A Rodovia Dom Pedro no sentido a Atibaia
A Dom Pedro é uma estrada retilinea sem muitas coisas bacanas, feita para ser via de ligação. A paisagem é um pouco pobre.
Mesmo assim capturei nossa voltinha para no futuro vermos o que mudou na pista.
✨ Bem-vindo ao meu espaço! ✨ Este blog é o diário de um otaku apaixonado por animes, tecnologia de mainframe e viagens. Cada entrada é uma mistura única: relatos de viagem com fotos, filmes, links, artigos e desenhos, sempre buscando enriquecer a experiência de quem lê. Sou quase um turista profissional: adoro dormir em uma cama diferente, acordar em um lugar novo e registrar tudo com minha câmera sempre à mão. Entre uma viagem e outra, compartilho também reflexões sobre cultura otaku/animes
![]() |
| Bellacosa Mainframe e a era de ouro dos screen savers |
Ahhh, padawan… se teve uma coisa que os anos 1990 sabiam fazer bem, era transformar ociosidade em espetáculo digital.
Os protetores de tela (screen savers) eram o cinema do PC — uma pausa poética entre o trabalho no Word e o download no Napster.
E sim, o John Castaway era o superstar, mas ele não reinava sozinho naquele panteão de pixels.
Aqui vai a tríade sagrada dos protetores de tela noventistas, direto do templo Bellacosa da Nostalgia Digital:
🌀 1️⃣ Flying Toasters (After Dark, 1989)
O pioneiro dos ícones do nonsense digital.
Antes de John Castaway, antes até do Windows 95, já existiam as Flying Toasters — torradeiras voadoras com asas batendo em formação, cruzando o céu negro da sua tela.
Parte do lendário pacote After Dark da Berkeley Systems, esse protetor era pura ironia geek: totalmente inútil, absolutamente hipnótico.
✨ Curiosidade Bellacosa:
As Flying Toasters foram tão populares que viraram camiseta, caneca e até capa de CD.
A Apple tentou proibir cópias porque dizia ter tido “a ideia” antes — mas perdeu a briga.
Hoje, são ícones de uma era em que software ainda tinha humor.
🌌 2️⃣ Mystify Your Mind (Windows 3.1 / 95 / 98)
O clássico oficial do Windows.
Linhas coloridas, em movimento suave, formando fractais psicodélicos que pareciam saídos de uma rave cósmica.
Era o “modo Zen” dos técnicos de informática: você deixava o PC parado e ficava hipnotizado pelas curvas dançando no CRT.
✨ Curiosidade Bellacosa:
O “Mystify” foi criado por engenheiros da Microsoft em 1992, e tinha um bug curioso — quanto mais tempo o PC ficava ligado, mais lentas ficavam as curvas.
Era literalmente o screensaver envelhecendo com o computador. 🫠
🪟 3️⃣ Pipes 3D (Windows 95 Plus!)
Ah, o Pipes…
Nada mais satisfatório do que ver aquelas tubulações infinitas sendo construídas em 3D, bloco por bloco, como se o Windows tivesse uma fábrica secreta de encanamento espacial.
Parecia inútil — e era — mas a sensação de ver o cano não se chocar consigo mesmo era quase catártica.
✨ Curiosidade Bellacosa:
O “Pipes” usava um dos primeiros renderizadores 3D nativos do Windows, e sua aleatoriedade era tão pura que nunca repetia o mesmo desenho.
Pra muitos, foi o primeiro contato com geometria procedural — antes mesmo de jogos 3D populares.
🌠 Menções honrosas da galáxia screensaveriana:
Starfield Simulation (ou “viagem no espaço”) — o protetor que fazia você sentir que estava na Enterprise, viajando em dobra espacial.
Aquarium — peixinhos nadando, bolhas subindo, paz e nostalgia garantidas.
3D Maze — o labirinto psicodélico que dava medo e fascínio em igual medida (e transformava o PC num pesadelo de xadrez vermelho).
Clock / Flying Windows / Logo Bouncing — simples, mas com aquele charme de sistema rodando a 60Hz e zumbindo como um modem feliz.
