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quinta-feira, 30 de novembro de 2000

🏛️ IBM Mainframe COBOL 3.00 O elo perdido entre o COBOL clássico e o COBOL moderno

Bellacosa Mainframe apresenta o Cobol 3.00


🏛️ IBM Mainframe COBOL 3.00

O elo perdido entre o COBOL clássico e o COBOL moderno


🕰️ Data de lançamento e contexto histórico

O Enterprise COBOL 3.x surgiu no início dos anos 2000 (≈ 2001), quando a IBM decidiu:

👉 Enterrar de vez o COBOL “pré-LE”
👉 Unificar o runtime sob o Language Environment (LE)
👉 Preparar o terreno para 64 bits, Unicode e otimização real

📌 Nome oficial:

Enterprise COBOL for z/OS Version 3

Antes dele:

  • COBOL/370

  • COBOL for OS/390 & VM (V2.x)

Depois dele:

  • COBOL 4 → 5 → 6 (o mundo moderno)


Cobol 3.00 Versus Cobol 2.x

🔄 O que mudou em relação à versão anterior (COBOL 2.x)

🔥 A grande ruptura

Antes (2.x)COBOL 3.00
Runtime próprio100% LE
Mistura de ambientesPadronização total
24/31 bits confusosDATA(31) como padrão
Performance irregularMais previsível
Debug artesanalFerramentas LE-friendly

💣 Impacto real:

Quem não estava em LE sofreu.
Quem já estava em LE respirou aliviado.


🖥️ Equipamentos mainframe indicados

Na época do COBOL 3.00, os reis do datacenter eram:

  • IBM zSeries z900 / z800

  • z990 (primeiros anos)

  • OS/390 → início do z/OS

📌 Arquitetura:

  • 31 bits dominante

  • 64 bits ainda em incubação

  • Muito batch, pouco online moderno


🧠 Arquitetura mental do COBOL 3.00

“COBOL 3 não é velho… é adulto.”

Ele trouxe:

  • Estabilidade

  • Integração com LE

  • Menos surpresas em produção

  • Base sólida para quem migrou depois para COBOL 4/5


🧪 Dicas técnicas de ouro (Bellacosa Approved™)

✔ Parâmetros de compilação recomendados

DATA(31) TRUNC(BIN) OPTIMIZE(2) ARITH(EXTEND) MAP LIST

❌ Evitar:

  • SSRANGE em produção

  • NUMCHECK sem necessidade

  • RENT sem entender LE


✔ Memory & LE

COBOL 3.00 vive e morre pelo LE:

☑ CEECOPT bem configurado
☑ HEAP e STACK ajustados
☑ Nada de defaults cegos

🥚 Easter egg:

90% dos abends “misteriosos” eram LE mal configurado.


🧟 Abends clássicos da era COBOL 3

AbendMotivo
S0C4Ponteiro maluco
S0C7Dados inválidos
S878Storage insuficiente
U4038LE reclamando

💬 Fofoquinha:

S878 quase sempre era REGION errado, não falta real de memória.


🧬 Curiosidades que poucos contam

  • COBOL 3 foi o primeiro a forçar maturidade em LE

  • Muitos sistemas “rodando até hoje” nasceram nele

  • Era comum compilar em 3 e rodar décadas sem tocar

📉 Performance:

Melhor que 2.x, pior que 4/5 — mas estável como rocha


🧾 Exemplo simples (clássico raiz)

IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. PADAWAN3. DATA DIVISION. WORKING-STORAGE SECTION. 01 WS-CONTADOR PIC 9(4) COMP VALUE 0. PROCEDURE DIVISION. PERFORM VARYING WS-CONTADOR FROM 1 BY 1 UNTIL WS-CONTADOR > 10 DISPLAY 'COBOL 3 CONTADOR=' WS-CONTADOR END-PERFORM STOP RUN.

💬 Nada moderno, nada bonito — funciona há 20 anos.


🧑‍🎓 Primeiros passos para padawans

Se você herdar um sistema COBOL 3:

1️⃣ Não migre no escuro
2️⃣ Entenda LE antes de mexer no código
3️⃣ Levante:

  • Parâmetros de compilação

  • JCL

  • SMF
    4️⃣ Rode teste de regressão
    5️⃣ Só depois pense em COBOL 4/5


🧠 Quando COBOL 3 ainda faz sentido?

✔ Sistemas estáveis
✔ Batch crítico
✔ Sem pressão por modernização
✔ Ambientes sem zIIP / 64 bits

❌ Não faz sentido se:

  • Precisa reduzir MIPS

  • Quer otimização moderna

  • Usa JSON, XML, REST


🏁 Conclusão Bellacosa™

“COBOL 3 não é obsoleto.
É um sobrevivente.”

Ele foi:

  • A ponte entre eras

  • O fim da infância do COBOL

  • O começo da padronização real


quinta-feira, 2 de novembro de 2000

Words Worth — quando alguém pediu um hentai e a ELF respondeu com guerra civil, arqueologia, RPG e uma documentação quebrada em produçãoBell

 

Bellacosa Mainframe apresenta o Words Worth

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

Words Worth — quando alguém pediu um hentai e a ELF respondeu com guerra civil, arqueologia, RPG e uma documentação quebrada em produção

Há obras que você assiste e sabe imediatamente em qual gaveta colocá-las.

Dragon Ball? Shōnen.

Gundam? Mecha.

Record of Lodoss War? Fantasia.

Words Worth?

Bem...

O operador abre o catálogo, olha para a fita, olha novamente para a etiqueta e chama o supervisor:

— Chefe... isso aqui é hentai, RPG, fantasia medieval, drama político ou aventura?

— Sim.

😆

E essa talvez seja a melhor maneira de começar a falar de Words Worth, porque reduzir a obra simplesmente a "um hentai antigo" é perder justamente a parte mais interessante de sua arqueologia.

Estamos diante de uma franquia nascida no começo dos anos 1990, naquele maravilhoso e caótico ecossistema japonês dos computadores NEC PC-98, quando RPG, visual novel, aventura, fantasia e conteúdo adulto ainda compartilhavam o mesmo diretório sem ninguém perguntar ao administrador se aquilo era uma boa ideia.

O resultado é uma obra cheia de defeitos, excessos e decisões que envelheceram muito mal — mas que também possui worldbuilding, mitologia, conflito político, identidade, preconceito entre povos e uma genuína história de amadurecimento.

E, principalmente:

Words Worth funcionaria como fantasia mesmo sem seu conteúdo adulto.

Essa é a parte interessante.



