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sábado, 15 de agosto de 2015

🌌 O Primeiro Programa no Mainframe: A Jornada do Padawan na Galáxia do COBOL

 

Bellacosa Mainframe e o primeiro programa cobol

🌌 O Primeiro Programa no Mainframe: A Jornada do Padawan na Galáxia do COBOL

Por Vagner Bellacosa — Bellacosa Mainframe Chronicles


“Antes de um Jedi empunhar seu sabre de luz, ele aprende a sentir a Força. No Mainframe, antes de rodar um programa, o Padawan precisa aprender a sentir o zumbido do MVS.”
— Mestre Bellacosa


🚀 Capítulo 1: O Despertar do Terminal

Todo Jedi Mainframe começa no TSO/ISPF, o templo sagrado onde o código nasce.
Aqui, não há cliques, não há mouse, só o poder dos comandos.

🌀 Dica do Mestre:
TSO significa Time Sharing Option. É o modo como o z/OS permite que vários usuários interajam simultaneamente com o sistema.
O ISPF (Interactive System Productivity Facility) é o ambiente gráfico textual — sim, gráfico de ASCII, mas ainda assim — onde tudo acontece.

Para começar:

  1. Entre no TSO (geralmente com um logon ID e senha).

  2. Ao ver o menu do ISPF, escolha a opção 2 – Edit.

  3. Crie seu primeiro dataset para o código-fonte:

    CREATE 'USERID.COBOL.SOURCE'

    (substitua USERID pelo seu logon)


🧙‍♂️ Capítulo 2: Invocando o Espírito do COBOL

Dentro do dataset USERID.COBOL.SOURCE, vamos escrever o primeiro feitiço:

IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. HELLOMF. PROCEDURE DIVISION. DISPLAY 'HELLO MAINFRAME WORLD!'. STOP RUN.

💡 Curiosidade Bellacosa:
O primeiro programa COBOL Hello World rodou em 1959. Desde então, milhões de “HELLOs” ecoaram nos datacenters do mundo — inclusive em satélites e sistemas bancários.

🧩 Easter Egg Técnico:
Se você escrever DISPLAY 'HELLO WORLD' sem o ponto final (.), o compilador pode engasgar!
No COBOL, o ponto é sagrado — é o ponto final das sentenças, não só da gramática. 😉


🧰 Capítulo 3: O Ritual do JCL

Nenhum programa vive sem o JCL (Job Control Language) — o pergaminho que instrui o Mainframe a compilar e executar seu código.

Crie outro dataset:

CREATE 'USERID.JCL'

Agora o job:

//HELLOJOB JOB 'COBOL TEST',CLASS=A,MSGCLASS=X,NOTIFY=&SYSUID //STEP1 EXEC PGM=IGYCRCTL //COBOL.SYSIN DD DSN=USERID.COBOL.SOURCE(HELLOMF),DISP=SHR //COBOL.SYSLIN DD DSN=&&LOADSET,UNIT=VIO,SPACE=(CYL,(1,1)),DISP=(MOD,PASS) //SYSOUT DD SYSOUT=* //SYSPRINT DD SYSOUT=* //STEP2 EXEC PGM=HELOWMF //STEPLIB DD DSN=USERID.LOADLIB,DISP=SHR //SYSOUT DD SYSOUT=*

⚙️ Explicando o feitiço:

  • JOB é o início da magia — identifica o job ao JES2, o oráculo do spool.

  • EXEC chama o compilador (IGYCRCTL) e depois o programa.

  • SYSOUT=* manda a saída para o spool, visível com o comando SDSF ou OUTLIST.

🪄 Easter Egg Jedi:
O compilador COBOL chama o “IGYCRCTL” (IBM Guy’s Compiler Routine Control) — sim, o “IGY” vem da IBM Guy, apelido do engenheiro que escreveu o protótipo original em 1959 (piada interna).


🖥️ Capítulo 4: Invocando o Spool

Após submeter o job com o comando SUBMIT, use:

=SD

ou

SDSF -> ST (Status)

Para ver o job rodando. Quando terminar, veja a saída (? ou S).

Se tudo der certo, o spool mostrará:

HELLO MAINFRAME WORLD!

🎉 Parabéns, Padawan!
Você acaba de executar seu primeiro programa em um dos sistemas mais poderosos e estáveis do planeta.