💭 Reflexão estilo Bellacosa Mainframe:
Os protetores de tela eram mais do que ferramentas contra o burn-in do monitor.
Eram janelas para a imaginação, pequenas obras de arte em movimento.
Em uma época sem redes sociais, sem YouTube, eles eram o screensaver da alma.
A gente deixava o PC sozinho, mas o PC nunca deixava a gente sem espetáculo.
✨ No fim, padawan, todo protetor de tela era uma metáfora da própria vida digital dos anos 90:
parado por fora, fervendo por dentro. 💾
| Bellacosa Mainframe e o grande bestiario da fantasia parte xii |
"Até meados da década de 1990, o mago da fantasia era quase sempre um velho de barba longa, dono de respostas para tudo. Então surgiu Orphen. Ele não queria salvar o mundo. Queria apenas resolver os próprios problemas. E isso mudou completamente a fantasia japonesa."
Destino: Tóquio
Ano: 1994
A fantasia japonesa vive uma transformação.
Lodoss mostrou o RPG clássico.
Slayers provou que humor funcionava.
Final Fantasy VI impressiona o mundo.
Os JRPGs amadurecem.
Mas existe uma sensação estranha.
Os heróis parecem perfeitos demais.
Os magos...
sábios demais.
Os vilões...
previsíveis demais.
Então um escritor resolve mudar tudo.
Seu nome era:
Yoshinobu Akita.
Observe a evolução.
Conan era sobrevivência.
Lodoss era aventura.
Slayers era humor.
Agora...
a fantasia começa a falar sobre...
responsabilidade.
culpa.
fracasso.
amadurecimento.
Seu verdadeiro nome é:
Krylancelo Finrandi.
Órfão.
Treinado em uma das maiores escolas de magia.
Talentoso.
Brilhante.
Impulsivo.
Mas...
muito distante do arquétipo clássico do mago.
Essa talvez seja a maior inovação.
Orphen não acorda pensando:
"Vou salvar o mundo."
Na verdade...
Ele preferiria que o mundo o deixasse em paz.
Seu objetivo inicial é extremamente pessoal.
Salvar Azalie.
Nada mais.
Uma das personagens mais importantes da obra.
Brilhante.
Talentosa.
Admirada.
Até que um experimento mágico dá terrivelmente errado.
Ela se transforma.
Não em uma vilã.
Mas em uma tragédia viva.
O dragão monstruoso.
Símbolo da culpa.
Do erro.
Da obsessão.
A criatura não existe apenas para ser derrotada.
Ela representa as consequências da arrogância humana.
Aqui encontramos uma mudança fundamental.
Em muitas fantasias.
Magia é quase um milagre.
Em Orphen.
Ela parece...
engenharia.
Existem:
teoria.
aprendizado.
pesquisa.
treinamento.
disciplina.
Erros possuem consequências.
A escola de magia.
Não é apenas uma academia.
É praticamente uma universidade.
Pesquisadores.
Mestres.
Disputas internas.
Política.
Burocracia.
Ciência.
A magia deixa de ser mística.
Passa a ser uma profissão.
É Pós-Medieval
Existe comércio.
Guildas.
Tecnologia limitada.
Organizações.
Instituições.
Cidades grandes.
A fantasia começa lentamente a abandonar o feudalismo clássico.
O aprendiz.
Curioso.
Determinado.
Inexperiente.
Ele funciona como nossos olhos.
Aprende junto com o leitor.
Talvez uma das personagens mais subestimadas.
Impulsiva.
Corajosa.
Persistente.
Não aceita ficar apenas observando.
Ela participa da aventura.
Ao contrário de Slayers.
O humor aqui é mais seco.
Mais irônico.
Mais próximo do cotidiano.
Os personagens discutem dinheiro.
Hospedagem.
Comida.
Despesas.
Pequenos problemas.
Tudo parece mais humano.
Outro detalhe importante.
Orphen é extremamente poderoso.
Mesmo assim...
não resolve tudo.
Existem limites.
Cansaço.
Falhas.
Decisões ruins.
Conhecimento incompleto.
Quanto mais aprende.
Mais percebe o quanto ainda ignora.
Howard fazia isso.
Miura também.
Orphen herda essa característica.