🗃️ Ficha técnica — abrindo o SYSOUT

Título original: ワーズ・ワース (Wāzu Wāsu / Words Worth)

Origem: videogame japonês para NEC PC-9801.

Desenvolvedora original: ELF Corporation.

Lançamento original do jogo: 22 de julho de 1993, para PC-98. Depois vieram versões X68000 e FM Towns ainda em 1993 e um remake para Windows em 1999. (MobyGames)

Adaptação animada: OVA.

Direção: Kan Fukumoto.

Roteiro da adaptação: Yōsei Morino.

Música: Tōru Shura.

Produção/animação: Green Bunny e Arms Corporation são creditadas nas referências da produção; a Arms aparece como estúdio de animação. (Wikipedia)

Exibição original: 25 de agosto de 1999 a 25 de novembro de 2000.

Quantidade: 5 episódios, com aproximadamente 28 minutos cada. (AnimeList)

Depois vieram dois episódios de Words Worth Gaiden em 2002, dirigidos por Hisashi Tomii, funcionando como histórias paralelas. (Wikipedia)

Gêneros: fantasia, aventura, sword-and-sorcery, RPG e animação adulta.

Classificação: conteúdo estritamente adulto; uma distribuição britânica é catalogada como BBFC 18. (VGMpedia)

E isso é importante: não estamos falando apenas de erotismo. A obra contém violência e violência sexual, características que fazem parte de seu contexto adulto e que seriam particularmente controversas sob sensibilidades contemporâneas.


⚔️ A premissa: alguém corrompeu a tabela de produção

Tudo começa com uma relíquia.

A lendária Words Worth Tablet.

Ela contém um conhecimento tão importante que decifrá-la significaria descobrir os segredos fundamentais daquele mundo.

Só existe um pequeno problema.

A tabuleta foi quebrada.

E ninguém fez backup.

Já gostei.

Imagine o Bellacosa Mainframe chegando ao plantão:

INCIDENTE: SEV-1
SISTEMA: CIVILIZATION.PROD
OBJETO: WORDS.WORTH.TABLET
STATUS: CORRUPTED

BACKUP: NÃO LOCALIZADO
DR SITE: NÃO EXISTE
RESPONSÁVEL: "FOI O OUTRO DEPARTAMENTO"

Pronto.

Temos 90% dos grandes incidentes corporativos da humanidade. 😆

O mundo está dividido entre dois grupos, a Tribo da Luz e a Tribo das Sombras.

Cada uma acusa a outra pela destruição da tabuleta.

E dessa divergência nasce uma guerra.

Aparentemente ninguém cogitou abrir um Problem Management, convocar as duas equipes e perguntar:

"Alguém tem evidência de quem quebrou isso?"

Não.

IF TABLET = BROKEN
   PERFORM WAR
      UNTIL EVERYBODY = DEAD.

👑 Astral — o príncipe que entrou em produção sem homologação

Nosso protagonista é Astral, herdeiro da Tribo das Sombras.

E Astral inicialmente não é o grande herói épico que esperaríamos.

É jovem, impulsivo, mimado, inseguro e emocionalmente despreparado.

Em outras palavras:

subiu para produção porque era filho do gerente.

😂

Mas aí encontramos uma das qualidades inesperadas de Words Worth.

Astral possui arco de personagem.

O jogo, especialmente, acompanha sua transformação de príncipe protegido em alguém obrigado a compreender guerra, responsabilidade, identidade e as consequências das ações de sua própria sociedade.

Uma análise do RPG original observa justamente que a progressão do protagonista é parte importante da experiência, enquanto o gameplay consiste em exploração de grandes dungeons, combates aleatórios e chefes dentro de uma campanha que pode ultrapassar vinte horas. (GameFAQs)

O anime preserva parte disso.

Mas comprime violentamente o material.

E aqui começa o problema da adaptação.


🗡️ Sharon — quando a "princesa" tem RACF SPECIAL

Sharon está ligada romanticamente a Astral, mas não foi escrita simplesmente como prêmio esperando o protagonista completar a missão.

Ela é guerreira.

Competente.

Respeitada.

E inicialmente muito mais preparada para aquele mundo do que Astral.

Isso cria uma inversão interessante.

Astral possui autoridade institucional.

Sharon possui competência operacional.

Quem trabalhou em uma grande corporação sabe exatamente onde essa conversa vai parar.

😆

O conflito de Astral não é apenas conquistar alguém ou derrotar inimigos.

É demonstrar que merece a posição que herdou.

E Sharon funciona como uma espécie de espelho dessa inadequação.


🛡️ Caesar, Fabris e os demais processos concorrentes

Há outros personagens importantes orbitando o conflito.

Caesar é um grande guerreiro da Tribo das Sombras, exatamente aquilo que Astral ainda deseja tornar-se.

Fabris representa a liderança militar do lado da Luz e participa diretamente do ciclo de violência entre os povos.

Também encontramos personagens como Maria, Mew, Nina, Delta e outros que expandem o universo e, principalmente no jogo, possuem funções narrativas maiores do que a adaptação animada consegue preservar.

Esse detalhe é fundamental.

O OVA não representa integralmente Words Worth.

Ele é uma versão brutalmente compactada.

Fontes sobre a adaptação registram que personagens foram removidos e elementos da trama modificados, aumentando proporcionalmente a presença do conteúdo sexual. (Words Worth)

Ou seja:

SOURCE DATASET: RPG
SIZE: ~25 HOURS

TARGET DATASET: OVA
SIZE: ~140 MINUTES

COMPRESSION METHOD:
DELETE WORLD_BUILDING
DELETE SIDE_CHARACTER
KEEP MAIN_PLOT
INCREASE ADULT_CONTENT

Não tinha como sair sem perda.


🌓 Luz contra Sombra — e aqui Words Worth fica muito mais interessante

A primeira leitura parece simples.

Luz contra Trevas.

Ordem contra Caos.

Bem contra Mal.

Só que Words Worth começa lentamente a desmontar essa interpretação.

Luz não significa automaticamente Bem.

Sombra não significa automaticamente Mal.

Ambos possuem sociedades, guerreiros, interesses e preconceitos.

E ambos acreditam possuir a verdade.

Essa talvez seja a melhor camada escondida da história.

A guerra existe porque duas sociedades construíram suas identidades em torno de uma narrativa sobre o passado.

Não necessariamente sobre aquilo que realmente aconteceu.

Isso é surpreendentemente sofisticado para a premissa.


🪨 A Words Worth Tablet não é apenas um MacGuffin

A tabuleta representa conhecimento.

