: agora sim, o dado anda
Run the execution plan
Somente agora:
O DB2 acessa tablespaces
Usa índices (ou não)
Aplica filtros
Retorna os dados
Importante:
O DB2 não executa o SQL
Ele executa o plano previamente calculado
☕ Comentário Bellacosa Você escreve SQL. Quem manda é o plano de execução.
🧠 Visão Jedi – o fluxo completo
Tudo isso acontece nesta ordem:
SQL
↓
Parse (sintaxe)
↓
Bind lógico (tabelas / colunas / segurança)
↓
Criação do executável (PACKAGE)
↓
Otimizador calcula o plano
↓
Execução do plano
Se algo falhar em qualquer etapa… 👉 nada executa.
🧪 Dicas práticas Bellacosa Mainframe
✔ Erro de SQL geralmente é erro de modelagem ou schema ✔ Estatísticas ruins = plano ruim ✔ BIND mal feito vira problema eterno ✔ Não confunda SQL bonito com SQL eficiente ✔ EXPLAIN é seu melhor amigo
🥚 Curiosidades finais
Um mesmo SQL pode ter planos diferentes em ambientes distintos
ALTER de índice pode mudar performance sem mudar código
Em produção, o DB2 prefere estabilidade a “milagre”
Otimizador não é mágico — ele só decide com base no que você fornece
☕ Conclusão – SQL no Mainframe é disciplina
No IBM Mainframe:
SQL não é improviso
Execução não é tentativa
Performance não é sorte
Cada SELECT passa por um pipeline rigoroso, desenhado para não falhar.
No El Jefe, a verdade é simples:
Quem entende o caminho do SQL dentro do DB2, para de culpar o banco e começa a dominar o sistema.
Bellacosa Mainframe apresenta compilaçao COBOL com DB2 plan e package
🐉 DB2 + COBOL no Mainframe
Compilação, DBRM, BIND, PACKAGE e PLAN
Ao estilo Bellacosa Mainframe – do big bang ao SELECT
☕ Introdução (pegue seu café)
Todo padawan que entra no mundo do IBM Mainframe + COBOL + DB2 escuta termos quase místicos:
DBRM, BIND, PACKAGE, PLAN…
No começo parecem nomes de monstros de RPG 🧙♂️, mas na prática eles formam o coração da integração entre COBOL e DB2.
Este artigo explica de onde isso veio, por que existe, como funciona, como compilar, como errar (e sobreviver) e como pensar como um Jedi do Mainframe.
🕰️ Origem e História (por que tudo isso existe?)
📜 Anos 70–80: quando DB2 nasceu
IBM precisava de um banco relacional para rodar junto com aplicações COBOL críticas.
COBOL não entende SQL nativamente.
Solução: criar um pré-compilador.
👉 Nasce o conceito de SQL EMBUTIDO (EXEC SQL).
Mas…
💥 Problema:
O compilador COBOL não sabe o que é SQL.
💡 Solução IBM:
Criar um artefato intermediário → DBRM (Database Request Module).
🧩 Visão Geral do Fluxo (o mapa do tesouro)
COBOL + EXEC SQL
|
v
DB2 PRECOMPILER
|
+--> COBOL PURO
+--> DBRM
|
v
BIND
|
v
PACKAGE
|
v
PLAN
|
v
EXECUÇÃO
👉 Nada aqui é opcional.
📦 O que é DBRM (Database Request Module)?
🎯 Definição
DBRM é o arquivo que contém todas as instruções SQL extraídas do seu programa COBOL.
📌 Características
Criado pelo pré-compilador do DB2
Contém:
SELECT
INSERT
UPDATE
DELETE
CURSORS
Não contém código COBOL
🧠 Pense assim:
DBRM = “O livro de feitiços SQL do programa”
🧱 O que é PACKAGE?
🎯 Definição
PACKAGE é o DBRM já compilado e otimizado pelo DB2.
📌 Por que PACKAGE existe?
Antigamente:
Um PLAN gigante para tudo ❌
Hoje:
Um PACKAGE por programa ✔️
Melhor performance
Melhor controle de versão
🧠 Analogia Bellacosa
PACKAGE = prato pronto na cozinha do DB2 🍝 DBRM = receita
🧠 O que é PLAN?
🎯 Definição
PLAN é o conjunto de PACKAGES que uma aplicação pode executar.
📌 Importante
Quem executa é o PLAN
O PLAN aponta para vários PACKAGES
Normalmente 1 PLAN por aplicação/sistema
🧠 Jedi Tip:
Programa não executa PACKAGE direto. Executa PLAN.
🔨 Passo a Passo para um Padawan
🥋 Passo 1 – Escrever o COBOL com SQL
EXEC SQL
SELECT NOME
INTO :WS-NOME
FROM CLIENTES
WHERE ID = :WS-ID
END-EXEC.
Bellacosa Mainframe impressionado com Umineko no Naku Koro ni
☕💣🦋 Umineko no Naku Koro ni — O Anime Que Transformou um Assassinato em um Debate Entre Lógica e Magia
Se você gostou de YU-NO, Noein, Steins;Gate, ou histórias que misturam mistério, múltiplas interpretações e realidades aparentemente incompatíveis, então Umineko no Naku Koro ni é uma das obras mais fascinantes já criadas.