As cidades vivem.
Os comerciantes negociam.
As escolas ensinam.
Os governos discutem.
A aventura não gira ao redor do protagonista.
Durante os anos 1990.
Os videogames evoluem rapidamente.
Em Orphen percebemos elementos familiares.
Lojas.
Viagens.
Companheiros.
Feitiços.
Equipamentos.
Missões.
Mas tudo tratado de maneira mais natural.
Orphen faz perguntas interessantes.
Vale qualquer sacrifício para salvar alguém?
O conhecimento possui limites?
Quem controla os pesquisadores?
Quando um erro científico deixa de ser acidente?
Questões surpreendentemente atuais.
Antes.
Os protagonistas buscavam glória.
Orphen busca...
resolver um erro.
Ele não quer fama.
Quer redenção.
Isso aproxima muito o leitor.
Anos depois.
Outra obra faria perguntas parecidas.
O que acontece quando o conhecimento ultrapassa os limites éticos?
A busca pela verdade justifica qualquer experimento?
Embora cada série siga caminhos próprios, ambas exploram a responsabilidade ligada ao poder e ao saber.
Parece distante.
Mas existe ligação.
Goblin Slayer também trata o trabalho quase como uma profissão.
Planejamento.
Conhecimento.
Experiência.
Especialização.
Menos heroísmo.
Mais competência.
Outro elo curioso.
Frieren também mostra magia como estudo.
Pesquisa.
Experiência acumulada.
Aprendizado constante.
O mago deixa de ser apenas alguém que lança feitiços.
Passa a ser um pesquisador.
Imagine Orphen entrando em um banco.
O gerente pergunta:
— Qual sua profissão?
Orphen responde:
— Consultor especializado em resolver consequências de decisões técnicas mal documentadas.
O gerente sorri.
— Ah...
Então o senhor trabalha com sistemas legados.
Sorcerous Stabber Orphen começou como uma série de romances escritos por Yoshinobu Akita antes de ganhar adaptações para mangá e anime.
Os feitiços seguem uma lógica interna, reforçando a ideia de que conhecimento e treinamento são mais importantes do que talento puro.
Além da série clássica dos anos 1990, Orphen recebeu novas adaptações que reapresentaram a história para outra geração.
Orphen não busca glória ou reconhecimento. Seu objetivo nasce de uma dívida emocional e de um sentimento profundo de responsabilidade.
A combinação de aventura, humor, drama e sistemas mágicos estruturados ajudou a consolidar um modelo seguido por diversas obras posteriores.
Robert E. Howard mostrou que sobreviver era mais importante do que ser escolhido.
Frank Frazetta ensinou como a fantasia deveria parecer.
Dungeons & Dragons transformou leitores em aventureiros.
Lodoss levou o RPG para os animes.
Slayers mostrou que a fantasia podia rir de si mesma.
Então surgiu Sorcerous Stabber Orphen.
Ele mudou o foco da fantasia japonesa. Em vez de reis e profecias, apresentou instituições, pesquisa, responsabilidade e personagens que precisavam conviver com as consequências de seus próprios erros. A magia deixou de ser um mistério absoluto para se tornar um campo de estudo, quase uma ciência, aproximando o fantástico do cotidiano.
Esse passo foi decisivo. A partir dali, a fantasia japonesa começaria a abandonar definitivamente os arquétipos rígidos dos anos 1980 para abraçar protagonistas mais imperfeitos, sistemas mágicos mais consistentes e conflitos mais humanos.
No próximo volume, nossa máquina do tempo avançará até o final da década de 1990 para acompanhar outra transformação histórica. A fantasia medieval deixará de viver apenas em livros e animes para ocupar um novo território: os MMORPGs.
Chegou o momento de conhecer Ragnarok Online, Ultima Online, EverQuest e o nascimento dos mundos persistentes que, anos depois, inspirariam diretamente Sword Art Online, inúmeros isekais e toda uma geração que passou a imaginar a fantasia não apenas como uma história... mas como um lugar onde seria possível viver.