Mas existe algo ainda mais interessante.

Ela representa conhecimento fragmentado.

Cada povo possui apenas parte da verdade.

E justamente por possuir apenas parte acredita possuir a verdade inteira.

Olha o perigo disso.

É quase um problema epistemológico escondido dentro de um RPG adulto de PC-98.

LIGHT:
SELECT truth
FROM history
WHERE perspective='LIGHT';

SHADOW:
SELECT truth
FROM history
WHERE perspective='SHADOW';

As duas consultas retornam resultados.

As duas populações dizem:

"VIU? EU ESTAVA CERTO!"

Só que nenhuma executou:

SELECT *
FROM history;

😂

A restauração da Words Worth torna-se, portanto, mais que uma caça ao tesouro.

É a reconstrução da memória coletiva.


🧬 E então aparece a identidade

Sem destruir completamente as revelações para quem ainda pretende assistir ou jogar, há uma questão central:

Astral não é exatamente aquilo que acredita ser.

Sua origem está profundamente conectada à guerra e à própria Words Worth.

Quando isso emerge, a velha estrutura:

nós contra eles

começa a apresentar problemas.

Porque o protagonista literalmente desafia a fronteira entre os grupos.

E aqui surge outra mensagem escondida:

identidade é construída tanto pela criação quanto pela origem.

Astral foi educado dentro de determinada cultura.

Ama pessoas daquela cultura.

Luta por ela.

Mas sua biografia introduz outra realidade.

Quem ele é?

Aquilo que nasceu?

Aquilo que aprendeu?

Aquilo que escolheu?

Ou uma combinação disso tudo?

Para uma história de 1993, existe bastante coisa rodando nesse CICS.


👶 Ariadne e a próxima geração

Outro elemento importante da mitologia é Ariadne, ligada à geração posterior.

Ela acaba desempenhando um papel decisivo na resolução do mistério da tabuleta e na possibilidade de reconciliação entre os povos. (Words Worth)

E aqui encontramos um símbolo quase óbvio, mas eficiente.

Os velhos criaram a guerra.

Os jovens herdaram a guerra.

Uma nova geração consegue finalmente questionar por que diabos continua executando o mesmo JOB.

Isso poderia estar escrito num manual de manutenção de legado:

//WAR EXEC PGM=HATRED
//SYSIN DD *
   REASON=UNKNOWN
   CREATED=GENERATIONS_AGO
   OWNER=DECEASED
   BUSINESS_JUSTIFICATION="SEMPRE FOI ASSIM"
/*

Meu amigo...

Quantos sistemas — e quantas organizações — continuam exatamente assim?


🎮 O game é provavelmente a peça mais importante da arqueologia

Aqui está a grande diferença que frequentemente desaparece quando alguém conhece apenas o anime.

Words Worth nasceu como videogame.

O original da ELF de 1993 é um RPG em primeira pessoa, com exploração de dungeons e combate por turnos, ambientado em fantasia e destinado ao público adulto. (MobyGames)

E isso muda nossa leitura.

Ele não era simplesmente uma visual novel em que o jogador clicava até chegar à próxima cena.

Existia gameplay.

Exploração.

Labirintos.

Combate.

Progressão.

Chefes.

O jogador passava muitas horas naquele mundo.

Uma estimativa comunitária fala em aproximadamente 25 horas ou mais, dependendo da exploração dos labirintos. (GameFAQs)

Houve versões para:

PC-98 — 1993

Sharp X68000 — 1993

FM Towns — 1993

Windows — 1999

Windows XP — 2004

e posteriormente distribuição digital. (Wikipedia)

O remake de Windows também alterou e modernizou elementos da experiência original. A versão Windows é catalogada como uma combinação de ação/RPG em primeira pessoa, mantendo fantasia e narrativa adulta. (MobyGames)

E há finais diferentes.

A versão Windows é geralmente documentada com cinco finais, enquanto fontes sobre o original apontam quatro. (Wikipedia)

Portanto, o verdadeiro DNA de Words Worth é:

RPG primeiro, adaptação animada depois.


📚 E mangá? Novel?

Aqui precisamos tomar cuidado para não transformar ausência de documentação em fato.

As fontes de referência que encontrei documentam solidamente o RPG, seus remakes, o OVA principal, Words Worth Gaiden e material especial posterior. Não encontrei documentação suficientemente confiável de uma grande adaptação canônica em mangá ou light novel comparável ao game.

Isso é significativo porque algumas franquias eroge posteriores seguiram justamente:

GAME
 ↓
MANGA
 ↓
LIGHT NOVEL
 ↓
TV ANIME
 ↓
MOVIE
 ↓
MERCHANDISING

Words Worth pertence a uma geração anterior e segue muito mais claramente:

PC-98 RPG (1993)
      ↓
PORTS
      ↓
WINDOWS REMAKE (1999)
      ↓
OVA (1999–2000)
      ↓
GAIDEN OVA (2002)
      ↓
edições posteriores / material especial

🎬 Green Bunny + Arms — uma combinação muito anos 1990

A adaptação também é uma pequena cápsula histórica da indústria.

A Green Bunny aparece associada à produção, enquanto a Arms Corporation é creditada pela animação; referências também associam ambas à série. (Wikipedia)

O formato OVA era perfeito para esse mercado.

Não havia necessidade de encaixar a produção numa grade televisiva convencional.

Comprava-se VHS, LaserDisc ou posteriormente DVD.

Isso permitia atingir diretamente um nicho adulto e trabalhar com conteúdos impossíveis na televisão aberta.

E aqui está uma coisa que alguém chegando em 2026 pode não perceber:

o mercado doméstico de vídeo japonês era um universo.

OVA não significava necessariamente "produção secundária".

Durante décadas, era possível produzir obras diretamente para consumidores específicos.

Words Worth é filha desse ecossistema.


✂️ Censura — Japão versus exterior

Existe também a inevitável questão da censura.

Como produção adulta japonesa, Words Worth nasceu dentro das restrições legais japonesas aplicadas à representação explícita de genitais, daí a conhecida utilização de mosaicos/censura visual em versões domésticas desse tipo de produção.

Distribuições internacionais podiam apresentar tratamentos diferentes conforme território, licenciador e legislação local.

A própria existência de lançamento ocidental é interessante.

E existe uma curiosidade quase inacreditável:

Jenna Jameson participou da dublagem inglesa.

Sim.

A Jenna Jameson.

Também houve participação de Nikki Dial, enquanto boa parte do restante do elenco inglês permaneceu sem crédito público. (Words Worth)

É um daqueles momentos da arqueologia cultural em que você olha para a documentação e pergunta:

"Quem aprovou esse change request?"