🧭 Capítulo 5: As Trilhas do Aprendizado

Agora que sentiu o gosto da Força, siga o mapa dos próximos passos:

NívelMissãoFerramentaDica do Mestre
🥉 InicianteCriar programas COBOL simplesISPF EditSempre compile com atenção às mensagens IGY*
🥈 AprendizManipular VSAMIDCAMS + COBOLAprenda REDEFINES e FILE STATUS
🥇 CavaleiroCriar programas CICSCEDA + BMSDomine COMMAREA e LINKAGE SECTION
🧙 MestreCriar Web Services no z/OSCICS Web Services / z/OS ConnectCOBOL + JSON = futuro clássico

Curiosidade Bellacosa:

  • O z/OS ainda roda código compilado há 40 anos — sim, o seu HELLOMF pode rodar em 2065 se bem armazenado.

  • Em alguns bancos, a política é: “nunca mexa em programa que funciona há mais de 20 anos” — o código é tratado como reliquia sagrada.

  • O STOP RUN. equivale ao “May the Force be with you” do COBOL — encerra o ciclo do programa com honra.


🌠 Conclusão: O Caminho do Código Antigo

O Mainframe não é um sistema — é uma filosofia.
Cada tela azul do ISPF é um portal para o passado, e cada DISPLAY é um elo com o futuro.
Ser um Padawan Mainframe é aprender que, antes de tudo, o poder está na paciência, na curiosidade e no amor por sistemas que nunca morrem.


sexta-feira, 14 de agosto de 2015

📚 O Grande Bestiário da Fantasia : Volume VIII Warhammer Fantasy

 

Bellacosa Mainframe e o grande bestiario da fantasia parte viii

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

📚 O Grande Bestiário da Fantasia

Das Revistas Pulp aos Animes Modernos

Volume VIII

Warhammer Fantasy

Quando a Fantasia Descobriu que Nem Sempre o Bem Vence

"Conan mostrou que o mundo era perigoso. Dungeons & Dragons permitiu que qualquer pessoa explorasse esse mundo. Warhammer Fantasy deu um passo além: mostrou que talvez não existisse um lado realmente bom. A partir dali, a fantasia ficou velha, cansada, suja, brutal... e incrivelmente fascinante."


☕ Bellacosa Time Machine

Destino: Nottingham, Inglaterra

Ano: 1983

A chuva cai sobre as ruas inglesas.

Dentro de uma pequena empresa chamada Games Workshop, um grupo de designers trabalha cercado por miniaturas, livros de história, mapas medievais, tintas e dados.

O objetivo?

Criar um jogo de batalhas.

Nada muito diferente de tantos outros.

Mas...

Enquanto desenham cavaleiros, orcs e magos...

Uma pergunta muda tudo.

"E se nenhum reino fosse realmente seguro?"

Essa simples ideia criaria um dos universos mais influentes da fantasia moderna.


O Mundo Antes de Warhammer

No início da década de 1980.

Grande parte da fantasia ainda seguia um padrão.

Existiam:

o herói.

o vilão.

o reino.

o dragão.

a princesa.

Tudo relativamente organizado.

Warhammer olhou para isso.

E respondeu:

"Não."


A Europa Medieval de Verdade

Os criadores estudavam História.

Não apenas mitologia.

Mas também:

guerras religiosas.

peste negra.

fome.

mercenários.

caça às bruxas.

Inquisição.

Sacro Império Romano.

Guerras Hussitas.

Guerra dos Cem Anos.

Resultado?

O cenário parecia...

real.


O Velho Mundo

Em vez de criar um planeta completamente estranho.

Os autores reinterpretaram a Europa.

Nascia:

The Old World

O Império.

Bretonnia.

Kislev.

Tilea.

Estalia.

Norsca.

Cada região lembrava uma cultura histórica.

Sem ser uma cópia literal.


O Império

Claramente inspirado no Sacro Império Romano-Germânico.

Cidades enormes.

Política complicada.

Eleições.

Nobreza.

Mercadores.

Religião.

Corrupção.

Nada era simples.


Bretonnia

Inspirada nas lendas arturianas.

Cavaleiros.

Feudos.

Castelos.

Honra.

Mas...

Por trás do brilho...

Existia desigualdade.

Camponeses miseráveis.

Nobres privilegiados.

Warhammer adorava destruir idealizações.


Kislev

Mistura de Rússia e Polônia medieval.

Frio.

Neve.

Cavalaria.

Sobrevivência.

Sempre na fronteira.

Sempre lutando.


O Caos

Então surge a maior inovação.