Das Revistas Pulp aos Animes Modernos
Uma viagem pelas raízes da fantasia moderna: mitologia, revistas pulp, Robert E. Howard, Conan, Frank Frazetta, RPG, quadrinhos europeus, Dark Fantasy, MMORPGs e a chegada dos grandes animes de fantasia.
A fantasia contemporânea não nasceu pronta. Ela foi compilada durante séculos: primeiro nas lendas antigas, depois nas revistas pulp, nas histórias de espada e feitiçaria, nos RPGs de mesa, nos quadrinhos europeus, nos videogames e finalmente nos animes e mundos virtuais.
Este índice reúne todos os capítulos de O Grande Bestiário da Fantasia, formando uma rota de leitura contínua entre Robert E. Howard, Conan, Dungeons & Dragons, Berserk, Record of Lodoss War, Slayers, Log Horizon e Sword Art Online.
17 capítulos disponíveis.
Uma viagem às raízes da fantasia: Gilgamesh, Beowulf, sagas nórdicas, mitologias antigas, Lord Dunsany, William Morris e Edgar Rice Burroughs.
A vida do escritor de Cross Plains que criou Conan, Kull, Solomon Kane, Bran Mak Morn e estabeleceu as fundações da Sword and Sorcery.
A engenharia da Era Hiboriana: reinos, povos, religiões, mapas, civilizações e o primeiro grande world building da fantasia moderna.
Como a força, o movimento, as sombras e os monstros de Frazetta definiram visualmente a fantasia que conhecemos.
Quando a fantasia deixou de ser apenas lida e passou a ser vivida por jogadores, mestres, guerreiros, magos e ladrões ao redor de uma mesa.
A revista francesa que rompeu fronteiras entre fantasia, ficção científica, surrealismo e narrativa visual.
Quando a fantasia europeia cruzou o Atlântico, ganhou novas vozes e conquistou a cultura pop mundial.
O Velho Mundo, os Deuses do Caos, os Skaven e a fantasia sombria onde a vitória do bem nunca é garantida.
Kentaro Miura reuniu séculos de fantasia, arte europeia, horror, tragédia e guerra em uma das obras mais influentes do mangá.
A campanha de RPG que virou romance, mangá e anime, criando uma ponte definitiva entre Dungeons & Dragons e a fantasia japonesa.
Lina Inverse demonstrou que a fantasia podia rir dos próprios clichês sem abandonar magia, aventura, perigo e construção de mundo.
Um protagonista cínico, magos imperfeitos e um universo onde magia possui teoria, limites, custos e consequências humanas.
Os MMORPGs transformaram a fantasia em mundos habitados 24 horas por dia, com guildas, mercados, guerras, profissões e comunidades reais.
Um MMORPG deixa de ser apenas um jogo e se transforma em uma civilização com economia, leis, diplomacia, educação e governança.
Quando um MMORPG deixou de ser apenas um mundo virtual e se tornou uma prisão onde perder a partida significava perder a própria vida.
Weird Tales, Amazing Stories, Argosy, Black Mask e outras revistas que publicaram heróis, monstros, detetives e mundos que mudariam a cultura popular para sempre.
O índice final da série, conectando todos os capítulos e revelando como mitologia, pulp, Conan, RPG, quadrinhos, games e animes fazem parte da mesma árvore genealógica.
Os links abaixo permanecem visíveis em HTML convencional para facilitar a navegação, a acessibilidade e a descoberta das páginas por mecanismos de busca.
Gostou deste artigo? 💡💡💡 Conecte-se comigo no LinkedIn e acompanhe conteúdos exclusivos sobre IBM Z, COBOL, Arquitetura, IA, Modernização e Engenharia de Software.
👨💻 Perfil no LinkedIn 📚 Assinar "Aprenda mais no Bellacosa Mainframe" ☕ Acompanhar "Um Café no Bellacosa Mainframe"IBM Champion 2026 • Especialista em IBM Mainframe
Vagner Renato Bellacosa trabalha com IBM Mainframe desde 1988 , é IBM Champion e especialista em COBOL, CICS, Db2, z/OS e IBM Z. Compartilha experiências profissionais, conhecimento técnico, história da computação e práticas do universo mainframe para aproximar novas gerações das tecnologias que sustentam empresas, bancos e governos ao redor do mundo.