😂


⚠️ O elemento que envelheceu pior

Não dá para analisar historicamente Words Worth ignorando isso.

A obra possui violência sexual e situações coercitivas.

Não são simplesmente relações românticas adultas.

Isso coloca a produção firmemente dentro de uma vertente bastante específica do hentai dos anos 1990 e faz com que determinadas sequências sejam muito mais difíceis de receber hoje da mesma maneira que o mercado adulto daquele período as tratava.

Curiosamente, isso também prejudica a própria adaptação.

Porque quanto mais espaço o OVA dedica ao choque sexual, menos sobra para aquilo que considero muito mais interessante em Words Worth:

a guerra entre Luz e Sombra.

A origem de Astral.

A Words Worth.

A manipulação histórica.

A reconciliação.

O amadurecimento.

O jogo tinha dezenas de horas para trabalhar isso.

O anime tinha aproximadamente 140 minutos.

O scheduler fez suas escolhas.


🧠 As mensagens escondidas no dump

E é aqui que Words Worth começa a render aquele nosso café.

Por baixo da superfície existem várias ideias.

A primeira é que guerras sobrevivem às razões que as criaram.

Depois de algumas gerações, ninguém precisa mais lembrar exatamente por que começou.

O inimigo simplesmente é o inimigo.

A segunda é sobre memória.

Quem controla a interpretação do passado controla parte do presente.

A terceira é sobre identidade.

Astral demonstra que as fronteiras entre "nós" e "eles" são muito menos sólidas do que as sociedades imaginam.

A quarta é sobre conhecimento fragmentado.

A Words Worth quebrada simboliza perfeitamente uma civilização tentando entender o mundo utilizando pedaços incompletos de informação.

E finalmente há reconciliação.

A solução não é simplesmente:

LUZ.EXE destrói SHADOW.EXE.

Nem:

SHADOW.EXE destrói LIGHT.EXE.

A verdadeira solução exige que ambos descubram que o modelo binário estava errado.


🌍 Impacto cultural — pequeno no mainstream, enorme como fóssil

Não colocaria Words Worth na mesma categoria de impacto cultural de Rance, YU-NO ou Dōkyūsei.

Isso seria exagerar sua importância.

Mas como documento histórico do eroge japonês, ele é fascinante.

A ELF estava entre as empresas relevantes daquele ecossistema. E Words Worth demonstra perfeitamente algo que desapareceu parcialmente da percepção ocidental:

eroge não era um gênero narrativo único.

Era uma classificação comercial/conteudística que podia envolver jogos completamente diferentes.

Dating sims.

Adventures.

Visual novels.

RPGs.

Fantasia.

Mistério.

Ficção científica.

Words Worth é um RPG de fantasia que por acaso pertence ao mercado adulto.

Essa distinção muda tudo.


🏆 Classificação Bellacosa Mainframe

Se eu desmontasse o sistema em componentes:

Worldbuilding: 8/10
Mitologia: 8/10
Personagens: 7/10
Fantasia: 8/10
Adaptação do game: 6/10
Narrativa do OVA: 6,5/10
Valor arqueológico: 9/10
"Como diabos isso virou hentai?": 11/10 😆

Minha nota para o anime enquanto anime seria aproximadamente 7/10.

Mas como artefato histórico da cultura PC-98/eroge/OVA dos anos 1990, eu subiria facilmente para 8,5/10.

O jogo me parece historicamente mais interessante que sua adaptação.


☕ E finalmente chegamos à máquina de café

Words Worth é uma dessas obras que envelheceram de maneira curiosa.

Se você procurar apenas hentai, encontrará produções posteriores tecnicamente muito superiores.

Se procurar apenas fantasia, encontrará histórias infinitamente melhores.

Se procurar RPG, também.

Mas se perguntar:

"Como era aquele momento da cultura japonesa em que computadores PC-98, RPGs, fantasia, anime e indústria adulta estavam todos experimentando formatos ao mesmo tempo?"

Words Worth fica extraordinariamente interessante.

Porque aquela tabuleta quebrada acaba sendo uma metáfora perfeita para a própria obra.

Temos um pedaço de RPG.

Um pedaço de anime.

Um pedaço de fantasia.

Um pedaço de erotismo.

Um pedaço de drama político.

Um pedaço de tragédia.

Separadamente, nenhum explica Words Worth.

Você precisa juntar os fragmentos.

E quando finalmente consegue...

descobre que o verdadeiro segredo da Words Worth Tablet talvez fosse muito mais simples:

//WWORTH   JOB CLASS=A,MSGCLASS=X
//STEP01   EXEC PGM=HISTORY
//SYSIN    DD *
   DO NOT TRUST A CIVILIZATION
   THAT LOST THE DOCUMENTATION
   AND BLAMED THE OTHER TEAM.
/*
//

$HASP395 WWORTH ENDED

☕😆

E lá está o operador, em 1993, diante de um NEC PC-98, olhando para aquilo e pensando:

"Eu só queria jogar um RPG..."

Trinta e três anos depois, estamos aqui tomando café e fazendo arqueologia de sistemas legados japoneses.

No fundo, era inevitável.

segunda-feira, 16 de outubro de 2000

☕ Bellacosa Mainframe Blog — z/OS 1.0: A Revolução dos 64 bits no Coração do Mainframe

 

Bellacosa Mainframe Blog — z/OS 1.0: A Revolução dos 64 bits no Coração do Mainframe
Por Vagner Bellacosa — Café, CICS e História viva do Mainframe







🕰️ Era de transição: o nascimento do z/OS

O z/OS 1.0, lançado oficialmente em outubro de 2000, representou uma virada histórica na computação corporativa.
Ele não foi “apenas mais um MVS renomeado” — foi o renascimento do mainframe para o século XXI.
A IBM consolidou ali décadas de evolução do MVS → OS/390 → z/OS, inaugurando a era da z/Architecture, com endereçamento de 64 bits reais, criptografia nativa, e uma nova filosofia de integração corporativa.

Enquanto o hardware z900 estreava sua poderosa CPU de 64 bits, o z/OS 1.0 chegava para explorá-la ao máximo — dando início a uma nova relação entre sistema operacional e microcódigo de hardware (PR/SM).