Chaos.

Não era apenas um exército.

Era um conceito.

O Caos representa:

corrupção.

ambição.

medo.

violência.

desespero.

excesso.

mudança.

Qualquer pessoa.

Qualquer reino.

Pode cair.

Ninguém está protegido.


Os Quatro Deuses

Cada divindade representa um aspecto extremo da natureza.

Khorne

Guerra.

Sangue.

Combate.


Nurgle

Doença.

Putrefação.

Resistência.


Tzeentch

Mudança.

Manipulação.

Conhecimento.


Slaanesh

Excesso.

Prazer.

Obsessão.

Nenhum deles é simplesmente "o mal".

Cada um simboliza forças levadas ao extremo.

Essa ambiguidade tornou o universo muito mais complexo.


Orcs Diferentes

Os orcs de Warhammer não são cópias de Tolkien.

São violentos.

Mas...

Também caóticos.

Brigam entre si.

Improvisam.

Vivem para lutar.

Possuem humor.

Até certo ponto...

São assustadoramente divertidos.


Os Skaven

Talvez uma das maiores invenções da fantasia.

Homens-rato.

Vivendo sob cidades.

Sociedade baseada em:

traição.

paranoia.

experimentos.

tecnologia insana.

Nenhuma raça parecia igual.


Os Anões

Também mudaram.

Não eram apenas ferreiros.

Viviam presos ao passado.

Guardavam livros de ofensas.

Juramentos.

Ressentimentos.

Honra.

Cada derrota precisava ser lembrada.


Os Elfos

Elegantes.

Mas arrogantes.

Divididos.

Imperfeitos.

Nada de povos perfeitos vivendo felizes para sempre.


A Magia É Perigosa

Aqui encontramos outra revolução.

Magia não é apenas energia.

Ela vem do...

Caos.

Quanto mais poderosa.

Maior o risco.

O mago pode:

enlouquecer.

explodir.

invocar demônios.

abrir portais.

Perder o controle.

Lembra Berserk?


A Guerra Nunca Acaba

Em muitos mundos.

Existe uma guerra.

Em Warhammer...

Existe apenas guerra.

Paz é intervalo.

Nada mais.


O Visual

Armaduras enormes.

Martelos gigantes.

Catedrais móveis.

Canhões.

Bandeiras.

Crânios.

Velas.

Livros.

Correntes.

Tudo exagerado.

Tudo barroco.

Tudo excessivo.

É impossível confundir Warhammer com qualquer outro universo.


O Grimdark

Foi aqui que surgiu um conceito importantíssimo.

Grimdark.

Um mundo onde:

não existem finais felizes garantidos.

o bem pode perder.

o herói pode morrer.

a corrupção vence.

a esperança custa caro.

Décadas depois.

Essa palavra definiria um gênero inteiro.


O Japão Observa Novamente

Durante os anos 1980.

Artistas japoneses conhecem RPGs ocidentais.

Miniaturas.

Livros ilustrados.

Revistas.

Concept arts.

Entre eles.

Um jovem desenhista chamado...

Kentaro Miura.


Berserk

Observe:

armaduras.

demônios.

corrupção.

igrejas.

gigantes.

guerra.

mercenários.

monstros grotescos.

A influência medieval europeia é evidente, combinada com referências vindas da arte fantástica, da literatura e de RPGs ocidentais. Miura transformou esse conjunto em uma linguagem própria e inconfundível.


Dark Souls

Hidetaka Miyazaki também bebe dessa tradição.

Ruínas.

Cavaleiros decadentes.

Maldição.

Silêncio.

Armaduras gigantes.

Castelos destruídos.

Narrativa ambiental.

É impossível compreender Dark Souls sem conhecer essa genealogia da fantasia.


Goblin Slayer

Agora tudo começa a fazer sentido.

Goblin Slayer não nasceu do nada.

Ele é descendente direto de décadas de evolução.

Howard.

Frazetta.

D&D.

Warhammer.

Berserk.

Cada geração adicionou uma camada.

Goblin Slayer herdou:

o perigo.

a logística.

a brutalidade.

a necessidade de planejamento.

E principalmente...

a ideia de que goblins não são inimigos descartáveis.

São uma ameaça real.


Easter Egg do Bellacosa Mainframe

Imagine um auditor entrando no Império.

Pergunta:

— Existe documentação da infraestrutura?

O engenheiro responde:

— Existia.

Antes da última invasão do Caos.