Mas existe um detalhe importante:
👉 O anime de 2009 é considerado apenas uma adaptação parcial da história.
A verdadeira experiência de Umineko está na Visual Novel criada pela equipe japonesa 07th Expansion, liderada por Ryukishi07, o mesmo autor de Higurashi no Naku Koro ni.
A História Sem Spoilers
Em outubro de 1986, a poderosa família Ushiromiya reúne-se na ilha particular de Rokkenjima para discutir a herança do patriarca Kinzo.
Tudo parece uma reunião familiar comum.
Então uma tempestade isola a ilha.
Pouco depois começam assassinatos impossíveis.
Portas fechadas.
Salas trancadas.
Corpos surgindo em circunstâncias absurdas.
E acima de tudo:
Uma misteriosa mulher chamada Beatrice, a Bruxa Dourada, parece reivindicar a autoria dos crimes.
Mas ela existe mesmo?
Ou tudo pode ser explicado pela lógica?
Essa é a pergunta central da obra.
O Grande Conflito
Diferente de um anime policial comum, Umineko apresenta dois lados:
Battler Ushiromiya
Representa a lógica.
Ele acredita que:
Bruxas não existem
Magia não existe
Tudo possui explicação racional
Beatrice
Representa o fantástico.
Ela afirma:
Os assassinatos foram feitos por magia
Bruxas são reais
O impossível existe
A obra inteira se transforma em uma batalha intelectual.
Não uma luta física.
Uma guerra de argumentos.
O Que Torna Umineko Especial?
A maioria dos mistérios funciona assim:
Existe uma resposta.
Umineko faz algo diferente.
Ele pergunta:
O que é uma resposta?
A história brinca constantemente com:
Verdade objetiva
Interpretação
Memória
Narrativas
Ponto de vista
Metaficção
Em muitos momentos você não sabe mais se está vendo:
fatos
metáforas
mentiras
magia
imaginação
ou tudo ao mesmo tempo.
O Mainframe de Umineko
Se eu fosse explicar para um operador z/OS:
Imagine um sistema que possui dois logs.
Log A
Diz:
JOB TERMINOU NORMALMENTE
Log B
Diz:
UMA BRUXA DESTRUÍU O JOB
Os dois registros aparecem simultaneamente.
Os dois parecem válidos.
Os dois possuem evidências.
Sua missão não é descobrir qual está certo.
Sua missão é entender:
Por que ambos existem.
Esse é o coração de Umineko.
O Conceito de "Tabuleiro"
Uma das ideias mais brilhantes da obra é o conceito de:
Game Board
Os eventos são apresentados como partidas.
Beatrice monta um tabuleiro.
Battler tenta resolvê-lo.
Quando uma explicação falha:
Novo tabuleiro.
Nova partida.
Novas peças.
Novas regras.
Cada arco revela uma camada maior do quebra-cabeça.
A Verdade Vermelha
Uma das mecânicas mais famosas.
Quando alguém usa a:
Red Truth
A declaração torna-se absolutamente verdadeira.
Por exemplo:
"Ninguém entrou naquela sala."
A partir daí, o jogador precisa descobrir como o crime ocorreu sem violar essa regra.
É quase um desafio lógico formal.
O Anime é Bom?
Aqui existe uma polêmica.
A comunidade costuma dizer:
Visual Novel: Obra-prima
Mangá: Excelente
Anime: Incompleto
O anime cobre apenas parte da história e deixa muitas perguntas sem resposta.
Por isso muitos fãs recomendam:
Visual Novel
Mangá
Anime apenas como complemento
Tem Viagem Temporal?
Não exatamente.
Mas possui elementos que lembram obras como:
YU-NO
Noein
Steins;Gate
Higurashi
porque trabalha com:
múltiplas possibilidades
linhas narrativas alternativas
realidades conflitantes
interpretação da verdade
Curiosidades
A obra possui mais de 1 milhão de palavras
É maior que muitos romances clássicos.
Ryukishi07 era funcionário público
Ele escrevia histórias nas horas vagas.
O nome Umineko significa
"Gaivota"
Por isso você verá gaivotas constantemente associadas à obra.
A trilha sonora é lendária
Músicas como:
Hope
Dreamenddischarger
Goldenslaughterer
Worldend Dominator
são extremamente famosas entre os fãs.
Vale a Pena?
Se você gosta de:
✅ Mistérios complexos
✅ Filosofia
✅ Narrativas não lineares
✅ Metaficção
✅ Histórias que exigem atenção
✅ Obras como YU-NO e Noein
Então Umineko pode se tornar uma das experiências mais marcantes que você já teve.
Mas entre preparado:
Este não é um anime para desligar o cérebro.
É um quebra-cabeça gigantesco disfarçado de história de assassinato.
E quando você finalmente entende o que realmente aconteceu em Rokkenjima...
Vagner Renato Bellacosa trabalha com IBM Mainframe
desde 1988
,
é IBM Champion e especialista em COBOL, CICS, Db2,
z/OS e IBM Z. Compartilha experiências profissionais,
conhecimento técnico, história da computação e práticas
do universo mainframe para aproximar novas gerações das
tecnologias que sustentam empresas, bancos e governos
ao redor do mundo.
IBM Champion
IBM Z
COBOL
CICS
Db2
z/OS
Mainframe desde 1988