⚙️ Dados técnicos — z/OS 1.0

CategoriaDetalhes
Lançamento oficialOutubro de 2000
Hardware de origemIBM z900 (primeiro mainframe 64 bits)
Arquiteturaz/Architecture (64 bits, compatível com ESA/390 em modo legado)
Modo de endereçamento24, 31 e 64 bits coexistindo
Versões do JESJES2 1.10 e JES3 1.10
Núcleo (Kernel)MVS núcleo com extensões z/OS Services
Suporte a SysplexTotal, com Parallel Sysplex aprimorado
Firmware PR/SMNova camada de virtualização com múltiplas LPARs dinâmicas
Gerenciamento de CPUIntrodução dos créditos dinâmicos de CPU (LPAR Weighting)
Uso de memóriaExpansão para além de 2GB por endereço, via 64-bit addressing
SegurançaRACF 1.8 com suporte a LDAP e certificados digitais
RedeTCP/IP IPv4 integrado e WebSphere Application Server base
Banco de dadosDB2 V7, IMS 7, CICS TS 2.1

🧩 O que mudou em relação ao OS/390

O OS/390 era ainda uma fusão incremental de subsistemas (MVS, JES, DFSMS, TSO/E, RACF), mas o z/OS 1.0 integrou tudo em um ambiente nativamente 64 bits.
Essa mudança não foi apenas arquitetural — foi conceitual.
Agora o sistema operacional podia:

  1. Endereçar memória acima de 2GB, o que eliminava gargalos de buffers e storage pools.

  2. Rodar múltiplos servidores TCP/IP e UNIX System Services (USS) em modo 64 bits, abrindo portas para aplicações web e Java.

  3. Executar Java em nível nativo, com suporte JIT e integração ao JVM no ambiente USS, antecipando o que viria a ser o WebSphere.

  4. Controlar partições lógicas (LPARs) via PR/SM (Processor Resource/System Manager) — que evoluiu drasticamente neste período, tornando o mainframe o “pai dos hypervisors”.


🧠 Avanços técnicos e de firmware (PR/SM e CPU)

Com o z/OS 1.0, o PR/SM ganhou um nível de granularidade inédito:

  • LPAR Weighting dinâmico – realocação automática de CPU conforme workload;

  • Shared Processor Pools – conceito embrionário de compartilhamento inteligente;

  • Suporte ao Workload Manager (WLM) de 2ª geração, com perfis de prioridade adaptativos.

Além disso, o microcódigo da CPU introduziu novas instruções z/Architecture, entre elas:

  • 64-bit general purpose registers (GR0–GR15);

  • Novo modo PSW estendido (Program Status Word) para 64 bits;

  • Instruções de manipulação de dados longos e proteção de chaves expandida;

  • Suporte a FICON (nova geração de I/O em fibra óptica);

  • Criptografia assistida por hardware (CPACF – Crypto Processor Assist Facility).

Essas mudanças elevaram o desempenho de sistemas como DB2 e CICS, além de reduzir latência de I/O e liberar o canal de dados para tráfego TCP/IP empresarial.


💾 Uso de memória e virtualização

O z/OS 1.0 aproveitou os 64 bits para expandir o conceito de hipersegmentação de memória.
Cada endereço virtual podia agora ultrapassar 2GB, com áreas independentes para JVMs, buffers do DB2, cache do VSAM, e subsistemas UNIX.

Foi a primeira versão a suportar:

  • Dataspaces e hiperspaces expandidos;

  • Buffers otimizados para VSAM e HFS (Hierarchical File System);

  • UNIX System Services 64-bit, permitindo o uso de bibliotecas C e Java integradas;

  • Paging aprimorado, com gestão via Real Storage Manager (RSM).

Resultado?
Aplicações CICS e DB2 rodando simultaneamente com 40% menos page faults e maior throughput de E/S.


🔐 Segurança e conectividade

O RACF evoluiu para lidar com LDAP, PKI e certificados SSL, dando ao z/OS 1.0 o título de “sistema mais seguro corporativo da década”.
O TCP/IP, antes um “acessório” no OS/390, tornou-se parte nativa do sistema operacional, com:

  • Pilha TCP/IP 64-bit;

  • SNMP, FTP, Telnet e SMTP integrados;

  • Canais de criptografia SSL direto no kernel.

Isso pavimentou o caminho para a era do e-business IBM — o mainframe agora era um servidor web e de aplicação Java corporativo.


Curiosidades e notas de bastidor Bellacosa

  • O projeto original do z/OS se chamava “Eagle” dentro da IBM — em referência à liberdade dos 64 bits.

  • O kernel de z/OS 1.0 ainda carregava módulos herdados do MVS/ESA, que foram sendo eliminados nas versões seguintes (1.2, 1.3).

  • Durante o beta em 1999, alguns bancos relatavam ganho de até 60% em batch DB2 apenas ao migrar do OS/390 para z/OS, graças ao suporte de CPU e I/O expandido.

  • A IBM enviava kits físicos de migração, com CDs de instalação e documentação em papel com mais de 5.000 páginas!


🔍 Resumo técnico (para quem gosta de tabelas)

ItemOS/390 (anterior)z/OS 1.0 (novo)
ArquiteturaESA/390 (31 bits)z/Architecture (64 bits)
Memória máxima2GB endereçávelAté 16EB teórico
PR/SMEstáticoDinâmico (reconfigurável)
LPARsLimitadasExpandidas e balanceadas
TCP/IPOpcionalIntegrado
Java / USSLimitadoNativo 64-bit
SegurançaRACF básicoRACF com LDAP, PKI
I/OESCONFICON
CriptografiaSoftwareHardware assistido (CPACF)

🧭 Conclusão Bellacosa

O z/OS 1.0 não foi só um passo evolutivo — foi um salto quântico na confiabilidade, segurança e arquitetura.
Ele inaugurou a era do mainframe híbrido, que combina robustez transacional com modernidade de integração.

“O z/OS 1.0 foi o primeiro sistema operacional realmente preparado para o novo milênio — quando o mainframe deixou de ser apenas um gigante de batch para se tornar o coração digital do planeta corporativo.”
Bellacosa, em uma manhã com café forte e spool limpo.

Inuyasha : Quando um Programador COBOL Descobre que um Portal Entre Dois Mundos Não É Muito Diferente de um Middleware Entre Dois Sistemas.

 

Bellacosa Mainframe apresenta inuyasha um dos primeiros viajantes entre mundos

☕ Um Café no Bellacosa Mainframe

Inuyasha (犬夜叉) sem Mistérios

Quando um Programador COBOL Descobre que um Portal Entre Dois Mundos Não É Muito Diferente de um Middleware Entre Dois Sistemas... e que o Verdadeiro Bug Nunca Esteve no Código, Mas no Coração Humano

"Todo programador sonha encontrar um sistema novo. Inuyasha ensina justamente o contrário: o maior desafio é conectar dois sistemas completamente diferentes sem perder os dados durante a conversão."