Enquanto isso...

Um programador COBOL olha para um sistema de cinquenta anos.

Sorri discretamente.

"Eles também perderam a documentação..."


Curiosidades Que Pouca Gente Conhece

⚔ O universo nasceu para um jogo de miniaturas

Antes dos romances e videogames, Warhammer Fantasy foi criado para representar batalhas entre exércitos montados e pintados pelos próprios jogadores.


🎨 O visual mistura História e exagero

As armaduras e armas têm inspiração em períodos reais da Europa, mas foram ampliadas para criar uma identidade visual única e imediatamente reconhecível.


🐀 Os Skaven tornaram-se uma marca registrada

A ideia de uma civilização subterrânea de homens-rato conspirando contra o mundo influenciou diversas obras posteriores.


📚 Os romances expandiram enormemente o cenário

Com o passar dos anos, escritores desenvolveram personagens, cidades e eventos que transformaram Warhammer em um universo literário tão rico quanto o de muitas séries de fantasia.


🌑 Grimdark virou um gênero

O termo passou a ser usado para descrever histórias em que moralidade é ambígua, violência tem consequências e esperança nunca é garantida.


Quando a Fantasia Perdeu a Inocência

Se Robert E. Howard colocou lama nas botas do herói, Warhammer colocou o mundo inteiro sob uma tempestade permanente.

Aqui, não existem reinos perfeitos nem profecias capazes de garantir um final feliz. Reis podem enlouquecer. Magos podem destruir aquilo que tentam proteger. Heróis envelhecem, impérios entram em decadência e monstros não esperam educadamente a vez de atacar.

Warhammer Fantasy mostrou que um universo fantástico podia ser tão complexo, contraditório e cruel quanto a própria História humana. Essa visão influenciou romances, RPGs, videogames e mangás, preparando o terreno para a explosão da Dark Fantasy nas décadas seguintes.

No próximo volume, nossa máquina do tempo viajará para o Japão de 1989. Lá encontraremos um jovem artista que absorveu décadas de influências vindas de Howard, Frazetta, Dungeons & Dragons, Heavy Metal e Warhammer, transformando tudo isso em uma obra única.

Seu nome era Kentaro Miura.

E sua criação mudaria para sempre a maneira como o mundo entende a fantasia sombria.

Berserk estava prestes a nascer.


☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

📚 O Grande Bestiário da Fantasia

Das Revistas Pulp aos Animes Modernos

Uma viagem pelas raízes da fantasia moderna: mitologia, revistas pulp, Robert E. Howard, Conan, Frank Frazetta, RPG, quadrinhos europeus, Dark Fantasy, MMORPGs e a chegada dos grandes animes de fantasia.

17 capítulos disponíveis.

I
As origens

Volume I — Antes de Conan

Uma viagem às raízes da fantasia: Gilgamesh, Beowulf, sagas nórdicas, mitologias antigas, Lord Dunsany, William Morris e Edgar Rice Burroughs.

Ler o Volume I ↗
II
O criador

Volume II — Robert E. Howard

A vida do escritor de Cross Plains que criou Conan, Kull, Solomon Kane, Bran Mak Morn e estabeleceu as fundações da Sword and Sorcery.

Ler o Volume II ↗
III
Era Hiboriana

Volume III — O Universo Conan

A engenharia da Era Hiboriana: reinos, povos, religiões, mapas, civilizações e o primeiro grande world building da fantasia moderna.

Ler o Volume III ↗
IV
Arte fantástica

Volume IV — Frank Frazetta

Como a força, o movimento, as sombras e os monstros de Frazetta definiram visualmente a fantasia que conhecemos.

Ler o Volume IV ↗
V
RPG de mesa

Volume V — Dungeons & Dragons

Quando a fantasia deixou de ser apenas lida e passou a ser vivida por jogadores, mestres, guerreiros, magos e ladrões ao redor de uma mesa.

Ler o Volume V ↗
VI
Quadrinhos europeus

Volume VI — Métal Hurlant

A revista francesa que rompeu fronteiras entre fantasia, ficção científica, surrealismo e narrativa visual.

Ler o Volume VI ↗
VII
Fantasia adulta

Volume VII — Heavy Metal

Quando a fantasia europeia cruzou o Atlântico, ganhou novas vozes e conquistou a cultura pop mundial.

Ler o Volume VII ↗
VIII
Grimdark

Volume VIII — Warhammer Fantasy

O Velho Mundo, os Deuses do Caos, os Skaven e a fantasia sombria onde a vitória do bem nunca é garantida.

Ler o Volume VIII ↗
IX
Dark Fantasy

Volume IX — Berserk

Kentaro Miura reuniu séculos de fantasia, arte europeia, horror, tragédia e guerra em uma das obras mais influentes do mangá.

Ler o Volume IX ↗
X
D&D no Japão

Volume X — Record of Lodoss War

A campanha de RPG que virou romance, mangá e anime, criando uma ponte definitiva entre Dungeons & Dragons e a fantasia japonesa.

Ler o Volume X ↗
XI
Fantasia e humor

Volume XI — Slayers

Lina Inverse demonstrou que a fantasia podia rir dos próprios clichês sem abandonar magia, aventura, perigo e construção de mundo.

Ler o Volume XI ↗
XII
Magia e responsabilidade

Volume XII — Sorcerous Stabber Orphen

Um protagonista cínico, magos imperfeitos e um universo onde magia possui teoria, limites, custos e consequências humanas.

Ler o Volume XII ↗
XIII
Mundos persistentes

Volume XIII — Ultima Online, EverQuest e Ragnarok Online

Os MMORPGs transformaram a fantasia em mundos habitados 24 horas por dia, com guildas, mercados, guerras, profissões e comunidades reais.

Ler o Volume XIII ↗
XIV
Sociedade virtual

Volume XIV — Log Horizon

Um MMORPG deixa de ser apenas um jogo e se transforma em uma civilização com economia, leis, diplomacia, educação e governança.

Ler o Volume XIV ↗
XV
Realidade virtual

Volume XV — Sword Art Online

Quando um MMORPG deixou de ser apenas um mundo virtual e se tornou uma prisão onde perder a partida significava perder a própria vida.

Ler o Volume XV ↗
Capítulo especial

As Revistas Pulp

Weird Tales, Amazing Stories, Argosy, Black Mask e outras revistas que publicaram heróis, monstros, detetives e mundos que mudariam a cultura popular para sempre.

Ler o capítulo especial ↗
Ω
Conclusão da série

O Guia Definitivo da Evolução da Fantasia Moderna

O índice final da série, conectando todos os capítulos e revelando como mitologia, pulp, Conan, RPG, quadrinhos, games e animes fazem parte da mesma árvore genealógica.

Ler o guia definitivo ↗
A linhagem

Das tábuas de argila aos mundos virtuais

Mitologias Revistas Pulp Conan Frazetta D&D Quadrinhos Europeus Warhammer Berserk Animes MMORPGs Isekais

O Grande Bestiário da Fantasia
Uma jornada do papel barato das revistas pulp aos pixels brilhantes dos mundos virtuais.

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quinta-feira, 13 de agosto de 2015

🏬 A Mercearia do Agnelo e o Portal para o Mundo Adulto

 


🏬 Crônica — A Mercearia do Agnelo e o Portal para o Mundo Adulto

Nos anos 1970, existia um tipo de magia que não vinha de desenho animado, nem de videogame — vinha das pequenas tarefas.
E para o pequeno Vagner, ir às compras era mais que responsabilidade: era aventura, era rito de passagem, era quase um “mini estágio” para a vida adulta.

Ser o filho mais velho significava ter missões:
– Buscar pão e leite na padaria.
– Comprar mantimentos na mercearia.
– E até a ousada e nada proibida tarefa de ir ao boteco comprar cigarros para os pais — coisa que hoje pareceria ficção científica, mas na época era normalíssimo.

E entre todas essas missões, havia um destino especial:



A Mercearia do Agnelo

Um templo do cotidiano.
Um portal para outro mundo.

A mercearia tinha um cheiro próprio, uma mistura de café moído, madeira antiga, açúcar cristalizado e conversa de vizinhança.
E logo na entrada, trono absoluto da experiência sensorial, estava a máquina de moer café dos Moinhos Tupã.

Aquilo não era uma máquina.
Era um dragão vermelho que cuspia aroma.
O café entrava em grãos, dançava lá dentro, e saía em forma de pó fresquinho, quente, quase vivo.
A mercearia inteira se impregnava daquele perfume.
Era a assinatura olfativa da infância.

Havia também os grãos a granel, expostos em urnas de madeira com tampa: feijão carioquinha com manchas desenhadas pelo universo, feijão preto da mitica feijoada, milho de pipoca parceira dos desenhos da tarde, amendoim sem casca para torrar,  arroz soltinho, canjica branquinha que parecia pérola — tudo vendido por medida e conversa.