Introdução

Poucos animes conseguiram unir aventura, romance, mitologia japonesa, humor, ação e fantasia de forma tão equilibrada quanto Inuyasha.

Lançado no início dos anos 2000, o anime tornou-se uma das maiores portas de entrada para milhares de fãs conhecerem o universo dos animes.

Para muita gente, foi:

  • o primeiro isekai

  • o primeiro contato com yokais

  • a primeira viagem temporal

  • a primeira grande aventura medieval japonesa

Curiosamente...

Inuyasha surgiu anos antes da explosão dos isekais modernos.

Hoje ele é visto como um dos precursores indiretos do gênero.

Mas existe uma diferença fundamental.

Em Inuyasha...

o protagonista nunca abandona completamente seu mundo.

Ele vive entre dois.


Dados Técnicos

Título Original

犬夜叉

Inuyasha

Significado:

"Cão Demônio"

ou

"Cão Yokai"


Autora

Rumiko Takahashi (高橋留美子)

Uma das maiores mangakás da história.

Também criou:

  • Ranma ½

  • Urusei Yatsura

  • Maison Ikkoku

  • Mermaid Saga

  • Mao

  • Rin-ne

Conhecida como:

A Rainha dos Mangás.


Publicação do Mangá

Revista

Weekly Shōnen Sunday

Editora

Shogakukan

Período

13 de novembro de 1996

até

18 de junho de 2008


Anime

Estúdio

Sunrise

(atualmente Bandai Namco Film Works)


Diretor

Masashi Ikeda

(episódios iniciais)

Posteriormente

Yasunao Aoki


Exibição

16 de outubro de 2000

até

13 de setembro de 2004


Episódios

167


Posteriormente

The Final Act

26 episódios


Total

193 episódios


Filmes

4 longas-metragens

  • Affections Touching Across Time

  • The Castle Beyond the Looking Glass

  • Swords of an Honorable Ruler

  • Fire on the Mystic Island


Gênero

  • Fantasia

  • Aventura

  • Romance

  • Ação

  • Sobrenatural

  • Drama

  • Shōnen

  • Viagem Temporal


Classificação

12–14 anos


Sinopse

Kagome Higurashi vive no Japão moderno.

No dia de seu aniversário de quinze anos...

ela cai dentro de um antigo poço localizado no templo de sua família.

Ao atravessar o poço...

é transportada para o Japão Feudal.

Lá descobre ser a reencarnação da sacerdotisa:

Kikyō

E passa a carregar dentro do próprio corpo a poderosa:

Joia de Quatro Almas (Shikon no Tama).

Quando a joia é destruída em centenas de fragmentos...

inicia-se uma das maiores jornadas da história dos animes.


Resumo

A história acompanha:

  • Inuyasha

  • Kagome

  • Miroku

  • Sango

  • Shippo

na busca pelos fragmentos da Joia.

Enquanto isso...

Naraku cresce lentamente.

Como qualquer grande bug em produção.


A História

Tudo começou cinquenta anos antes.

Kikyō...

uma sacerdotisa extremamente poderosa...

apaixona-se por Inuyasha.

Os dois desejam usar a Joia para que ele se torne humano.

Mas ambos são enganados por Naraku.

Kikyō morre.

Inuyasha é selado.

Cinquenta anos depois...

Kagome rompe esse selo.

O resto é história.


O Portal Entre Dois Mundos

Talvez seja o maior símbolo de toda a série.

O antigo:

Poço Devorador de Ossos (Bone-Eater's Well)

não funciona apenas como máquina do tempo.

Ele conecta:

passado

presente

espiritualidade

reencarnação

memória

destino.

Curiosamente...

nem todos conseguem utilizá-lo.

O portal escolhe.


Como Funciona o Portal?

Nunca existe uma explicação científica.

Rumiko prefere deixar tudo envolto em mistério.

Mas existem algumas regras.


Ligações Espirituais

Somente pessoas ligadas ao destino da Joia conseguem atravessar.


Fluxo Temporal

O tempo passa nos dois mundos.

Não é um sonho.

Não é uma simulação.


O Passado Não Muda Facilmente

Apesar das viagens...

grandes acontecimentos permanecem.


O Portal Também Evolui

Durante a série...

ele muda de comportamento diversas vezes.


O Universo de Inuyasha

Não é apenas Japão Feudal.

É uma mistura de:

história

folclore

budismo

xintoísmo

lendas

espiritualidade

contos japoneses.

Cada yokai representa uma antiga crença popular.


Os Personagens

Inuyasha

Meio humano.

Meio yokai.

Nunca pertence totalmente a nenhum mundo.

Representa identidade.


Kagome

Representa esperança.

Modernidade.

Empatia.

É o elo entre os dois tempos.


Sesshomaru

O maior exemplo de evolução.

Começa arrogante.

Termina como um verdadeiro protetor.


Miroku

Monge.

Estratégico.

Engraçado.

Carrega uma maldição hereditária.


Sango

Uma das maiores guerreiras dos animes.

Especialista em extermínio de yokais.


Shippo

Pequeno yokai raposa.

Representa inocência.


Naraku

Talvez um dos melhores vilões dos animes.

Não deseja apenas poder.

Deseja preencher um vazio emocional.


Kikyō

A personagem mais trágica.

Sua existência questiona:

amor

vida

morte

reencarnação.


Temáticas

Reencarnação

Nada termina.

Tudo continua.


Destino

Existe?

Ou criamos nossas escolhas?


Amor

Pode atravessar vidas.


Ódio

Também.


Perdão

Liberta mais que vingança.


Tempo

Não cura.

Ensina.


Aventuras

Ao longo da primeira temporada e dos episódios iniciais, o grupo enfrenta inúmeros yokais inspirados no folclore japonês, protege vilarejos, recupera fragmentos da Joia de Quatro Almas e conhece aliados e rivais que marcarão toda a saga.

Cada arco amplia o universo da série, revelando novas técnicas da Tessaiga, maldições ancestrais, templos esquecidos, montanhas sagradas e florestas habitadas por espíritos. A jornada nunca é apenas física; cada aventura transforma emocionalmente seus protagonistas.


Mensagens Ocultas

O Verdadeiro Portal

Nunca foi o poço.

Foi Kagome.

Ela conecta dois mundos.


Inuyasha Nunca Foi Dividido

Ele representa a convivência entre diferenças.


Naraku Nasceu do Ressentimento

O maior inimigo é o ódio alimentado por anos.


Sesshomaru Aprende Humanidade

Sem deixar de ser um yokai.


Kikyō e Kagome

Representam passado e futuro coexistindo.


As Diretrizes Invisíveis do Mundo

Rumiko Takahashi criou regras muito consistentes para esse universo:

  • a Joia responde à intenção de quem a usa;

  • poder sempre cobra um preço;

  • yokais não são automaticamente maus;

  • humanos também podem ser monstros;

  • a força espiritual pode superar a força física;

  • viajar entre os mundos exige uma conexão especial, não apenas um portal.

Essas regras dão coerência à narrativa e diferenciam Inuyasha de muitos isekais posteriores.


Os Grandes Segredos da Série

A Joia Nunca Resolve Problemas

Ela apenas amplia desejos.


Naraku Nunca Está Totalmente Derrotado

Ele sempre trabalha nos bastidores.


O Amor Move Toda a História

Muito mais que as batalhas.


Sesshomaru É o Personagem que Mais Evolui

Sua transformação acontece lentamente, episódio após episódio.


O Portal Não É Apenas Físico

É uma passagem de amadurecimento.

Cada ida e volta transforma Kagome.


Momentos Icônicos da Primeira Temporada

Entre os acontecimentos mais marcantes da primeira fase da série estão:

  • Kagome caindo no Poço Devorador de Ossos pela primeira vez.

  • O despertar de Inuyasha após cinquenta anos selado na Árvore Sagrada.

  • A destruição da Joia de Quatro Almas e a dispersão de seus fragmentos.

  • O surgimento do colar mágico e do comando "Osuwari!" ("Senta!"), que se tornou um dos bordões mais famosos dos animes.

  • A entrada de Shippo no grupo.

  • A primeira aparição de Sesshomaru, revelando o conflito entre os irmãos.

  • A apresentação de Miroku e da Maldição do Buraco de Vento.

  • A chegada de Sango e o massacre de sua vila por Naraku.

  • O retorno de Kikyō, iniciando um dos triângulos amorosos mais conhecidos da cultura pop japonesa.

  • As primeiras manifestações do poder da Tessaiga e da transformação demoníaca de Inuyasha.


O Que Tem de Diferente?

Antes de Sword Art Online, Re:Zero ou Mushoku Tensei, Inuyasha já mostrava uma protagonista transitando entre dois mundos.

Mas, diferente dos isekais modernos:

  • Kagome pode voltar para casa quando o portal permite.

  • Ela continua frequentando a escola.

  • Mantém laços com a família.

  • Precisa conciliar duas vidas completamente diferentes.

Essa dinâmica de "dupla existência" é um dos elementos mais originais da obra.


Impacto Cultural

Inuyasha tornou-se um dos maiores sucessos da animação japonesa dos anos 2000.

Seu impacto inclui:

  • popularização do folclore japonês fora do Japão;

  • consolidação de Rumiko Takahashi como uma das autoras mais importantes da história do mangá;

  • enorme sucesso internacional em canais como Adult Swim e em diversos países da América Latina;

  • influência sobre inúmeros animes de fantasia, romance e aventura lançados posteriormente.

A franquia continua viva por meio de filmes, jogos, produtos licenciados e da continuação Yashahime, que apresentou esse universo a uma nova geração.


Censura

No Japão, o anime manteve boa parte do conteúdo do mangá.

Entretanto, em diversos países ocorreram:

  • redução de sangue em transmissões televisivas;

  • cortes em cenas de violência;

  • adaptações de diálogos;

  • mudanças na classificação indicativa.

As versões em DVD, Blu-ray e streaming normalmente preservam a obra de forma muito mais próxima da edição original.


Mangás

O mangá original possui 56 volumes, publicados entre 1996 e 2008.

Além dele, existem:

  • Anime Comics baseados nos quatro filmes;

  • o mangá de Yashahime, ilustrado por Takashi Shiina, que reinterpreta e amplia a história da continuação.


Light Novels

Inuyasha não possui uma linha principal de light novels canônicas equivalente à de outras franquias.

A história oficial permanece centrada no mangá, no anime e em seus filmes.


Games

A franquia recebeu diversos jogos ao longo dos anos, entre eles:

  • Inuyasha: A Feudal Fairy Tale (PlayStation)

  • Inuyasha: The Secret of the Cursed Mask (PlayStation 2)

  • Inuyasha: Feudal Combat (PlayStation 2)

  • Inuyasha: Secret of the Divine Jewel (Nintendo DS)

Também participou de colaborações em jogos mobile e crossovers com outras franquias.


Curiosidades

  • O comando "Osuwari!" tornou-se uma das frases mais reconhecidas dos animes.

  • A trilha sonora de Kaoru Wada é considerada uma das mais marcantes da animação japonesa dos anos 2000.

  • As músicas de abertura e encerramento, interpretadas por artistas como Every Little Thing, Do As Infinity, V6, BoA e Hitomi Takahashi, ajudaram a consolidar a identidade da série.

  • Sesshomaru, inicialmente concebido como antagonista recorrente, tornou-se um dos personagens mais populares da franquia.


Easter Eggs

  • O Poço Devorador de Ossos simboliza a ponte entre tradição e modernidade.

  • A Tessaiga e a Tenseiga representam proteção e preservação, refletindo diferentes formas de exercer poder.

  • A Joia de Quatro Almas funciona como uma metáfora para desejos humanos: ela nunca cria ambições, apenas amplia aquelas que já existem.


Avaliação Bellacosa Mainframe

AspectoNota
História⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)
Personagens⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)
Romance⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)
Mundo⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)
Trilha Sonora⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)
Vilão⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)
Impacto Cultural⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)

Nota Final: 10/10

Inuyasha permanece como um dos maiores clássicos da animação japonesa, equilibrando fantasia, aventura, romance e mitologia com uma consistência que continua inspirando novas gerações de fãs e criadores.


☕ Bellacosa Mainframe

Imagine dois grandes ambientes corporativos.

De um lado, um moderno ecossistema com Git, CI/CD, APIs REST, microsserviços e computação em nuvem.

Do outro, um ambiente IBM Z executando aplicações COBOL escritas há décadas, sustentando operações críticas de milhões de usuários.

O Poço Devorador de Ossos é o middleware que conecta esses dois mundos.

Kagome é a engenheira que consegue transitar entre tecnologias modernas e sistemas legados, compreendendo ambos os contextos.

Inuyasha representa o sistema legado: poderoso, confiável e essencial, mas muitas vezes incompreendido por quem olha apenas para sua idade.