E o bidon de óleo vegetal.
Meu Deus, aquilo era item de museu.
Um tonel metálico, com torneirinha e uma bomba manual. O Agnelo pegava a garrafa de 1 litro de coca-cola reusada para unidade de medida e servia um litro certinho, sem desperdiçar.
Era o pré-histórico do “refill sustentável”.



Mas nada, absolutamente nada, superava o baleiro.

Aquele baleiro de vidro grandalhão, giratório, hipnótico.
Cada compartimento guardava um tesouro:
bala de coco, balas de café, jujuba, hortelã, gominha, tutti fruti ,caramelo, puxa-puxa e a divina bala de doce de leite…
O giro do baleiro parecia magia negra da gula.
Um comando arcano, uma rotação e lá estava, a tentação escolhida pelo destino.



Além disso, havia as rifas.
Meu pai, o Wilson, vendia.
O Agnelo revendia.
E eu assistia, fascinado, sem entender muito, mas achando tudo chiquérrimo — uma mistura de comércio, confiança e esperança em ganhar um relógio, óculos de sol, isqueiro ou a mítica bicicleta.



O Caminho com a Sacolinha

Aos sete anos, eu caminhava pelo bairro carregando a pequena sacola de pano no braço, como se estivesse carregando a vida adulta embrulhada ali dentro.
Hoje parece absurdo, mas na época era simples, natural.
As ruas eram livres, sem paranoia.
Pais davam conselhos — não entrar em carro de estranho, não conversar demais — mas o bairro era território seguro.



Brincar na rua era difícil, pois vivíamos numa via movimentada, a rua Ultrecht via de ligação entre  a Estrada de Mogi das Cruzes e a Avenida São Miguel.
Mas caminhar até o comércio era tranquilo, quase meditativo. Encontrando colequinhas de escola, velhas senhoras que conheciam a vida de todos, senhoras que sabiam do segredo do universo e além.

Eu recebia o dinheiro, comprava o que precisava, conferia o troco direitinho (aprendizado vital) e voltava pra casa com a sensação de missão cumprida.

Mal sabia eu que essa habilidade simples — andar sozinho, comprar, conferir, conversar, negociar, observar — seria o primeiro passo para algo que mudaria meu futuro:

Trabalhar anos depois como office-boy na Avenida Paulista, o coração financeiro do Brasil. Mas isso é outra historia para outro dia.

Foi ali, na mercearia do Agnelo, que atravessei pela primeira vez o portal entre o mundo infantil e o adulto.

Uma travessia silenciosa, cotidiana, mas transformadora.
Cada compra era um savepoint do meu RPG da vida real.

E no fundo, quando hoje fecho os olhos, ainda ouço o barulho do Moinhos Tupã moendo café…
a trilha sonora perfeita da infância que me ensinou a caminhar sozinho.

O Agnelo além de mercearia do Bairro era o coração vivo dos acontecimentos, point de informação, mais bem informado que a CIA ou o KGB. Espaço sagrado que os homens da família Bellacosa matavam o bicho antes do tradicional Almoço de Domingo e discutiam sobre futebol, fazendo mesas, ou melhor, balcão redondo sobre os resultados da rodada.



segunda-feira, 10 de agosto de 2015

Juliana Cunha Confeiteira e seus doces deliciosos


Doces e sobremesas para qualquer evento


Alfajor




Bolo Loucuras de Brigadeiros




Bolo Tentação de Leite Ninho




Bolo Doce Pecado de Morango e Chocolate



Melhores momentos




Brigadeiros uma historia de amor.




Eu amo mesmo brigadeiros!





Vagner Renato Bellacosa, IBM Champion e especialista em IBM Mainframe
IBM Z17 SYSTEM ONLINE
Sobre o autor

Vagner Renato Bellacosa

IBM Champion 2026 • Especialista em IBM Mainframe

Vagner Renato Bellacosa trabalha com IBM Mainframe desde 1988 , é IBM Champion e especialista em COBOL, CICS, Db2, z/OS e IBM Z. Compartilha experiências profissionais, conhecimento técnico, história da computação e práticas do universo mainframe para aproximar novas gerações das tecnologias que sustentam empresas, bancos e governos ao redor do mundo.

IBM Champion IBM Z COBOL CICS Db2 z/OS Mainframe desde 1988
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