Naraku é o débito técnico acumulado durante anos, crescendo silenciosamente até afetar toda a arquitetura.

Sesshomaru simboliza o arquiteto experiente que domina profundamente o ambiente, mas aprende que liderança não se resume à excelência técnica; envolve também proteger pessoas e transmitir conhecimento.

No final, Inuyasha ensina uma lição que todo profissional de tecnologia descobre cedo ou tarde: modernizar não significa destruir o legado. Significa criar pontes entre passado e futuro, compreender as decisões que moldaram o sistema e permitir que novas gerações continuem escrevendo a história sem apagar aquilo que fez o ambiente sobreviver por tanto tempo.

quarta-feira, 4 de outubro de 2000

Exposiçao de Super Maquinas na Paulista

Duas mostras em paralelo com super maquinas


O Abn apostando alto em publicidade e sabendo que o publico brasileiro ama automóveis, fez outra exposição de carros de corrida e por coincidência o Citibank tbm fez a sua. Então num espaço de poucos meses a Paulista foi inundada de amantes do automobilismo em busca do carro perfeito.



A Paulista de outrora era um local privilegiado onde estavam situadas as sedes das maiores empresas do Brasil e por isso como fortalecimento da imagem corporativa, criavam diversos eventos culturais, exposições com itens de grande chamativo popular, fazendo da Paulista um centro cultural a céu aberto.

Empresas como Banco Itau, Banco Nacional, Banco Unibanco, Citibank, Banco Real investiam pesado neste tipo de evento, no decorrer do ano tornando a Paulista um destino turístico muito importante.

sábado, 15 de julho de 2000

Zona Rural de Itatiba (Palmeirinha e Mombuca)

Passeio pelos campos e colinas de Itatiba


Estamos passeando pela estrada de Itatiba a Valinhos na zona rural de Itatiba, região repleta de surpresas uma paisagem linda com diversos pontos de interesse temos o Mombuca, o Palmeirinha, ruínas de diversos sítios, o bairro do São Bento, casinha e plantações, Vale o passeio para conhecer a região.


Para quem gosta de aventuras, pode-se alugar cavalos e cavalgar pela região podendo ver as ruínas de antigas propriedades, fazer degustação de vinho nas diversas vinícolas instaladas na região e ver alguns cursos d'agua que desaguam no rio Atibaia.


sexta-feira, 14 de julho de 2000

Formula 1 invadindo a avenida Paulista

Acelerem os carros que a bandeira de partida sai acenar.


O Banco Abn tentando cativar o público brasileiro, trouxe para a avenida Paulista uma exposição de máquinas super velozes, automóveis de formula 1 e stock car invadiram o jardim interno do banco. Ferramentas, motores, equipamentos e inclusive objectos pessoais do Ayrton Senna esta la expostos.


A praça central do Banco Real era um espaço cultural de grande riqueza para a região da Avenida Paulista, organizando grandes mostras que atraiam multidões para o Banco Real. Um outro fato que não me sai da memória eram os sinos instalados no alto da praça que tornava o lugar mais magico.

Curiosidades sobre a Avenida Paulista

Perfeito 😎 então vamos mergulhar no lado mais secreto, curioso e fofoqueiro da Avenida Paulista com 10 curiosidades extras ao estilo Bellacosa Urban History™:


1️⃣ O primeiro arranha-céu

O Edifício Itália, inaugurado em 1965, foi por décadas o maior da cidade. Curiosidade: durante muito tempo, o restaurante Terraço Itália era usado por executivos para “negócios sigilosos” e até encontros políticos discretos.


2️⃣ Fantasmas do passado cafeeiro

Muitas mansões de famílias tradicionais do café foram demolidas. Uma delas pertencia aos Villela, que tinha um jardim gigantesco. Dizem que algumas árvores centenárias ainda existem dentro de prédios ou jardins pequenos, como pequenos “fantasmas verdes”.


3️⃣ O MASP e o vão livre

O vão livre do MASP, inaugurado em 1968, é uma verdadeira passarela cultural. O que poucos sabem: projetos originais incluíam um estacionamento subterrâneo que nunca foi construído. Hoje o espaço é usado para eventos e feiras de arte.


4️⃣ Subterrâneo histórico

Sob a avenida existem túneis e galerias de drenagem e transporte que datam do início do século XX. Alguns eram usados para esconder fiação elétrica e água antes da modernização.


5️⃣ A Paulista e a moda

Nos anos 80, a avenida era o ponto de encontro da juventude modernista, com lojas de discos, cafés culturais e feiras de moda alternativa. Alguns prédios tinham vitrines que mais pareciam museus de comportamento urbano.


6️⃣ O primeiro protesto moderno

A Paulista foi palco de grandes manifestações desde os anos 1970, mas o primeiro registro de movimento de massa pós-ditadura data de 1984, com a campanha Diretas Já, reunindo milhares de paulistanos.


7️⃣ Estátuas e segredos artísticos

Além do MASP, a avenida tem várias obras de arte espalhadas, algumas discretas: esculturas de Victor Brecheret e murais escondidos em prédios comerciais, que muitos passam sem perceber.


8️⃣ Televisão à vista

O Edifício Gazeta, inaugurado em 1968, foi sede de grandes emissoras de TV, incluindo a TV Gazeta. Curiosidade: algumas filmagens de novelas históricas da Globo eram feitas a partir de janelas do prédio, mostrando a avenida de cima.


9️⃣ Um toque de natureza

O Parque Trianon mantém espécies nativas da Mata Atlântica. Mistério curioso: há trilhas pouco conhecidas que eram usadas por artistas e escritores para inspiração, longe da agitação urbana.


🔟 Easter Egg urbano

Durante reformas de prédios antigos, foi encontrado um pequeno relógio solar antigo escondido nos fundos de uma das primeiras mansões. Hoje está em exposição discreta em um hall corporativo, praticamente invisível para quem passa apressado.




Vagner Renato Bellacosa, IBM Champion e especialista em IBM Mainframe
IBM Z17 SYSTEM ONLINE
Sobre o autor

Vagner Renato Bellacosa

IBM Champion 2026 • Especialista em IBM Mainframe

Vagner Renato Bellacosa trabalha com IBM Mainframe desde 1988 , é IBM Champion e especialista em COBOL, CICS, Db2, z/OS e IBM Z. Compartilha experiências profissionais, conhecimento técnico, história da computação e práticas do universo mainframe para aproximar novas gerações das tecnologias que sustentam empresas, bancos e governos ao redor do mundo.

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